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| Buscar posts de KOFFAB en el tema #21 |
| hijo de Dios! ID: 162257 Registrado: June-2007 Hace: (736 dias) Edad: 22
Mensajes: 1.159
| Jefe final: A ñadir order = 10 detras del char que quieras que sea el jefe y en arcade.maxmatches (al final del archivo select.def) pon un uno en el ultimo numerito. keda mas o menos esta linea arcade.maxmatches = 6,0,0,0,0,0,0,0,0,1. esto te puede servir
__________________ podras matar mi carne ..... podras cegarme y quitarme el corazon .... pero jamas me quitaras la sed de venganza y el odio que traigo dentro. ![]() http://newkofab.4shared.com/ http://kofmugenchile.all-forum.net de todo un poco si te gusta el mugen y el kof esta es tu sitio |
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| VIVIENDO A PLENITUD!!! ID: 220773 Registrado: December-2007 Hace: (573 dias)
Mensajes: 255
| Hola foro, ahorita no tengo ningún char que aportar, así que por el momento aporto una propuesta (en la noche tutorial). Creo que a la mayoria nos ha pasado que queremos editar nuestros chars agregarles una u otra cosa, y siempre que le preguntamos a alguien, la otra persona está ocupada, o te mandan a leer tutoriales que te dicen cosas que no entiendes. Asi que creo que entre todos los que saben algo de edición, desde cambiar un sprite, hasta crear un char desde 0, podemos hacernos un tutorial sencillo de leer, de tal forma que los que no entienden nada de programación puedan captar tambien, y asi contribuir para que mugen siga creciendo (Jejeje sonó como objetivo) Ya saben entre más chars existan tendremos mugen por más tiempo. Para empezar acá les dejo un tutorial muy básico que me dijo Le@n (Che profe, gracias) cuando iniciaba, con mi God Lauren (por cierto está en pausa) http://rs368.rapidshare.com/files/11...to_By_Le_n.rar Para la noche espero montar un tutorial, de como copiar un ataque de un char a otro, espero que sea paso a paso y con imagenes y si tengo errores ahi me van corrigiendo los que mas saben. Tambien invito a los que saben cualquier cosa que aporten un tutorial, ejemplo, screenpacks, stages, que nos enseñen a rippear Atho es un experto para eso, a crear y editar sprites.Etc. Y a todos los demás entrenle a crear un buen tutorial sencillo para el foro. En este foro postea gente que sabe montones como fallen angel, makubex, leandro, koffab, dark yagami, massacre, metroker, zelgadis, eros, megrek y otros que no sabemos mucho como yo. Saludos nos vemos. http://eternal.mgbr.net/tutoriales.html Acá está el tutorial de Juan Carlos, muy completo. Bueno 9 horas despues edito mi post y acá les dejo mi primer tuturial, como recomendación apoyense en los anteriores y en fenix mugen hay unos muy buenos. Y a los que les interesa ver con mas detalle las imagenes, guardenlas en su pc, y la ponen en 100% pues ahi voy haciendo notas aclaratorias a menudo. Pues bien foro, como lo prometido es deuda, acá hago mi primer y humilde tutorial de cómo copiar un poder de un char a otro (conocido en los albures mugeneros como copy/paste), trataré de que sea sencillo de entender, sin nada de lenguaje técnico, para que todos entendamos. PRIMER TUTO PARA COPIAR PODERES DE UN CHAR A OTRO POR J€®$ØN 1- Tenemos que tener el fighter factory http://rapidshare.com/files/126585198/FF.exe (Versión portable, cortesía de lili_16_17), ambos chars: al que le vamos a agregar el ataque (en mi caso KFM, char básico de mugen) y aquel del cual lo copiaremos (Strider-Hien, de aca lo descargan http://www.esnips.com/doc/398ad591-c...0/Strider-Hien ), aclaro que ambos chars son open source ( que puedes usarlos y editarlos sin problemas de autor) 2- Lo primero que hago siempre es INDENTIFICAR el poder que quiero copiar, para ejemplo usaré un poder del Strider Hien, un bumeran que les muestro en la imagen a continuación: ![]() Para identificar el ataque lo puedo hacer de vairas formas pero me referiré a dos: una viendo el debug del mugen (esas letritas blancas que salen en la parte inferior del mugen) o bien viendo la animación que utiliza el char y buscando dicha animación en los archivos cns o .st del char. Paso a explicar ambas: Método del debug. ![]() Acá lo bueno es que ves ambas cosas tanto el estate del char como la animación que está usando en ese ataque. Para el caso del ejemplo, notamos que el char está utilizando la animación 1010 y el estateno 1010, pues ambas cosas las ocupamos para crear o copiar el poder. “Para verlo tan claro le hago un print screen y lo pego en paint y le doy click a la lupa que sale en el menú de la izquierda”. La desventaja que le veo a este método es que tienes que saber como se hace el ataque, para poder capturarlo en la imagen. Ok lo que seguidamente debemos hacer es buscar el código del ataque que en este caso sería el estatedef 1010, y lo copiamos en un block de notas donde lo podamos manipular con facilidad. ![]() Método del buscar la animación. ![]() Con este método lo que hacemos es buscar la animación que hace el char cuando ejecuta el ataque, copiamos el número de la animación y procedemos luego a buscarla en los archivos cns del char. ![]() En esta imagen notemos que la animación tiene el mismo número que el estatedef pero eso no siempre es igual. 3- Lo que sigue es COPIAR el código: Como podemos notar en las imágenes anteriores lo podemos buscar con solo presionar CTRL + F y listo nos lleva donde está el código, sin más procedemos a copiar dicho código en un block de notas o donde quieras. En el caso nuestro el código del Strider Hiender sería este: ; ============================ [Statedef 1010] type = S movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 120 velset = 0,0 anim = 1010 ctrl = 0 [State 1010, 1] type = PlaySnd trigger1 = Time = 9 value = 0, 3 [State 1010, 2] type = helper trigger1 = AnimElem = 3 id = 1 postype = P1 pos = 50,-30 stateno = 1011 helpertype = normal size.xscale = 2.5 size.yscale = .5 size.shadowoffset = 0 [State 1010, 3] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 16 value = 999, 21 [State 1010, 8] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 4- Seguidamente identificamos y copiamos las animaciones del ataque: Esto es muy sencillo, tan solo una vez que tienes el código copiado en el block de notas, buscas todos los codes que dicen anim (Gracias a Dios por el Ctrl + B pues hay códigos muy extensos) y verificas dichos valores en las animaciones (.air) del char, a algunos les parecerá tonto, pero ahí podrás saber que animaciones ocupas y cuales no, si ya lo notaron se habrán dado cuenta que la animación 1010, es tan solo una pose del Strider Hien y eso no nos interesa, esa es muy probable que la cambiemos por una pose que ya contenga el kfm, así que realmente tiene su importancia. anim = 1010; Esta como ya escribí es una pose de ataque del Strider Hien, asi que la descalificamos pero le echamos una ojeada al resto del código, en este caso notamos que no hay ninguna animación adicional, lo cual parece contradictorio pues ocupamos la animación del disco que lanza el char, así que en este caso buscas si el código hace referencia a otro estado o un helper, de esta