Đata Base - Original Charaters - Página 4 - Foros DZ
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Antiguo 30-nov-2008  
Đata Base - Original Charaters
 
Avatar de Dammon_Darkness
Dammon_Darkness
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Dammon_Darkness Dammon_Darkness no ha iniciado sesión 30-nov-2008


Bueno, ya que los Vs OCT se legalizan mañana y con permiso del Moderador decidi crear este tema, el cual consiste en lo siguiente:

EDIT ĐĐ: Bien creo ya es hora de editar esto, bueno esta idea me la sugirio Dammon aunque ya tenia pensado algo parecido, la idea es dar a conocer nuestros personajes para asi iniciar lo que venia siendo la idea del un WGFverse, también con esto podremos saber más de los personajes de los demás para así poder por ejemplo retarlos, darles sugerencias, etc..
La idea es que juntemos a nuestros personajes para tener mayor orden sobre estos en los vs con personajes originales, antes de crear un vs con un personaje original deberás registrarlo aqui, la lista de personajes sera adherida al primer post por Dammon o por mi, aunque sera solo el nombre.
Bueno este lugar también tiene sus reglas que pronto serán copiadas a la lista de reglas de WGF
- Nada de plagios, personajes originales al 100%, eso incluye, nada de digimon, saijayin, green lantern o seres de otras empresas
- Las imágenes de sus personajes deberán ser hechas por ustedes, o en caso de que no quieran/puedan dibujar , pueden usar esta página para hacer miniavatares de sus personajes:
http://www.tektek.org/dream/dream.php
- Nada de Spam en este tema, tendrá más castigo el Spam aquí que en otros temas
- Nada de postear personajes a lo loco, si quieren registrar un nuevo personaje creen un nuevo port y NO EDITEN el anterior
-SI gustan en sus fichas pueden agregar más Stats o complementos pero deben si o si colocar los que están aquí tambien
- Se puede actualizar tu post en caso de que estés colocando un grupo/equipo/escuadron , etc depersonajes, colocando como titulo el nombre del grupo en cuestión claro claro
- Todos los personajes en SPOILER, sino la pagina tardaría mucho en cargar cuando haya más personajes

Por ahora eso es todo =D


Cada usuario postera personajes y escenarios de su invencion, cada uno en su respectiva ficha y con los siguientes datos:



*Nombre:
* Tema musical (opcional):
*Edad:
*Genero:
*Tipo:
*Apariencia (si les es posible con imagen):
-Color de ojos:
-Color de pelo:
-Como se viste:
-Largo del cabello:
-Color de piel:
*Medidas:
*Peso:
*Altura:
*Armas:
*Aspecto psicológico:
*Poderes y Habilidades:
*Stats (Por ahora serán los que se usaron en el OCT):


Inteligencia:
Una muy general capacidad mental que, entre otras cosas, implica la habilidad de razonar, planear, resolver problemas, pensar de manera abstracta, comprender ideas complejas, aprender rápidamente y aprender de la experiencia. No es un mero aprendizaje de los libros, ni una habilidad estrictamente académica, ni un talento para superar pruebas. Más bien, el concepto se refiere a la capacidad de comprender nuestro entorno.
1 = Lento/ Afectado
2 = Normal
3 = Instruido
4 = Dotado
5 = Genio
6 = Super-Genio
Fuerza

La habilidad de levantar y presionar ciertos cuerpos con suficiente potencia.
1 = Débil : no puede levantar su propio peso
2 = Normal: capaz de levantar su propio peso y hasta llegar al doble
3 = Al tope humano: capaz de levantar 2 veces su propio peso hasta 800 libras
4 = Superhumano: Capaz de levantar 800 lbs., hasta 25 tons.
5 = Superhumano: Capaz de levantar 25 tons, hasta 75 tons.
6 = Superhumano: Capaz de levantar75 tons, hasta 100 tons

Velocidad

Es la magnitud "por la que cambia de posición un móvil". Esta magnitud expresa la variación de posición de un objeto en función del cambio de posición por unidad de tiempo.
1 = Debajo de lo normal
2 = Normal
3 = Superhumano Subsonico: máxima velocidad por debajo de Match 1
4 = Velocidad del sonido: máxima velocidad entre match 1 y 2
5 = Supersonico: Máxima velocidad entre match 2 y la velocidad orbital (aprox 27358.848 km por hora)
6 = Velocidad de la luz

Resistencia:

