| Escrito por † NeRo † | Creo q no se puede xD. Cambiarles los efectos a los chars es un trabajo tedioso (zzzzzzzzz) Suerte con tu screenpack, yo ya voy por mi 5to screenpack xD | |
|
pues sabes ahy algo muy parecido a eso
que pide matias
poder hacer un portraint animado
lo malo es que tiene que saber de
codigos
tendras que hacer un helper donde se supone
esta el estado donde cambia al transformarse el char.
para que entre el portain alli y quede encima del portain
del anterior esto tendras que poner las coordenadas donde
ira tu portain ,los resultados aveces no son muy buenos,
ya lo he visto en otro chars.
ejemplo.
[State ???, Helper]
type = Helper
trigger1 =time=5--entrara en el time 5 de la conversion
helpertype = Normal
name = "portain-nuevo"--nombre del helper
id =???--puedes ponerle una señal de identidad esto ayuda a eliminarlo despues
pos = 0,0---las coordenadas encima del portain anterior
postype = p1--estara ensima del player 1
stateno = ???--estado al que lo mandas
keyctrl = 0
ownpal = 1
supermovetime = 1000
pausemovetime = 1000
ignorehitpause = 1
Y claro pues hacer el estado donde aparece la animacion en este caso
el nuevo portain.
[Statedef ????]---numero del estado
type = S
movetype = I
physics = N
anim =???--numero del animacion del nuevo portain
Y otra cosa si el char cuando lo conviertes ya se queda
asi asta que hay ko.asi deja el estado no pasa nada pero
si el char puede regresar a su face normal tendras que poner
un super ctrl de DestroySelf para quitarlo con ciertos triggers,
un jemplo seria el tiempo de la barra de conversion asi que
le ponemos ese tiempo que se destruya al terminar esa barra.
[State 0, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 =time=---tiempo que segun dura la barra de tiempo convertido.
ignorehitpause =
persistent =
Espero que lo entiendas es sencillo pero tiene su trabajo.
es para que el portraint pekeñito
cambie en meido de la batalla