forma ubicamos dentro del código este state: [State 1010, 2] type = helper ; tipo de estado trigger1 = AnimElem = 3 ; frame en el cual saldrá el helper id = 1 postype = P1 ; posición de donde se ejecuta el helper pos = 50,-30 ; posiciones en el plano cartesiano. stateno = 1011 ; Wala!!!!!!!!! Otro estado, asi que tambien lo necesitaremos. helpertype = normal ; tipo de helper size.xscale = 2.5 size.yscale = .5 size.shadowoffset = 0 Así que continuando con nuestro código al estatedef 1010, debemos añadirle el 1011, y repetir los pasos anteriores, de esta forma nuestro código ahora se vería de esta forma: ; ============================ ; "Tei Hou Dan" ; ============================ [Statedef 1010] type = S movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 120 velset = 0,0 anim = 1010 ctrl = 0 [State 1010, 1] type = PlaySnd trigger1 = Time = 9 value = 0, 3 [State 1010, 2] type = helper trigger1 = AnimElem = 3 id = 1 postype = P1 pos = 50,-30 stateno = 1011 helpertype = normal size.xscale = 2.5 size.yscale = .5 size.shadowoffset = 0 [State 1010, 3] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 16 value = 999, 21 [State 1010, 8] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ; ======================= ; Tei Hou Dan Helper ; ======================= [Statedef 1011] type = A movetype = A physics = S anim = 99999 [State 1011, 1] type = SprPriority trigger1 = hitcount >= 2 value = -2 [State 1011, 1] type = PlaySnd trigger1 = TimeMod = 6, 1 value = 999, 15 [State 1011, 2] type = posadd trigger1 = Time > 1 trigger1 = frontedgedist > -300 x = 16 [State 1011, 3] type = posadd trigger1 = Time > 5 trigger1 = Pos Y < 20 y = 6 [State 1010, 6] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 1 attr = S, SP animtype = Hard damage = 60,2 priority = 6 hitflag = MAFD guardflag = LA pausetime = 0,6 hitsound = s999, 20 guardsound = s999, 5;6,0 ground.type = High ground.slidetime = 12 ground.hittime = 15 ground.velocity = -2,-8 air.velocity = -2,-6 fall = 1 [State 1010, 6] type = HitDef trigger1 = Time = 60 attr = S, SP animtype = Hard damage = 30,2 priority = 6 hitflag = MAFD guardflag = HA pausetime = 0,6 hitsound = s999, 20 guardsound = s999, 5;6,0 ground.type = High ground.slidetime = 12 ground.hittime = 15 ground.velocity = 2,0 air.velocity = 2,-3 [State 191, 4] type = Explod trigger1 = Movehit = 1 persistent = 0 anim = 183 postype = P2 pos = -10,-5 sprpriority = 3 supermove = 1 ignorehitpause = 1 bindtime = 50 [State 191, 4] type = Explod trigger1 = Movehit = 1 trigger1 = HitCount > 1 persistent = 0 anim = 184 postype = P2 pos = -10,-30 sprpriority = 3 supermove = 1 ignorehitpause = 1 bindtime = 50 [State 1011,3] type = veladd trigger1 = Time > 60 trigger1 = ParentDist x <= -150 x = -8 [State 1011,3] type = PosAdd trigger1 = Time > 60 trigger1 = ParentDist y < 20 y = -8 [State 1011,3] type = PosAdd trigger1 = Time > 60 trigger1 = ParentDist y > 20 y = 8 [State 1011,4] type = DestroySelf trigger1 = ParentDist x > -148 trigger1 = time > 60 trigger2 = movetype = H Así que repetimos lo que les escribí más arriba de buscar las animaciones y los estados de nuevo, y ahora si aparecen animaciones nuevas: anim = 99999; ok procedo a buscarla en el ff (Fighter Factory) ![]() Ok vemos efectivamente que ahora si es la animación del disco que lanza Strider Hien, así que pongan cuidado y no se pierdan. ![]() a. Copiamos el código de la animación: Para esto solo le damos click en el icono de block de notas que sale dentro del ff, en la sección de animaciones y copiamos lo que sale cual está. Entonces tenemos esto: ; ===================== ; Twirling Cypher 2 ; ===================== [Begin Action 99999] Clsn1: 1 Clsn1[0] = -200, -51, -71, -21 Loopstart 182,0, 0,0, 3,, A Clsn1: 1 Clsn1[0] = -200, -51, -71, -21 182,1, 0,0, 3,, A Lo dejamos como está, y lo podemos copiar en un block de notas aparte para que no te hagas bolas. De esta forma seguimos buscando animaciones restantes si es que existen. anim = 183; la revisamos dentro del ff a ver si nos sirve Efectivamente no es una pose del Strider Hien, si no que es una animación del ataque asi que igual copiamos el código. ; ===================== ; Proj Spark ; ===================== [Begin Action 183] 183,4, 0,0, 3,, A 183,5, 0,0, 3,, A 183,6, 0,0, 3,, A Ok la animación 184 también nos es útil así que procedemos a copiar: ; ===================== ; Rev Proj Spark ; ===================== [Begin Action 184] 183,4, 0,0, 3,V, A 183,5, 0,0, 3,V, A 183,6, 0,0, 3,V, A Ok si sigues buscando te darás cuenta que ya no hay mas animaciones dentro de ese código, así que parece que hemos copiado completamente los códigos del cns y del air completamente. 5- Ahora hacemos algo muy importante, extraemos los sprites (imágenes) necesarios: Jajaja para esto cito una conversación con Leandro (che, de nuevo gracias) cuando me estaba enseñando (noten que era la una y resto de la madrugada): Leandro: mmm sabes extraer siii "EXTRAER" sprites con el ff en formato *.ffd ‘?? “(1:16) J€®$ØN:NO (1:16) J€®$ØN: solo es cambiarle el formato? (1:16) Leandro: bueno yo te ayudo (1:16) J€®$ØN: o déjame veo (1:16)Leandro: te vas a la barra de menú ok (1:17) Leandro: y de ahí a la que dice sprites (1:17) Leandro: despues a "Exportar imagenes" (1:17) J€®$ØN: si ahí estoy (1:17) Leandro: despues te aparece "Exportar formato" seleccionas el formato del FF ya que el del sprmaker es una basura (1:18) J€®$ØN: ok (1:18) Leandro: despues te abre un explorador y te dice como queres guardarlo (1:18) Leandro: no? (1:18) J€®$ØN: si (1:19) Leandro: pero solo sabe eso y ahora guardalo en una carpeta vacia (1:19) Leandro:a la exportacion ok (1:19) J€®$ØN: ok (1:19) Leandro: con el nombre "Ex-Lau" (1:19) J€®$ØN: todos los esprites? (1:19) J€®$ØN: del ataque? (1:20) Leandro: asi los dos usamos el mismo codigo y no tenemos problemas con los sprites (1:20) J€®$ØN k (1:20)J€®$ØN: pero cuales sprites te extraigo? (1:20)Leandro: TOOOOOOOOODDDDDDDDDOOOOOOOOOOO OOOOOOSSSSSSSSSSSSS” Ok, noten las preguntas que hacía jajaja, pues sabía menos que ahora (pues si es posible saber menos, AUNQUE USTED NO LO CREA) así que siguiendo el consejo de mi mentor les enseño esto (recuerden que el tutorial es para novatos). ![]() ![]() Como ven es muy sencillo, solo cree una carpeta en el escritorio que se llama sprites strider y le puse de iniciales eso mismo “sh”para las pxc------------(formato de los sprites) ![]() Ok a estas alturas ya tenemos casi todo lo que ocupamos para nuestro ataque, pero nos falta algo muy importante!