La habilidad de resistir daños físicos
1 = Débil : resiste menos que un humano normal
2 = Normal
3 = Resistente: capaz de resistir Fuertes impactos como atropellos y golpes con piedras como si nada
4 = Muy Resistente:capaz de resistir caídas desde edificios de 20 pisos sin problemas
5 = A prueba de balas
6 = Superhumano : capaz de resistir balas de tanques y otro tipo de armamento pesado

Control de Energía

La habilidad de descargar y controlar energía
1 = Ninguna
2 = Habilidad de descargar energía al contacto
3 = Rango corto, corta duración y un solo tipo de energía
4 = Rango medio, duración media, y un solo tipo de energía
5 = Rango extenso, duración larga y un solo tipo de energía
6 = Capaz de descargar múltiples formas de energía

Habilidad de Lucha
Habilidades de combate, y disciplinas combativas en general.
1 = Pobre: no sabe pelear
2 = Normal
3 = Algo de entrenamiento
4 = Luchador experimentado
5 = Maestro de una forma de combate
6 = Maestro de varias formas de Combate

Magia
Las artes, conocimientos y prácticas con que se pretende producir resultados contrarios a las leyes naturales conocidas valiéndose de ciertos actos o palabras, o bien con la intervención de seres fantásticos.
1= Ninguna
2= Debil: puede hacer cosas como mover objetos o crear seres espirituales débiles
3=Principiante: Puede usar una forma de magia, lanzar hechizos de daño y convocar seres débiles, además de crear seres espirituales débiles
4=Hechizero: Puede usar una forma de Magia ,usar artefactos mágicos, lanzar hechizos curativos, de daño, de velocidad, etc… y convocar y crear seres medianamente fuertes.
5.-Mago Experimentado: Puede usar más de una forma de magia, usar pociones, usar conjuros ,lanzar hechizos para varios fines y convocar seres medianamente fuertes
6.- Medio-Manipulador de la realidad: Puede alterar un poco la realidad de los objetos con sus hechizos, usar conjuros y pociones, convocar seres fuertes, y abrir brechas dimensionales

Stamina
Es la cualidad que permite aplazar o soportar la fatiga y prolongar un trabajo del organismo sin disminución importante del rendimiento tanto físico como psíquico

1.- Débil: resiste menos que un humano normal
2.- Normal
3.- Entrenado: resiste tanto como un atleta olímpico
4.-Superhumano: capaz de resistir más de 12 horas de lucha continua sin fatiga
5.- Superhumano: capaz de resistir más de un día de lucha continua sin fatiga
6.-Superhumano: capaz de resistir más de una semana continua de lucha

Poder Mental
La capacidad de manipular y alterar el orden de las cosas y sus funciones mediante la mente.

1.- ninguno
2.-hipersensible: capaz de sentir energía ,auras, sentimientos, etc. Pero sin utilizar una habilidad psíquica en si
3.-Mentalista: capaz de controlar los efectos que surten ciertos factores en su cuerpo, general algunas habilidades y ser hipersensible
4.-Entrenado: capaz de usar sus habilidades psiquicas en un nivel básico
5.-Psíquico: capaz de utilizar a plenitud sus habilidades
5.-Maestro:capaz de utilizar nuevas habilidades, y llegar a un alto nivel en todas


*Historia:
*Complementos:
- Alias:
- Ocupación:
- Familia:
- Datos curiosos:





*Nombre:
*Tema musical (opcional):
*Extención:
*Ubicación:
*Descripción:
*Caracteristicas (temperatura, habitantes):


NEW: Si asi lo desean podran poner el tema musical de su grupo, personaje o escenario.
** Todos los creditos de esta idea: Night Dragon


Ahora los personajes y escenarios de los usuarios:



*Nombre: Yumme (Cold Wars)
*Edad: 8 años Zerian
*Apariencia: Pequeña, esbelta y de tez clara.
-Ojos: Negros. Grandes y expresivos.
-Cabello: Negro. Largo y lacio.
-Medidas: Desconocidas
-Peso: 25 Kg.
-Altura: 1.30
*Armas: Ninguna
*Como se viste: Dark Style.
*Aspecto psicológico: Es impulsiva e infantil, además de tímida. No piensa las cosas antes de actuar y usualmente habla en tercera persona para sonar tierna. Sin embargo, cuando se encuentra estresada o en una situación importante su carácter cambia por completo, mostrándose seria y hablando con un leguaje muy propio.
*Poderes y Habilidades:
- Campos de energía: Yumme es capaz de crear campos de energía (de hasta 1Km2 de extensión), capaces no solo de protegerla a ella, sino también a otras personas y objetos. Estos campos cuentan con la resistencia suficiente para soportar ataques de armas de gran potencia destructiva (1).
Por otro lado estos campos no sirven únicamente como defensa, sino que, al poder manejar el tamaño del mismo a su antojo, Yumme es capaz de aprisionar a su oponente en el mismo y poder moverlo a donde le plazca, siendo capaz de levantar hasta 500 Kg de peso con los mismos.
Estos campos de energía son capaces de reducir el impacto de ataques energéticos, mentales y ambientales (modificación del clima) hasta en un 50%
- Habilidades psíquicas: Yumme es capaz de usar habilidades psíquicas en un nivel básico. Sin embargo con estas solo es capaz de leer mentes débiles y mover objetos pequeños (de no mas de 50 Kg).
- Recuperación: Yumme es capaz de recuperarse de heridas profundas y fracturas en un lapso aproximado de 1 hora, el tiempo de recuperación puede aumentar hasta un máximo de 3 horas, dependiendo la gravedad de las heridas y si se trata de heridas múltiples.
- Fuerza: Yumme cuenta con una gran fuerza física, siendo capaz de levantar 50 toneladas en condiciones normales y 75 en condiciones de estrés.
- Resistencia: Yumme cuenta la resistencia suficiente para soportar ataques de armas de baja y mediana potencia (2) sin problemas.
- Stamina: Yumme es capaz de luchar durante 15 horas continuas sin fatiga y hasta por 1 semana antes de quedar completamente agotada.
- Velocidad: Yumme es capaz de moverse a la velocidad del sonido.
- Agilidad: El cuerpo de Yumme es en extremo elástico, por lo que no tiene problemas en realizar cualquier tipo de acrobacia sin problemas. Además cuenta con una agilidad de 3 veces la media Zerian, la cual, en conjunto con su velocidad y debido en parte a su tamaño, le permiten desaparecer de la vista oponente por breves periodos de tiempo.
- Capacidad de reacción: Su capacidad de reacción es, en condiciones normales, de 8 sobre la media Zerian y de 10 en condiciones de estrés.
- Levitacion: Yumme tiene la habilidad de levitar hasta una altura de 5 metros.
- Inmunidad: Debido a su poderoso sistema inmunológico Yumme es capaz de erradicar cualquier bacteria, virus o veneno que entre en su sistema sin que este le llegue a ocasionar complicación alguna. Debido a esto su cuerpo tampoco es afectado por la radiación.
- Resistencia a altas temperaturas: Yumme es capaz de soportar temperaturas de 3500°C antes de comenzar a sufrir los efectos de las mismas.
- Resistencia a bajas temperaturas: Yumme es capaz de soportar temperaturas de −100 °C antes de comenzar a sufrir los efectos de las mismas.
- Resistencia a ataques psíquicos: Yumme es capaz de resistir habilidades psíquicas, siempre y cuando estas sean inducidas por un psíquico de bajo-mediano nivel.
- Resistencia a la electricidad: El cuerpo de Yumme es capaz de soportar descargas eléctricas de un millón y medio de voltios antes de que estas lleguen a afectarla.
- Asimilación de técnicas: Gracias a esta habilidad, Yumme es capaz de aprender diversos estilos de combate, técnicas y habilidades oponentes con solo verlas.
Sin embargo, debido a su inexperiencia e impulsividad no es capaz de dominar por completo los conocimientos adquiridos.

- Estilo de pelea: Yumme tiene un alto grado de entrenamiento en diversas técnicas de combate como son:
Kung-Fu
Savate
Aikido
Ju-Jitsu
Ninjitsu
TaeKwon-Do
Karate
Aun con estos conocimientos Yumme cuenta con un estilo de pelea bastante random, por lo cual usa todas las combinaciones posibles de los mismos.

Entre sus ataques principales destacan:
- Fire Tempest (Ataque ambiental. Técnica personal):
Técnica que consiste en modificar la temperatura del ambiente durante cierto periodo de tiempo (hasta 5 minutos, dependiendo de la energía utilizada) logrando alcanzar los 2500 °C. El rango de daño de esta técnica es de 10Km2, sin embargo la temperatura a lo largo de estos va disminuyendo hasta lograr estabilizarse por completo.
- Cold Waves (Ataque ambiental. Técnica personal):
Técnica que consiste en modificar la temperatura del ambiente durante cierto periodo de tiempo (hasta 5 minutos, dependiendo de la energía utilizada) logrando alcanzar los -80 °C.
El rango de daño de esta técnica es de 10Km2, sin embargo la temperatura a lo largo de estos va disminuyendo hasta lograr estabilizarse por completo.
- Dark Slash (Ataque energético. Técnica personal):
Técnica que consiste en una serie de cortes de energía maligna los cuales se desplazan a velocidad orbital, y son capaces de cortar materiales de gran resistencia (3).
- Sphere of Darkness (Ataque energético. Técnica personal):
Técnica que consiste en una esfera de energía maligna concentrada y con gran potencia destructiva (4).
Al efectuar esta técnica Yumme debe estar cargando energía durante un lapso aproximado de 5 segundos, esto en caso de querer lanzarla con todo su poder.
La velocidad a la que se desplaza esta técnica es, aproximadamente, la velocidad luz.