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !! Asi es, pensaron bien ¿Cómo rayos haré el ataque en el nuevo char? Es decir los mandos, esos se encuentran en el cmd. 6- EL CMD “El archivo cmd en Mugen se utiliza para indicarle a nuestro personaje con que movimiento de teclado o que movimiento de joystick, realizara los movimientos, así como para decirle cuando podrá hacer el movimiento o cuando no. Este archivo es uno de los mas importantes con el cns, ya que si se hace mal el personaje, este podrá realizar movimientos en el aire y el personaje quedara realmente mal” Tutorial de creación de chars, Juan Carlos… Ok ahora con palabras mías a como yo lo entiendo. En el Cmd encontraremos muchos códigos extraños (si no sabes nada de esto), pero básicamente lo que está son los controles que usamos para poder ejecutar el ataque durante la pelea en el juego, tiene dos partes importantes: Los command y el statedef -1 Los identificarás muy fácil pues en todos los casos es igual. Veamos el ejemplo de nuestro char en cuestión. ![]() En la imagen lo primero que ves son los command, para saber cual es el que necesitas es super sencillo pues con control + f buscamos el mismo estado que copiamos en el cns. Recuerdan??? Es correcto el 1010, ![]() Luego de esto copiamos, el código que encontramos todo el estado, noten algunas cosas importantes: [State -1, Light Kung Fu Palm] type = ChangeState value = 1010 ; Este es el valor con el que llama el código desde el cns triggerall = command = "TeiHouDan" ; este es el nombre que el creador ha dado al ataque y sirve de ligue entre el command y el estate -1, asi que también debemos copiar el command que lleva ese nombre, de esta forma los códigos del cmd, nos quedarían así [Command] name = "TeiHouDan" command = ~D, DF, F, x ;--------------------------------------------------------------------------- ; Tei Hou Dan ;ƒJƒ“ƒt[“Ë‚«ŽèiŽãj [State -1, Light Kung Fu Palm] type = ChangeState value = 1010 triggerall = command = "TeiHouDan" triggerall = stateno != 420 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) trigger2 = stateno != 440 ;Except for sweep kick trigger2 = movecontact trigger3 = stateno = 1030 && movecontact = 1 7- Ahora pasamos al char al cual le agregaremos el ataque, esto es más fácil, en mi caso el kfm: Así que lo abrimos en el ff. Lo primero que hago es, agregar los sprites: Acá también puedo citar las palabras de mi amigo Eros_Mx (A ti también te agradezco mucho hermano), pues yo al principio los agregaba uno por uno “(9:33) Eros mX: ya las agrege (9:33) Eros mX:now what? (9:33) J€®$ØN:los spritesssss (9:33) Eros mX i (9:33) J€®$ØN: todosssssssssss ? (9:34) Eros mX ues claro (9:34) Eros mX or que? (9:34) J€®$ØN:muy rapido (9:34) J€®$ØN:hermano (9:34) Eros mX:era agregarlos verdad?, no cambiarlos por otros? (9:34) J€®$ØN uper veloz(9:34) J€®$ØN i solo agregarlos (9:34) Eros mX ues ya esta(9:34) J€®$ØN:en el grupo 3300 (9:35) J€®$ØN:y la numeracion de 0 a 245 (9:35) J€®$ØN:creo (9:35) Eros mX:ya decia yo (9:35) Eros mX: (9:35) J€®$ØN:jajaja (9:35) J€®$ØN ero no aun asi vas muy rapido (9:35) J€®$ØN dejame revisar (9:35) Eros mX ero no importa el grupo sierto (9:35) J€®$ØN i lauren tiene el grupo 3300 (9:36) Eros mX or que si lo pongo en ese grupo, puede dañar las pcx de los demas movimientos (9:36) J€®$ØN:en el 3300?? (9:36) J€®$ØN or que?(9:36) Eros mX ee (9:36) J€®$ØN:el lauren no lo utiliza (9:37) Eros mX ues dejame checo (9:37) J€®$ØN ara ningun otro (9:37) Eros mX: (9:37) J€®$ØN:ya lo revise (9:38) Eros mX:no funciona hermano (9:38) Eros mX e dañan las pcx (9:38) J€®$ØN:uuu por qué?? (9:39) J€®$ØN que otro grupo le puedes poner?? (9:40) Eros mX k ya las agregue con el grupo 3300 (9:40) Eros mX:y sin daños que lamentar (9:40) Eros mX:te lo mando para atras? (9:41) J€®$ØN:y le agregaste la numeración?? (9:41) Eros mX ee (9:41) J€®$ØN:de las imagenes?? (9:41) J€®$ØN:wao (9:41) Eros mX ee(9:41) J€®$ØN:que velocidad hermano (9:41) Eros mX ues yo no se que te sorprendes (9:41) J€®$ØN ues yo tardaría mucho más (9:41) J€®$ØN:jejeje (9:41) Eros mX:ahi biene una opcion para agregarlas todas de "golpe" (9:42) J€®$ØN i cómo??(9:42) Eros mX:no me digas que las agregas 1 por 1 (9:42) J€®$ØN i :$ (9:42) J€®$ØN:y le pudiste agregar la animación?? (9:50) Eros mX: animacion? (9:51) J€®$ØN:jajaja no hay problema (9:51) J€®$ØN:yo la monto (9:51) Eros mX:es cosa de niños eso (9:51) J€®$ØN i (9:51) Eros mX:igual agregar mas de 200 pcx en unos segundos!! (9:52) J€®$ØN:jajaja (9:52) J€®$ØN ero dime como se hace?? (9:52) Eros mX:es privado (9:53) Eros mX:nada man, la cosa mas sencisha (9:53) J€®$ØN i pero dime (9:53) Eros mX:bueno ya que tienes las pcx te a (SFF), VERDAD? (9:54) Eros mX:le das click donde esta una hoja en blanco con las letras PCX (9:55) Eros mX:de ahi te vas a la carpeta donde tengas las pxc del movimiento en cuestion (9:57) Eros mX ombreas TODAS las pcx , en grupo le pones 3300, en imagen del numero que quieres que empiese a contar el grupo, en los ejes "x" y "y" pones las cordenadas, no le pones paleta compartida, por que si no se estropean las demas pcx (9:57) Eros mX:le das ok y listo, se agregan TODAS las pcx de una sola vez (9:57) J€®$ØN: ahhhhh con que fue eso todo el tiempo, jajajaja pues ya lo sabía solo quería saber si eras capaz, jejeje, mentira hermano muchas gracias, me ahorraste un dia de trabajo.” Pues ya ven así como me dijo Eros eso es sencillo, pero para seguir con el tutorial, nos fijamos en las animaciones que copiamos anteriormente para saber cuales son los grupos de las imágenes que ocupamos en la cuestión. ; ===================== ; Twirling Cypher 2 ; ===================== [Begin Action 99999] Clsn1: 1 Clsn1[0] = -200, -51, -71, -21 Loopstart 182,0, 0,0, 3,, A Clsn1: 1 Clsn1[0] = -200, -51, -71, -21 182,1, 0,0, 3,, A ; ===================== ; Proj Spark ; ===================== [Begin Action 183] 183,4, 0,0, 3,, A 183,5, 0,0, 3,, A 183,6, 0,0, 3,, A ; ===================== ; Rev Proj Spark ; ===================== [Begin Action 184] 183,4, 0,0, 3,V, A 183,5, 0,0, 3,V, A 183,6, 0,0, 3,V, A En las animaciones vemos claramente que los grupos que debemos agregar son los 182 y 183 solamente, esto sería así. ![]() Acá ponemos atención a algunos aspectos importantes, tales como que el grupo sea el que realmente ocupamos y que éste no se repita con ninguno de los que ya tenga el char, (KFM para nuestro ejemplo), en caso que se repita pues le pones un número de grupo que no exista dentro del char, pero también debes modificar el código de la animación. Si no no funcionará. Ok, una vez que hemos agregado los grupos de sprites necesarios, vamos a crear las animaciones. Ahh muy importante verifica en las opciones de tu ff que añada los sprites al final, para que no vayas a dañar el char, y confirma también, que esté desactivada la casilla de paleta compartida. (Ve respaldando todo lo que haces, pues cuando agregas código puedes echar a perder el sprite.) ![]() ![]() Ok aunque en las imágenes voy escribiéndolo de manera grafica (bendito paint) recuerda verificar que el número de animación que agregas no esté ya en el char, si no obtendrás una mezcla de imágenes desagradable y desalentadora. Si existe cámbiale el número a la animación no hay problema con eso, nada más que también se la debes de cambiar en el value del cns. ![]() Listo ahora como vemos en la imagen ya están las animaciones en los grupos correctos, y funcionando. Solo nos quedan dos pasos, agregar el cns y el cmd. ![]() Ahora cuando vamos a revisar los estados en el cns vemos que el código que ocupábamos está siendo utilizado en el kfm, asi que no podremos utilizar el mismo número de estatedef, solo tenemos que renombrarlo se me ocurre 1012, pues ese si esta libre en el kfm. Nuestro