*Stats (por ahora serán los que se utilizaron en el OCT):
Inteligencia: 2
Fuerza: 5
Velocidad: 4
Resistencia: 5
Control de Energía: 6
Habilidad de Lucha: 4
Magia: 1
Stamina: 4
Poder Mental: 4

*Historia: Por razones de trama no será posteada.
*Complementos:
- Alias: Ninguno
- Ocupación: Anteriormente princesa del Reino de Aleyta. Actualmente gobernante del mismo.
* Datos Curiosos:- El nombre de este personaje es el mismo que el del Nick de mi primer y mejor amiga en el foro.

* Referencias:
1) Logrando soportar explosiones nucleares de 10 megatones estando a su máxima capacidad.
2) Desde pistolas y metralletas hasta escopetas y rifles.
3) Capaces de cortar materiales tan resistentes como el Diamante.
4) Potencia máxima, aproximada, de una explosión nuclear de 15 megatones.


*Nombre: Yumme (Infinite War)
*Edad: 15 años Zerian
*Apariencia: Pequeña, esbelta y de tez clara.
-Medidas: 86-62-91
-Peso: 43 Kg.
-Altura: 1.54
*Armas:
- Abismal Sword (x 2): Creadas por Dammon con los huesos de un GAD (Greath Abismal Dragon), estas espadas cuentan con una resistencia bastante grande (1) además de que son constantemente repotenciadas por las grandes cantidades de energía maligna que contienen.
*Como se viste: Dark Style.
*Aspecto psicológico: Es de cierta forma bipolar. Suele estar metida en si misma y le cuesta relacionarse con los demás, estando sola la mayor parte del tiempo. Puede llegar a ser cruel y despiadada, de igual manera también llegar a ser bastante cariñosa y dulce.
*Poderes y Habilidades:
- Campos de energía: Yumme es capaz de crear campos de energía (de hasta 10Km2 de extensión), capaces no solo de protegerla a ella, sino también a otras personas y objetos. Estos campos cuentan con la resistencia suficiente para soportar ataques energéticos de gran poder (2).
Por otro lado estos campos no sirven únicamente como defensa, sino que, al poder manejar el tamaño del mismo a su antojo, Yumme es capaz de aprisionar a su oponente en el mismo y poder moverlo a donde le plazca, siendo capaz de levantar hasta 5 toneladas de peso con los mismos.
Estos campos de energía son capaces de reducir el impacto de ataques energéticos, mentales y ambientales (modificación del clima) hasta en un 50%
- Habilidades psíquicas: Yumme es una psíquica y telepata en extremo poderosa. Entre sus tantas habilidades destacan:
Ilusiones
Telepatía
Lectura de mentes
Control mental
Choques psíquicos
Proyección astral
Levitación de objetos (de hasta 15 toneladas de peso)
Bloqueo mental
Modificación, implantación y eliminación de recuerdos.
- Recuperación: Yumme es capaz de recuperarse de heridas profundas y fracturas en un lapso aproximado de 20 minutos, el tiempo de recuperación puede aumentar hasta un máximo de 1 hora, dependiendo la gravedad de las heridas y si se trata de heridas múltiples.
- Warpeo: Yumme es capaz de abrir y cerrar portales dimensionales, con relativa facilidad.
- Fuerza: Yumme cuenta con una gran fuerza física, siendo capaz de levantar 500 toneladas en condiciones normales y 800 en condiciones de estrés.
- Resistencia: Yumme cuenta con una gran resistencia, por lo cual puede soportar ataques de gran magnitud (3) antes de ser herida de gravedad.
- Stamina: Yumme es capaz de luchar durante 2 semanas continuas sin fatiga y hasta por 1 mes antes de quedar completamente agotada.
- Velocidad: Yumme es capaz de moverse a velocidad orbital.
- Agilidad: El cuerpo de Yumme es en extremo elástico, por lo que no tiene problemas en realizar cualquier tipo de acrobacia sin problemas. Además cuenta con una agilidad de 30 veces la media Zerian la cual, en conjunto con su velocidad le permite desaparecer de la vista oponente por largos periodos de tiempo.
- Capacidad de reacción: Su capacidad de reacción es, en condiciones normales, de 80 sobre la media Zerian y de 100 en condiciones de estrés.
- Vuelo: Yumme es capaz de volar a velocidad luz, pudiendo alcanzar hasta 5 veces la misma al hacerlo en línea recta.
- Inmunidad: Debido a su poderoso sistema inmunológico Yumme es capaz de erradicar cualquier bacteria, virus o veneno que entre en su sistema sin que este le llegue a ocasionar complicación alguna. Debido a esto su cuerpo tampoco es afectado por la radiación.
- Resistencia a altas temperaturas: Yumme es capaz de soportar temperaturas de 35000°C antes de comenzar a sufrir los efectos de las mismas.
- Resistencia a bajas temperaturas: Yumme es capaz de soportar temperaturas de −300 °C antes de comenzar a sufrir los efectos de las mismas.
- Resistencia a ataques psíquicos: Yumme es prácticamente inmune a habilidades psíquicas, a no ser que quien las efectué sea un psíquico de mayor poder que ella.
- Resistencia a la electricidad: El cuerpo de Yumme es capaz de soportar descargas eléctricas de un 10 millones y medio de voltios antes de que estas lleguen a afectarla.
- Asimilación de técnicas: Gracias a esta habilidad, Yumme es capaz de aprender diversos estilos de combate, técnicas y habilidades oponentes con solo verlas.
Gracias a su gran experiencia es capaz de dominar por completo los conocimientos adquiridos.
- Estilo de pelea: Yumme es maestra de diversas técnicas de combate, entre las que destacan:
Kung-Fu
Savate
Aikido
Ju-Jitsu
Ninjitsu
TaeKwon-Do
Karate
Derdemoria: Técnica endémica del Zerianverse. Consiste en el ataque al cuerpo oponente a distancia, gracias a lo cual es posible extraer los órganos oponentes sin que haya la necesidad de tocarlo.
Aun con estos conocimientos Yumme cuenta con un estilo de pelea bastante random, por lo cual usa todas las combinaciones posibles de los mismos.
- Manejo de la espada: Yumme es experta en el uso de la espada, siendo superada únicamente por espadachines del nivel de Darius, Balor y en mayor rango, Dammon. Usualmente Yumme mezcla sus conocimientos con la espada con los de combate cuerpo a cuerpo para obtener un mayor rendimiento.

Entre sus ataques principales destacan:
- Infernal Ilusión (Ataque mental. Técnica aprendida de Dammon):
Este ataque consiste en una serie de ilusiones que reflejan los mayores temores del oponente, lo cual le ocasiona severos daños psicológicos, físicos y espirituales.
- Dimensional Travel (Ataque dimensional. Técnica aprendida de Dammon):
Ataque que consiste en enviar al oponente a través de diversas dimensiones, ocasionándole múltiples heridas, al grado de llegar a destrozar su cuerpo, inclusive si lo desea Yumme puede dejar al oponente encerrado en una de esas dimensiones.
- Imprison Rings (Ataque inmovilizador. Técnica personal):
Ataque que consiste en una serie de anillos de energía los cuales envuelven al oponente, inmovilizándolo momentáneamente.
- Pyromaniac Atmosphere (Ataque ambiental. Técnica personal):
Versión mejorada de la técnica Fire Tempest. Consiste en modificar la temperatura del ambiente durante cierto periodo de tiempo (hasta 15 minutos, dependiendo de la energía utilizada) logrando alcanzar los 25000 °C.
El rango de daño de esta técnica es de 30Km2, sin embargo la temperatura a lo largo de estos va disminuyendo hasta lograr estabilizarse por completo.
- Invernal Explosión (Ataque ambiental. Técnica personal):
Versión mejorada de la técnica Cold Waves. Consiste en modificar la temperatura del ambiente durante cierto periodo de tiempo (hasta 15 minutos, dependiendo de la energía utilizada) logrando alcanzar los −250 °C.
El rango de daño de esta técnica es de 30Km2, sin embargo la temperatura a lo largo de estos va disminuyendo hasta lograr estabilizarse por completo.
Junto con la realización de este ataque se crean poderosas ráfagas de aire congelado que rondan el terreno.
- Death Slash (Ataque energético. Técnica personal):
Versión mejorada de la técnica Dark Slash. Consiste en una serie de cortes de energía maligna los cuales se desplazan a velocidad luz, y son capaces de cortar materiales de gran resistencia. (4)
- Sphere of Chaos (Ataque energético. Técnica personal):
La técnica definitiva de Yumme, versión mejorada de la técnica Sphere of Darkness. Consiste en una esfera de energía maligna concentrada y con gran potencia destructiva. (5)
Al efectuar esta técnica Yumme debe estar cargando energía durante un lapso aproximado de 3 segundos, esto en caso de querer lanzarla con todo su poder.
La velocidad a la que se desplaza esta técnica es, aproximadamente, de 10 veces la velocidad luz.