código completo se vería más o menos así: ; ============================ ; "Tei Hou Dan" ; ============================ [Statedef 1012] type = S movetype= A physics = S juggle = 4 poweradd= 120 velset = 0,0 anim = 1010 ; este valor lo tendremos que modificar en el kfm ctrl = 0 [State 1012, 1] type = PlaySnd trigger1 = Time = 9 value = 0, 3 [State 1012, 2] type = helper trigger1 = AnimElem = 3 id = 1 postype = P1 pos = 50,-30 stateno = 1013 helpertype = normal size.xscale = 2.5 size.yscale = .5 size.shadowoffset = 0 [State 1012, 3] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 16 value = 999, 21 [State 1012, 8] type = ChangeState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 1 ; ======================= ; Tei Hou Dan Helper ; ======================= [Statedef 1013] type = A movetype = A physics = S anim = 99999 [State 1013, 1] type = SprPriority trigger1 = hitcount >= 2 value = -2 [State 1013, 1] type = PlaySnd trigger1 = TimeMod = 6, 1 value = 999, 15 [State 1013, 2] type = posadd trigger1 = Time > 1 trigger1 = frontedgedist > -300 x = 16 [State 1013, 3] type = posadd trigger1 = Time > 5 trigger1 = Pos Y < 20 y = 6 [State 1012, 6] type = HitDef trigger1 = AnimElem = 1 attr = S, SP animtype = Hard damage = 60,2 priority = 6 hitflag = MAFD guardflag = LA pausetime = 0,6 hitsound = s999, 20 guardsound = s999, 5;6,0 ground.type = High ground.slidetime = 12 ground.hittime = 15 ground.velocity = -2,-8 air.velocity = -2,-6 fall = 1 [State 1012, 6] type = HitDef trigger1 = Time = 60 attr = S, SP animtype = Hard damage = 30,2 priority = 6 hitflag = MAFD guardflag = HA pausetime = 0,6 hitsound = s999, 20 guardsound = s999, 5;6,0 ground.type = High ground.slidetime = 12 ground.hittime = 15 ground.velocity = 2,0 air.velocity = 2,-3 [State 191, 4] type = Explod trigger1 = Movehit = 1 persistent = 0 anim = 183 postype = P2 pos = -10,-5 sprpriority = 3 supermove = 1 ignorehitpause = 1 bindtime = 50 [State 191, 4] type = Explod trigger1 = Movehit = 1 trigger1 = HitCount > 1 persistent = 0 anim = 184 postype = P2 pos = -10,-30 sprpriority = 3 supermove = 1 ignorehitpause = 1 bindtime = 50 [State 1013,3] type = veladd trigger1 = Time > 60 trigger1 = ParentDist x <= -150 x = -8 [State 1013,3] type = PosAdd trigger1 = Time > 60 trigger1 = ParentDist y < 20 y = -8 [State 1013,3] type = PosAdd trigger1 = Time > 60 trigger1 = ParentDist y > 20 y = 8 [State 1013,4] type = DestroySelf trigger1 = ParentDist x > -148 trigger1 = time > 60 trigger2 = movetype = H ![]() Noten que le cambié todos los números de los estados, los 1010 a 1012 y el 1011 a 1013, recuerden modificar esto en el estate -1 del cmd también. Ahora procedemos a copiarlo cual está aquí. Ya casi acabamos, esperemos que todo vaya bien, ya son 4 horas escribiendo esto, jejeje, pero espero que sean multiplicadas por mil chars que editen uds los mugeneros con buenas ideas según sus gustos y de verdad aporten a este tutorial que empiezo hoy, para que sea el mejor de mugen. Solos nos queda agregar el cmd y luego probar nuestro nuevo especial. Eran estos recuerdan??: [Command] name = "TeiHouDan" command = ~D, DF, F, x ;--------------------------------------------------------------------------- ; Tei Hou Dan ;ƒJƒ“ƒt[“Ë‚«ŽèiŽãj [State -1, Light Kung Fu Palm] type = ChangeState value = 1010 triggerall = command = "TeiHouDan" triggerall = stateno != 420 trigger1 = statetype = S trigger1 = ctrl trigger2 = (stateno = [200,299]) || (stateno = [400,499]) trigger2 = stateno != 440 ;Except for sweep kick trigger2 = movecontact trigger3 = stateno = 1030 && movecontact = 1 El command va en la parte de arriba del cmd junto con los otros mandos, y el estate -1 debajo del estatedef -1 copialo tal como está si da algún error procederemos a modificarlo un poco. ![]() ![]() Listo en 95% por ciento ahora ya me sale el ataque, nuevo cuando ejecuto el mando command = ~D, DF, F, x Eso significa, Abajo, Abajo Adelante, Adelante + X, como notan son las iniciales de las direcciones en inglés. Jerson y por qué en 95% el ataque y no el 100???? Pues es sencillo y los observadores ya lo habrán notado, se me olvidó agregarle los sonidos, (Jeje ves que me pasa a menudo Heil) y las posiciones de los sprites en el plano cartesiano X+Y además no se si notaron que no le cambié la pose del char Strider original recuerdan que era la 1010?? Pues si se me olvidó pero casualmente, le quedó bien la 1010 del kfm. Jejeje Casualidades de la vida. Vamos a los sonidos para eso en nuestro código buscamos, los estados type = PlaySnd asi que encuentro estos dos: [State 1012, 1] type = PlaySnd trigger1 = Time = 9 ; esto es en el frame o tic tac (como les dice lili) de la animación que saldrá el sonido. value = 0, 3 ; y esto sencillamente el numero asignado que tiene el sonido dentro del Strider Hien [State 1012, 3] type = PlaySnd trigger1 = AnimElem = 16 value = 999, 21 Vieron que tenemos que abrir de nuevo el Strider Hien asi que guarden el KFM por Dios no se les vaya a olvidar…………………………. Jajajaja. Eso lo hacen ![]() Como ven en la imagen es super sencillo añadir un sonido, en caso de haber estado repetido el sonido pues solo lo renombramos y lo cambiamos dentro del código del cns. Ahora solo nos queda alinear los sprites que me quedaron torcidos. Jj, eso porque no copie los ejes X, Y de las imágenes cuando las importé al KFM. Pero hagámoslo acá: ![]() Pues los copias como quieres yo en lo particular lo hago tipo tabla para no perderme. I X Y 0 87 103 1 87 103 ![]() Ahora si debería estar perfecto ya nuestro edit de KFM, llamémosle KFM Hien y será privado NOTEN MI SARCASMO (Diría koffab, jajaja), Pues solo es un poder y aunque es algo extenso, (díganmelo a mi que me tocó escribirlo) léanlo y algo aprenderán. ![]() Recalco que no pretendo enseñarle a ninguno de los expertos, ya que yo no me considero experto, si no es solo para guiar a los nuevos en esto o viejos con poco conocimiento, a que se animen a hacer sus edits ya sea Homero Simpsom, Orochi, Mc Donalds, Coronel Sanders, Etc, el que les de la gana, pero compartan jejeje, no sean envidiosos, recuerden que todos al principio fuimos algo leechers, y preguntones Y si tuviste la gracia o desgracia de conocer informática o programación y nunca ocupaste ayuda pues bien por ti, pero la mayoría somos del planeta Tierra donde tenemos que aprender a hacer las cosas. Saludos mi foro y espero que este aporte valga la pena, los que saben, más seria genial que lo pulieran más y enseñen cosas como Inteligencia Artificial, Helpers, Strikers Etc, recuerden que los chars que utilicé son Open Source, asi que lo hago con libertad, para que aquellos que se creen los dueños de patente intelectual de Capcom o SNK no reclamen, jajajaja. Mugen nació para compartir y para ser el mejor juego de la historia en 2d así que acá dejo un pequeño aporte para nuestro pequeño gran vicio. Ok Que estén bien. Última edición por Jerson; 03-Aug-2008 a las 09:02. |
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| Buscar posts de Eros_mX en el tema #23 |
| Que me vez wey? ID: 238412 Registrado: January-2008 Hace: (522 dias)
Mensajes: 292
| GRAN TUTO HERMANO FELICIDADES!!!