*Stats (por ahora serán los que se utilizaron en el OCT):
Inteligencia: 5
Fuerza: 6
Velocidad: 5
Resistencia: 6
Control de Energía: 6
Habilidad de Lucha: 6
Magia: 6
Stamina: 6
Poder Mental: 6

*Historia: Por razones de trama no será posteada. Lo único que cabe recalcar es que su considerable aumento de poder se debe, tanto a su “bloqueo mental como al riguroso entrenamiento impuesto por Dammon.

*Complementos:
- Alias: Nemesis
- Ocupación: Líder de la 3ª Armada de Elite del Reino de Diabulus.
* Datos Curiosos:
- El nombre de este personaje es el mismo que el del Nick de mi primer y mejor amiga en el foro.
- Las medidas (busto-cadera-cintura), el peso y la estatura de Yumme son los mismos que los de Tsukamoto Tenma, de School Rumble.
- Es virgen.
* Referencias:
1) Similar a la resistencia de una Golden Cloth.
2) Capaces de destruir bloques de Tertarium de 10 cm de grosor.
3) Capaces de destruir bloques de Tertarium de 3 cm de grosor.
4) A su máxima potencia son capaces de cortar bloques de Tertarium de 1 cm de grosor.
5) A su máxima potencia capaz de destruir bloques de Tertarium de 50 cm de grosor.



** Aclaraciones:
- Cada año Zerian equivale a 10 años humanos, aproximadamente
- La capacidad de reacción, promedio, de los Zerian es de 3 veces la humana.
- La agilidad, promedio, de los Zerian es de 3 veces el límite humano.
- El Tertarium es un material endémico del Zerianverse, y su resistencia es superior a las Golden Cloth.
- El cero absoluto (no confundir con los 0 grados) en el Zerianverse tiene una temperatura aproximada de -3500 Cº





* Demian Dillers
- Blake Skers
- Sven Couvert

*Moon Knight
- Night Dragon
- Dark Shade
- Red Wyvern
- Annihilator
- Dragonfly
- Horus
- Hornet
- Black Knight
- Zero Lycane
- Shocktart
- White Maiden
- Red Fighter
- Night Rider
- Blur
- Darkdemon II
- Reiko Asamiya
- Erika Redscar
- Ironclad
- Poison
- Krizális Nocturne
- Vlad Draconetti.
- Vlad Draconetti.
- Spine Aegypt.
- Sandstream.
- Scarecrow.
- Vulture
- Scorpion
- Night Panther.
- Tyrant Lizard
- Gunslinger
- Gigantus Saurian.

* Sleipmon
- Elemental Angel
- Anubis Demon
- Gamma Yami Senshi
- Beta Yami Senshi
- Kentaurus Tenshi
- Natura
- Clark Stevenson
- Mark Peterson
- Frank Gonzalez
- Jaimie Disco
- Santa´s Snow Warrior
- Elfredo Elfernandez
- Snow Hime
- The Savage Hero Jungleman
- Skull Emperor
- Omega-Kami
- Moon-Kami
- Sunlady-Kami
- Traiger

* -Venom-
- Abdull Altorkestani
- Matusseum Has Al
- Jameela Taban
- Raheel Taban
- Zahir Waleed
- Abdul Al-Hazred

* nikitokun
- Valkyrie
- Uruga Spencer
- Artemis
- Rok Seleyne
- Van Lune
- Cosmo

* ultra-m
- figther
- warrior
- gor insect
- insect
- death insect
- dark insect
- flying insect
- ciber insect
- human insect
- gorilo
- Marina
- c-1
- cildrax
- mente maestra
- mina
- cw1
- sik
- hina
- shadow
- ultra mike two
- ultra mike two(exiliado)