__________________ ![]() MI DISCO VIRTUAL:http://DiosProveeLosMedios.4shared.com/ YOUTUBE CHANNEL:http://www.youtube.com/user/TheErosmX |
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| Buscar posts de ATHO en el tema #24 |
| guardian del Xibalbá ID: 166028 Registrado: July-2007 Hace: (726 dias)
Mensajes: 935
| jerson exelente tuto pongamos en practica ya algunas de las cosas que me fallaban..jajaja y heros te bakconearon con la platica de msn jajaja..no te creas sabes que es coitorreo ![]() si quieren saber algo sobre los sprits o quieren aportar tambien info de como eitar un sprit lo pueden postear en la seccion de sprits editados asi armariamos un super tuto para que todo el que quiera aprender a editar chars o crearlos desde la cero aprenderiamos los codigos necesarios y la forma de edicion de imagenes o creaion de ellas..salu2 y esperemos que mas se interesen
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| Buscar posts de Jerson en el tema #25 |
| VIVIENDO A PLENITUD!!! ID: 220773 Registrado: December-2007 Hace: (573 dias)
Mensajes: 255
| Gracias muchachos, pues esperemos continuar!!!!!!!! La idea es que se ubiquen nada más dentro del Fighter Factory, ya que es algo de lo que no hay mucha información en español almenos. No se puede pretender ser un creador desde 0 si no conoces un cns o un cmd. Como dije antes bien por los superdotados que nacieron aprendidos, pero no he visto un char aparte del kfm que tenga 100% código original, siempre ocupan código de kfm, akuma u otros open source y no permitidos tambien, jajaja pero no digo que no exista solo que no lo he visto, en ninguno de los que tengo. Asi que aca animense a editar "los humanos normales" que ocupan aprender y todo aporte al tuto es bienvenido y será bien recibido por el 99% de la comunidad mugenera (1% de envidiosos que no enseñan, pues ni modo). Bueno sigan aportando y traten de hacerle cosas al char base del kfm con ese apreden bastante, traten de ir entendiendo los codigos que ocupan y luego, armen los suyos propios, hasta que sean capaces de "crear" su propio char desde 0 (es decir dibujado e inventado desde 0). Saludos y que estén bien!!!!!!!!! |
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| Buscar posts de Demon_Zero en el tema #26 |
| The World Eather ID: 83308 Registrado: September-2006 Hace: (1037 dias) Edad: 20
Mensajes: 43
| Disculpe q me salga de tema pero alguien save donde puedo bajar este mugen? Demon_Zero agregó un mensaje a los 15 minutos y 53 segundos después... y este mugen taem donde lo bajo Demon_Zero agregó un mensaje a los 17 minutos y 1 segundos después... Disculpe q me salga de tema pero alguien save donde puedo bajar este mugen?
__________________ My Name is Demon_Zero!!!!! ![]() me dejas darte una mordidita has click aqui http://s22.bitefight.es/c.php?uid=72779 Última edición por Demon_Zero; 04-Jul-2008 a las 14:23. Razón: Automerged Doublepost |
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| Buscar posts de Jerson en el tema #27 | ||||
| VIVIENDO A PLENITUD!!! ID: 220773 Registrado: December-2007 Hace: (573 dias)
Mensajes: 255
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Amigo solo tres cosas, 1- no he visto ese mugen. 2- No hagas tantos post seguidos 3- Si posteas en la sección de chars de repente te ayúden nota, que este tema es para tutoriales y dudas. http://www.forosdz.com/foro/mugen/ Revisa los temas antes de postear pues si posteas donde no debes, no creo que te ayuden. Saludos. | ||||
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| Buscar posts de Darkkiller666 en el tema #28 |
| http://kjha435y.webs.com/ ID: 262755 Registrado: April-2008 Hace: (455 dias) Edad: 18
Mensajes: 310
| JERSON te amare men ![]() les enseñare a mis hijos((si es k tengo)) lo k aprenda d los k empiezen kon tu holeada d tutos xD men gracias ahora pondre en practika lo k me haz dicho =) minimo devo leerle algo ya k ha d haber sido una wea eskrivir tanto subir imagenes para k luego vea alguien el tuto((ya me ha pasado)) y diga ptm es un chingo lee tres reglones y ahi lo deja xD gracias por este tuto ya k eso keria aprender xD el kopipaste ![]() jaja bueno gracias otra vez siguele kon tus tutos k no importa si repruevo diseño d software otra vez me lo leere todo |
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| Buscar posts de Ultimate Arcangel en el tema #29 |
| Wolverine Blood!!! ID: 258911 Registrado: March-2008 Hace: (466 dias) Edad: 21
Mensajes: 143
| PERDONEN ALGUN TUTO PARA CREAR LIFES???...
__________________ MY DISCO VIRTUAL ESTOY CANSADO DE LAS PRIVATIZACIONES AKI LES PASO A ESTE CHAR QUE ES PRIVADO SUPER KILLER VAMPIRE ENTRA AKI Y DEMUESTRA QUE TAN FUERTE ERES EN MUGEN |
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| Buscar posts de Jerson en el tema #30 | ||||
| VIVIENDO A PLENITUD!!! ID: 220773 Registrado: December-2007 Hace: (573 dias)
Mensajes: 255
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Holas, weno, para los k konocen y para los k no, aki les dejo estrenando foro mi CASMugen, algunos lo konoceran, otros no, es una recopilación de material acerca de mugen, su historia, tutoriales, etc. Exklusiva para usuarios k lean español. Listado de temas: - Edicion de 2D a 3D - Ripear en MAME sin usar ArtMoney - Ripear de Znes - Creación básica de personajes usado Fighter Factory - Tutorial para crear agarres usando Fighter Factory - Como crear un SFF 100% compatible con WinMugen - Archivos básicos de un char - Tutorial de stages - Tutorial de parallax - Códigos de las acciones del archivo AIR - Personajes no seleccionables por la CPU - Reduciendo la IA - Estándares de portraits para lifebars personalizadas - Limpiando sprites con Photo Editor - Limpiando sprites con Fighter Factory - Efecto Slow Motion - Crear accesos directos a screenpacks - Arreglar el sonido en WinMugen - Respuestas a determinados errores de WinMuguen - FAQ oficial en castellano y aktulizado a versión WinMugen - Historia de WinMugen - Léxico MUGEN - Tutorial para hacer stages. - Tutorial de parallax. - 3 Tutoriales de limpieza de sprites para quienes ripean de emuladores como MAME, son 2 de Fighter Factory y 1 de Microsoft Photo Editor - Logo nuevo!!! • Tutorial completo de Lifebars • Tutorial de creación de Fuentes. Y como Bonus está una sección nueva k se llama Fighter Factory a fondo, esklusiva porke son tutoriales k hize yo y trae estos temas: • Actualizar y arreglar SFF's para WinMugen utilizando Fighter Factory. • Crear GIF's Animados Perfectos con Fighter Factory. • Utilizar el Exportar a HTML para crear listados de Comandos y ReadMe's de chars. • Crear plantillas personalizadas para el creador de ReadMe's y Listas de comandos. • Limpiando sprites utilizando el PCX Clean del Fighter Factory. TEMAS NUEVOS (Versión 2.3) • Tutorial "retos de la edición" • Tutoriales de edición de MadkaT • Tutorial de creación de screenpacks. • Traduccion de documentación Mugen (Archivo CNS). Entre otros temas k no me akuerdo... ^_^! Este temario corresponde a la última versión de Casmugen (2.3) Para obtener esta versión de CASMugen haz click Aquí (http://rapidshare.com/files/47418895/CASMugen.rar). Descarga: http://rapidshare.com/files/116194472/CASMugen.rar Saludos Qué estén bien. Última edición por Jerson; 03-Aug-2008 a las 08:57. | ||||
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| Buscar posts de Ultimate Arcangel en el tema #31 | ||||
| Wolverine Blood!!! ID: 258911 Registrado: March-2008 Hace: (466 dias) Edad: 21
Mensajes: 143
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__________________ MY DISCO VIRTUAL ESTOY CANSADO DE LAS PRIVATIZACIONES AKI LES PASO A ESTE CHAR QUE ES PRIVADO SUPER KILLER VAMPIRE ENTRA AKI Y DEMUESTRA QUE TAN FUERTE ERES EN MUGEN | ||||
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| | Buscar posts de ikluk en el tema #32 |
| Hola soy nuevo y me gustaría que alguien pudiera responder esta duda. Lo que sucede es que tengo stages y les pongo música y hasta ahí todo bien ; no obstante, la música termina y no vuelve a repetirse mi pregunta es ... ¿Hay alguna forma de revertir esto? Es que me acuerdo que anteriormente en mi otro mugen la música sí repetía. No sé si habré movido algo. ¡Saludos! | |
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| Buscar posts de Leandro1412 en el tema #33 | ||||||||||||
| AMO Y SEÑOR DE LOS METRO... LAMMERS ID: 194952 Registrado: September-2007 Hace: (646 dias) Edad: 20
Mensajes: 907
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[Sound Win] y te vas hasta el final de esta parte en donde generalmente estan los pluguins quizas vos debes tener algo asi : plugin = plugins/in_mp3.dll, mp3 plugin = plugins/in_mad.dll, mpg le tenes que poner un looptype = 1 despues de "plugin = " y te va a quedar asi plugin = looptype=1, plugins/in_mp3.dll, mp3 plugin = looptype=1, plugins/in_mad.dll, mpg plugin = plugins/in_vorbis.dll, ogg plugin = plugins/in_mpc.dll, mpc con eso el BGM se repite suerte!!! Leandro1412 agregó un mensaje a los 1431 minutos y 39 segundos después... Hola gente aca les traigo dos tutoriales hechos por mi para usedes en los cuales les explico algo basico en lo que es la creacion de Portraits y agregar sprites de otro char y que no fallen y contengan la paleta compartida yo uso dos programas el FF y el Photoshop CS2 9.0 (Version Ingles) http://www.4shared.com/file/51420950...HTOSHOP .html http://www.4shared.com/file/57576358..._By_Len. html Espero le sirva para editar sus chars porque ami si me sirven!!! Bye!!!
__________________ ![]() Les Gusta mi nueva Firma XD!!!! Dale Clic y bajate algo Lindo Para tu Mugen XD! Saludo y Gracias...... ¡¡¡AGUANTE MUGEN!!!! Frases:
Última edición por Leandro1412; 02-Aug-2008 a las 22:08. Razón: Automerged Doublepost | ||||||||||||
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| Buscar posts de Jerson en el tema #34 |
| VIVIENDO A PLENITUD!!! ID: 220773 Registrado: December-2007 Hace: (573 dias)
Mensajes: 255
| Bueno Lean a petición tuya transcribo tu tutto. para que sea mas facil de encontrar ![]() Tutorial Crear Paleta Compartida Para Sprites Nuevos Bueno este tutorial es para los editores que desean extraer sprites de otro char y meterlos en el char que estan editado como se habran dado cuenta si ponemos una imagen de un char en otro y compartimos la paleta vemos que los colores se distorsionan, esto es porque la posición de los colores del sprite actual es diferente de los colores de la imagen base que uso, no vamos a tocar precisamente el tema de los explods si no mas me voy a referir al portrait 9000,0 (Selec Face) y al resto de los sprites del char, esto al pricipio puede ser un poco confuso y talvez no le salga a la 1° pero una vez que hacen 1 después hacen 2 y asi sucesivamente le van a agarrar la mano y les va a resultar facil y practico al momento de editar sus chars. Bueno voy a explicarle para que hacemos esto de compartir la paleta lo hacemos para que los sprites que agregamos por mas que no paresca que tienen el mismo color y con solo agregarlos alcanza estamos mal ya que necesitamos que los colores coincidan y como hacemos esto? Bueno a continuación les voy a dar la lista de los programas que yo uso si conocen otro mas sencillo usenlo yo recomiendo los que uso ya que me es costumbre editar con estos programas. Adobe Photoshop CS2: En mi caso V9.0 en Ingles Figther Factory UP3: Lo encuentran googleando ![]() Bueno empecemos 1° voy a explicar mas o menos como se hace el tratamiento de los sprites del personaje mas adelante va los del 9000,0 1) Tenemos que seleccionar el sprite que deseamos con una paleta en la cual se distingan los colores por ejemplo voy a usar spirtes del CCI Kyo (2003) ; Definition file for Card Captor Iron Kusanagi ; Contains all the filenames needed for the character ; Player information [Info] name = "Kyo Kusanagi" displayname = "CCI Kyo" versiondate = 23,02,2004 ;Started mugenversion = 04,01,2001 author = "David Demianoff" pal.defaults = 1,2,3,4,5,6,7,8 solo por ahora vamos a usar este sprite 0,0 ![]() Bueno como ven deicidi elegir esta paleta ya que se diferencian bien los colores Ahora extraigo el sprite del Kyo 2002 de zzzasd ![]() Cosas a tener en cuenta para pasar al siguiente paso aca le explico como configurar la herramienta “Magic Wand” del Photoshop ,que es la conocida varita, que nos permite seleccionar un pedazo amorfo con diferencia de pixeles. 