* GHOSTFREAK
- GAROKU
- KOREMI
- BAKEPOE
- GORGOD
- HUMBLE

*GLENN*
- Cockroach
- Silpiom
- Panzer
- Kamikaze
- Front Slash

* Frankenstein
-Kanata
-Jonathan Rich
-Shadow Wipe

*MIGUEL-KUN
- maximiliano J. toshida
- dorian

* Lycan- Lykan Van Burace Sword
- Rafti Van Burace Sword

*Evil X260
- Rekth Damosi

* Toallin
- Riley Kendall

* REIKI-SHONEN
- Leliel

* Ikki de Ave Fenix
- Brawler

* Oa
- Lowallet (One Year Later)

* Orpheus
- Yoshimitsu Masuda

* Itashi-san
- Ryu Mizuryu

* Blaze
- Tetsuya Shinomori

* torque
-Shawn N. Yamp

*Kyne Rayner
- Lightning Queen

*REP7IL
- Kevin Hemoth

*draco
- Draco

*Yun_Nay
- Crista

*Ryuu
- Khala


*BLACK ADAM
-Bash

*Faurthang_Alexei
-Alexei Romanov.


NOTA: Los personajes de Orbus fueron borrados por irrumpimiento de reglas.



Vacio...



* Night Dragon
- La Ciudadela Imperial
- El Cañón Tyran
- Shinedo
- Fortaleza de BlackCrag

* nikitokun
- Valkyrie Mountain

* ultra-m
- la ultra tumba
- ghosth city
- wild island
- el coliseo

* Sleipmon
- New Grove City

* Frankenstein
- Planicie de los vientos helados



Bueno, es todo.
Posteen.
__________________
*Higurashi No Naku Koro Ni*

Última edición por Dammon_Darkness; 27-mar-2009 a las 22:33. Razón: Actualizacion: Bash y Alexei agregados. Tema musical de Yumme (ambas) eliminado.
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Responder Citando
hombre Antiguo 13-feb-2009
 
Avatar de Night Dragon
Megalomany at its best
Mehehehehe.
Gentlemen, llegan los Dragones Negros; posiblemente el equipo de supervillanos más poderoso del planeta.
NOTA: ESTO ES PARA EL DZVERSE.
A PARTIR DE AQUÍ, POSTEARÉ LAS VERSIONES DEL DZVERSE DE MIS PERSONAJES. IGUAL, VOY A VER SI POSTEO LA INFORMACIÓN DEL IMPERIO KRIZÁNICO PARA EL DEMO.
A fin de mes subo imágenes de todos mis personajes...ya nadamás que mejore mi conexión.

Y ya no voy a poner videos...es un pedo para que cargue la página...con poner el nombre de la canción basta. Teehee.

THE BLACK DRAGONS.

Todos los superhéroes tienen némesis.
Los Avengers tienen a los Masters of Evil.
La JLA tiene a la Legion of Doom.
Los Ultimates tienen a los Liberators.

Los Dragones Blancos, tienen a los Dragones Negros...
Una fuerza superhumana creada con el único afán de destruir al primer equipo de superhéroes del mundo. Creada por Karen Blaze, la jefa del mundo criminal de América del Norte; Vlad Draconetti, el más poderoso vampiro de América del Norte; y Krizális Nocturne, el dueño de las industrias Scythe y dueño de un cártel criminal enfocado en el comercio y elaboración de armas extremadamente poderosas; los Dragones Negros son máquinas de matar que no dudarán un segundo en pelear, y son, posiblemente; el grupo criminal más poderoso del planeta.