1) Esa es la herramienta Wand Tool 2) Toleracia: Esa es la tolerancia que tiene la varita para diferenciar los colores de los diferentes pixeles si ponen un nivel bajo es un exacto con lo que selecciona si ponen un valor alto pasa de largo colores con ciertas tonalidades 3) Anti-alias: Es el conocido proporcionador o afinador de pixeles 4) Contiguos : Esto sirve para seleccionar todo lo que contenga el mismo color del píxel seleccionado si estta dividido por algo por ejemplo este cuadrado rojo: Si yo tuviera seleccionado el “Contiguos” y hago clic en el sector izquierdo solo selecciona dicho sector pero si esta deseleccionado toma las dor partes rojas pero la azul del centro no, es muy util cuando tenemos muchos pedazos sueltos del color que deseamos borrar en un sprite ![]() 5) Simple all Layers: Nunca lo modifique asi que si les aparece seleccionado deseleccionenlo esto es para cuando trabajan con capas que la selección solo afecte a la capa en la que se esta traajando Bueno simplificando: La tolerancia tiene que estar en 1 el Anti-alias y el Contiguos tienen que estar deseleccionados Ok, como podemos ver la paleta del CCI kyo es diferente al otro kyo no? Bueno nosotros tenemos que crearle una paleta nueva asi la edicion es mejor y los colores no se confunden para crear la paleta tenemos que hacer lo siguiente seleccionar el color de fondo del sprite en este caso el Rosa En RGB= 255,255,255 ![]() Ahora hacemos la selección inversa para que nos quede algo asi: ![]() Después de que hayamos hecho esto tenemos que usar la tecnica de un amigo mio, que es el conocido CTRL+C y CTRL+V pero antes de pegar la imagen tenemos que abrir una imagen nueva con CTRL+N La configuración de este generalmente es automatiza en cuanto al ancho, el alto y la resolusion , ustedes solamente tiene que colocar el modo de color que usamos para los sprites es RGB de 8 bit Y en la opcion “Background Contents” es el color de fondo, lo recomendable es poner “Transparent” ![]() Ahora si estamos listos para la segunda parte CTRL+V entonces les queda algo asi ![]() Ahora hay que Indexar la imagen para eso nos vamos a la barra de menú Imagen ModeIndexed Color… ![]() Nos va a aparecer una ventanita como esta, si el sprite tiene menos de 256 colores ( generalmente es asi) nos va a aparecer la opcion “Exact” y tenemos que hacer clic en la opcion que dice “Transparency” con esto nos ahorramos el problema cuando el char tiene un color blanco que pueda fundirse con el fondo ![]() Bien ahora ya podemos editar la paleta para eso vamos de vuelta a la barra de menú Imagen Mode Y ahora nos aparece la opcion “Color Table” ![]() He aquí la paleta de nuestro sprite como ven en los cuadraditos que estan grises no hay ningun color pero eso en mugen no funciona esa no es la transparencia con la que trabaja, la transparencia es la del color que esta en la posición 256 el ultimo para eso tenemos que completar la paleta ![]() Yo uso los siguientes colores ya que son los que menos se repiten en cualquier tipo de sprites a demas de ser colores muy “Puros”, ahora a rellenar la paleta seleccionamos el color “Transparente” el ultimo color que aparece deseleccionado y arrastramos hasta el anteultimo cuando soltemos nos va a salir la siguiente ventanas que nos dicen que seleccionemos el color por el que queremos que empiece y el color que queremos en el que termine, como solamente hacemos esto para editar un sprite y amoldarlo a la otra paleta vamos a poner dos veces el color verde lima fuerte en RGB= 0,255,0 ![]() Por ultimo tenemos que seleccionar el ultimo cuadrito “Gris” o sin color y le definimos el color “Rosa” ![]() Ahora la paleta nos quedara asi 256 colores: ![]() Le damos a ok y con eso el char va a quedar con un color de fondo pero no es el que queremos por eso vamos a borrarlo para que llegue al color rosa antes que nada tenemos que seleccionar de color secundar el mismo que pusimos en el final de la paleta en mi caso 255,0,255 ![]() Ahora seleccionamos el color verde del fondo y sencillamente apretamos SUPR o Delete ![]() Y whuoala asi nos queda el sprite con el color de fondo para que sea transparente en mugen ![]() 2° PARTE Ahora tenemos que hacer que se compartan los colores para que podamos agregarlo al *.Sff de nuestro char como hacemos esto bueno sencillo de hacer pero difícil de explicar ya que vamos a pintar manualmente……. NAAA MENTIRA vamos a cambiar los colores de la paleta por los del sprite que habiamos sacado anteriormente en en mi caso el de zzzasd Para que trabajen comodos ubiquen de esta forma las imágenes dentro del photoshop asi no tienen problemas en intercambiar los colores, y abran el “Paletero”(color table) del Photoshop para el sprite que vamos a agregar ![]() Bueno esto no es nada facil de escribir me gustaria poner un video en este tuto pero se excedería el tamaño XD asi que vamos a ver como lo explico con letras e imágenes Como se habran dado cuenta este paletero cuenta con un “Gotero” que permite seleccionar un color que lo busca y lo selecciona en la paleta marcandolo como transparente ![]() Bueno la idea de esto es seleccionar el color de por ejemplo la ropa del CCI Kyo y cambiarlo por el color de la ropa del Kyo de zzzasd bueno como dije no es facil explicar asi que muestro como lo hago 1° hago clic en el gotero que hay en el paletero después selecciono el color mas claro que tiene la ropa por suerte en los sprites de los personajes podemos distinguirlos como tambien a su sombra por eso es mas sencillo y por eso elegi paletas en las cuales resulta facil distinguirlos. En fin para darse cuenta de que marcaron el color en la paleta les va a aparecer el color como “Transparente” asi ya lo tienen seleccionado ![]() 1) Selecciono el gotero 2) Una vez seleccionado marcamos el color mas claro que tiene la ropa del kyo 3) Asi queda el color desmarcado Bueno una vez que hayamos encontrado el color deseado tenemos que desactivar el Gotero y hacer clic sobre el color que ahora quedo “Transparente” y nos va a pedir que seleccionemos el color ![]() 1) El color que corresponde al mas claro de la ropa del kyo 2) El color actul seleccionado 3) El color anterior Bueno una vez hecho esto la nueva paleta va a quedar de la siguiente manera ya con los colores del kyo 2002 ![]() Bueno ya creamos el nuevo sprite con los colores correspondientes al otro sprites ahora solo queda agregar al nuevo sprite la paleta del anterior pero para esto tenemos que tener la paleta ( Archivo .act) del kyo 2002 pero si hablamos de sprites propios y no tenemos dicha paleta construida la tenemos que extrar el sprite de la siguiente manera Seleccionamos la imagen del Kyo 2002 y vamos al Color Table para que nos habra la paleta ![]() Una vez que pongamos save nos va a aparecer la tipica ventana Guardar como… y ahí seleccionamos el destino y el nombre de la paleta en mi caso use el nombre “Kyo_2k2.act” listo ahora ya no necesitamos mas este sprite asi que ya podemos cerrar la ventana de dicho sprite. Ahora bien, tenemos que seleccionar al kyo que le cambiamos la paleta como hicimos al principio y después le damos selecinverse ahora vamos a New o Ctrl+N y le damos a OK simpre teniendo en cuenta que este seleccionada la opcion Transparent como background y le damos OK. ![]() ![]() Ya nos aparecio el dibujo en blanco no bueno ahora tenemos que aplicarle la paleta que creamos y que guardamos para eso vamos a Indexed Image y en vez de seleccionar la opcion exact vamos a marcar la opcion “Custom” ![]() ![]() ![]() ![]() Nos va a aparecer algo asi solamente que el fondo es blanco no rosa…. Esto se debe que el 1° y unico color que tenia la paleta tomo el color de la posición 1 de la paleta que agregue del kyo 2002 sencillamente tenemos que seleccionar el color blanco con el wand tool y borrar el color pero si o si como color secundario tenemos que tener el color que esta en la posición 256 de la paleta en mi caso el Rosa RGB : 255,0,255 ![]() ![]() ![]() ![]() Ahora solo queda añadirlo al FF y compartir paleta pero antes que nada les advierto que si ponen compartir paleta después de un sprite que no tiene paleta compartida o que es un explod que no tiene nada que ver con el char el sprite que creamos no se va a ver correctamente por eso debemos ponerlo después de un sprite con la paleta correspondiente no usen otra paleta o la imagen se ve mal asi que ahí vamos. ![]() 1) Seleccionamos el sprite 2) Ponemos un grupo que no este repetido 3) Ponemos la posición en la que va el sprite 4) Y ahora si ya podemos marcar la opcion “Paleta compartida” sin que los colores de la imagen se distorsionen. Y ahora ya tenemos el sprite sin fallas y listo para que funcione en nuestro char Y aca ya el sprite funcionando con el resto de las paletas sin fallas ![]() Y este es el final del tuto para crear la paleta compartida a los Sprite que queramos lo mismo con la FACE 9000,0 ya que en este lo que tenemos que hacer es seleccinar los colores de la piel el cabello y quizas un poco de ropa para que el sprite nos quede 100% bien solo eso no es necesaria esa explicación seria redundante pero si tienen dudas con gusto las explico! Agradecimientos: 1° Ami jaja! ![]() Bueno enserio agradezco a Elecbyte por crear un excelente motor de jurgos que me enriquecio mis horas de ocio llamado MUGEN A SNK que creo mi juego preferido de peleas que es el The King of Figthers A todos mis amigos del MSN que me impulsan a ayudar a la comunidad Mugenera con sus dudas Y un agradecimiento muy especial a xxxx (uno de sus cuantos nombres) que me ayudo a saber que esta bien y que esta mal en mugen, no directamente, agradezco a no ser como el jajaja!!! MUGEN MASTER!! Ahhh que ironia en fin no se si sere un Master en mugen pero si tengo bastantes conocimientos de lo que es la estructura de todo asi que si tienen dudas son bien recibidas mi mail es leandro1412_@hotmail.com estoy disponible siempre para ayudarlos en lo que pueda BYE TUTORIALES PROXIMOS: IA Switch y modos de activacion IA Combinaciones de codigos y Niveles de IA Problemas con los chars de todo un poco Sprites, CNS, CMD, AIR, SND. Como conseguir novia!!! y tambien no tener una vida al pedo!! For xxxxx¡¡¡SALUDOS DESDE ARGENTINA!!! PD: Pueden postear este tutorial en donde quieran cambiarle el formato o lo que deseen es mas lo cree para que lo vayan mejorando y les sirva de guia, pero siempre den los creditos acuerdencen de su amigo Le@n!! |
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| Buscar posts de angelvirus en el tema #35 |
| Sin estado ID: 302114 Registrado: August-2008 Hace: (335 dias)
Mensajes: 7
| Una ayudit a por favor quien podria decirme como insatalar un ending e intro Última edición por angelvirus; 12-Aug-2008 a las 14:57. Razón: escribí mal |
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| Buscar posts de Leandro1412 en el tema #36 | ||||||||||||
| AMO Y SEÑOR DE LOS METRO... LAMMERS ID: 194952 Registrado: September-2007 Hace: (646 dias) Edad: 20
Mensajes: 907
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Bueno aca te dejo el def de un char que arme hace un tiempo pero nunka lo postie en fin lo que quiero decirte es que tenes que agregar el def del Ending/Intro que le quieras poner al char en el final del Def de tu char en una parte donce dice [Arcade] intro.storyboard= <------------ Aca pones el def del intro ending.storyboard= <-------------Aca pones el def del Ending Por sino entendiste abajo esta completado esta parte [Info] Name="Orochi" DisplayName="Orochi 2k2" MugenVersion=14,04,2002 Author="Le@n" Pal.Defaults=1,2 versiondate=17/02/2008 [Files] cmd =orochi.cmd cns =orochi.cns st =orochi.cns stcommon =common1.cns sprite =orochi.sff anim =orochi.air sound =orochi.snd pal1=orochi01.act pal2=orochi02.act pal3=orochi03.act pal4=orochi04.act [Arcade] intro.storyboard=Intro.def ending.storyboard= End.def Pero si te referis a un intro u ending durante la pelea solamente es un estado que creas con los siguientes codigos para que funcionen bien por ejemplo: [Statedef 190] ;<---------Es en donde se decide la intro type = S ctrl = 0 anim = 190 velset = 0,0 [state a] type = changestate ; <------ Esta es la intro que creas trigger1 = enemy,name = "Orochi Chris" value = 191 [Statedef 191] type = S ctrl = 0 anim = 191 velset = 0,0 [State 0,1] ; Con este comando le permitis al mugen hacer la intro si no pones esto se salta esa parte y empieza la pelea type = AssertSpecial trigger1 = 1 flag = intro flag2 = nobardisplay [State 0, PlaySnd] type = PlaySnd trigger1 = Animelem = 4 value = S191,0 [State 0, ChangeState]; Voy al estado 0 (Parado) sin control del porque antes de que empiece la pelea te podes mover y no queda bien type = ChangeState trigger1 = Animtime = 0 value =0 ctrl = 0 Bueno eso fue para el intro pero para el ending vamos a hablar del estado 180 esa es la unica diferencia ahhh tambien el assert special cambia en ves de poner "Intro" le tenes que poner "roundnotover Entonces quedarias asi [Statedef 180] type = S ctrl = 0 anim = 180 velset = 0,0 [State 0, AssertSpecial] type = AssertSpecial trigger1 =Time = [0,180] ; quiero que termine a los 180 tics flag1 = roundnotover flag2 = nobardisplay Bueno esos son los dos tipos de intro que le podes poner a un char espero que te sirva Bye!!
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| Buscar posts de emperador en el tema #37 |
| Sin estado ID: 190003 Registrado: September-2007 Hace: (662 dias)
Mensajes: 1
| edite mi post, uvo un error...
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| | Buscar posts de Possessed en el tema #38 |
| Dizculpen a todoz tengo una duda... y quizaz no zea el unico con la duda... lo que paza ez ke encontre un zcreen pack muuy bueno... y me agrado la pantalla de zeleccion de perzonajez pero la de zeleccion de modo de juego (arcade, vs, coop, etc) ezta pezima me guztaria zabez zi ze puede cambiar eze menu de zeleccion de modo de juego y dejar el de zeleccion de perzonajez.. y zi ze puede que archivoz zon loz que debo cambiar... ya k encontre un zcreen pack con un menu de zeleccion de modo de juego muuy bueno... graciaz de antemano | |
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| Buscar posts de THE X en el tema #39 |
| Sin estado ID: 313211 Registrado: September-2008 Hace: (301 dias)
Mensajes: 2
| hola ,antes que nada soy nuevo aqui , el mugen no es muy ageno a mi pero lo que me interesa a mi es saber cosas para crear un personaje y sus tutoriales me han servido mucho , pero tengo un problema y es que no puedo hacer sprits semitransparentes o translucidos ,es decir hay personajes que usan este tipo de frames para sus poderes pero yo no se hacerlos y si trato de ocupar algunos de otro personaje estos al correr el mugen no aparecen translucidos sino con el borde negro quisiera saber como hacer que luzcan semitransparentes , me gustaria que me pudieran ayudar |
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| Buscar posts de Leandro1412 en el tema #40 | ||||||||||||||||
| AMO Y SEÑOR DE LOS METRO... LAMMERS ID: 194952 Registrado: September-2007 Hace: (646 dias) Edad: 20
Mensajes: 907
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A= Add S= Substract (o algo asi) A = seria un aumento al Maximo A1 = un aumento parcial S = Decrecion de los colores AS__D___ = Este seria como el ajuste manual de la trans, esto tiene como los valores de 0 a 256 Ej = AS128D256 asi quedaria armado bueno es sencillo en el air solo tenes que poner esots codigos.( Esto si no usas el Fighter Factory) y armas el air con un editor de texto -1,-1, 0,0, 0,, A1 o -1,-1, 0,0, 0,, A Segun sea el caso Traduccion: Grupo , Sprite , pos X , pos Y , Tiempo/duracion , "Rotacion", Transparencia Si usas el Fighter Factory mira esta imagen ![]() 1) Aca es donde pones el tipo de transparencia que vas a usar A,A1,S,AS__D__ 2) con este botoncito se lo aplicas a Todos los frames es una muy buena utilidad para que no estes haciendo Ctrl+C --> Ctrl + V cuando tenes muchos frames ahorras mucho time!!! Bueno espero que me hayas entendido ahhh y sorry por demorar casi una semana pero estuve muyy ocupado hoy porfin pude dormir XD !!! saludos!!
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