Poison.
Tema Musical: Letter for Elisa.
Alias: Karen Blaze.
Alias anteriores: Scimitar, Lady Blaze, Rapier, La Reina del Bajo Mundo, la Lanza Definitiva.
Alineación: Los Dragones Negros. Antiguamente, el Cartel Scythe.
Especie: Humana mejorada genéticamente.
Sexo: Femenino.
Nacionalidad: Krizana.
Base de Operaciones: Torre Blaze, Dragon City.
Altura: 1.83 mts.
Peso: 70 kg.
Medidas: 100-60-95.
Ojos: Púrpuras.
Cabello: Negro.
Ocupación: Jefa criminal del cartel Blaze.
Educación: Preparatoria terminada.
Rango: Criminal de máxima prioridad. Líder de los Dragones Negros.
Historia: La vida temprana de Karen Blaze estuvo marcada por problemas económicos, crimen y drogas. Al cumplir dieciséis años, y tras ver que no podía mantenerse estudiando gracias a que sus padres literalmente la dejaron en la calle; Karen recurrió a volverse una ladrona, y aunque al principio trabajaba sola; no tardó mucho antes de que sus hazañas y reputación como una ágil y habilidosa ladrona capaz de hacer lo que fuera para salirse con su cometido; llegaran a los oídos del entonces capo criminal que reinaba sobre el Upper Dragon City: Steed Blackmane. Al principio, Karen fue una más de las filas de Blackmane, de su enorme ejército criminal. Al pasar unos años, y cuando ella llegó a los 20; ya era la secretaria personal del jefe criminal.
Aunque, a pesar de tener tanto dinero como para vivir en el área más exclusiva de Dragon City, Karen quería más; así que se ofreció voluntariamente a probar un proceso experimental que Krizális Nocturne le ofreció a Blackmane como una forma de crear a un asesino capaz de enfrentar a superhumanos como el Night Dragon o vigilantes como el primer Darkdemon. El proceso requería una mejora genética en base a un potenciador superhumano presente en la droga conocida como 'El Polvo de Ángel'; un químico destilado de semillas de la Scribbane, una planta tropical nativa del sur del Imperio. En grandes dosis, el Polvo de Ángel podía potenciar la evolución de un individuo, otorgándole poderes al azar; y, para suerte de Karen, el proceso que la dotaría con grandes poderes contaba con el uso de una dosis masiva del agente mutágeno del Scribbane; así como programación mental mediante exposición prolongada a diversas máquinas de lobotomía y re-programación usada por el cartel de Scythe para acabar con sus enemigos.
El proceso, realmente doloroso, dotó a Karen de poderes más allá del alcance de cualquier superhumano activo en ese momento. Su cuerpo era atlético y a la vez curvilíneo, sus músculos se sentían como si estuvieran hechos de acero, y sus uñas podían alargarse hasta convertirse en afiladas cuchillas de varios metros, capaces de cortar a través de acero. En su cabeza aparecieron datos sobre todas las artes marciales del planeta, desde el box hasta el Aissah-Enderebah de los Slithzerikai.
Súbitamente, su inteligencia también se había incrementado, y así, se decidió a matar a Blackmane para ocuparse del negocio. Una noche, Karen atacó a Blackmane, matándolo; y, obviamente, esto no fue algo bien recibido por los demás miembros de su cártel...que la acribillaron a tiros aún cuando Karen había matado a la mayoría de los altos mandos de la asociación criminal; pero para su sorpresa, la mujer se recuperó como si nada de varios disparos, inclusive de uno que le destrozó la cabeza.
Viéndose invulnerable, Karen cambió de nombre; primero a Rapier ('florete'), un nombre que estremeció a la ley durante la primera década del siglo XXI.
La muerte del primer Darkdemon (Jack Drake), se le atribuyó al cartel de Blackmane; aunque en realidad fue Blaze quien movió los hilos para matar al vigilante. Así, durante años, y hasta la aparición de personajes como Moon Dancer, Darkdemon II y los Knights; el crimen en gran parte de la ciudad se organizó gracias a la ama del crimen; que mantuvo una guerra constante con otros narcotraficantes y señores criminales como Bubba Longhorn, Tigris Veran, Raiko Amakusa e inclusive con el Covenant de Vampiros; en especial con los Draconetti. Aquí fue cuando cambió su nombre a Poison, autonombrándose como 'el veneno que infecta al Imperio'.
Poison ha probado ser una contrincante brutal, excelente y temida por casi todo el mundo; pues su agilidad y velocidad le han permitido, en conjunto con su inteligencia y sus poderes superhumanos; enfrentar incluso a la alineación entera de los Dragones Blancos (sin Horus), así como los Knights, y vencerlos sin problema alguno. Para la época actual, Poison controla gran parte del crimen en el Imperio; manteniendo a Longhorn, Veran, Amakusa y a los Draconetti como competidores menores a sus planes, asegurándose de mantener en equilibrio el complicado balance del crimen en el Imperio Krizánico.
*Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 4
Velocidad: 3
Resistencia: 6
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 6
Magia: 1
Stamina: 6
Poder Mental: 3

Poderes:
-Fuerza Superhumana: Poison es superhumanamente fuerte y es capaz de levantar sin problemas 10 toneladas.
-Velocidad Superhumana: Poison es capaz de moverse y correr a velocidades de 100 km/h sin esfuerzo; aunque, ha sido vista deteniendo en seco automóviles a más de 160 km/h.
-Stamina Superhumana: La musculatura mejorada genéticamente de Poison genera menos toxinas de veneno que la musculatura normal de un ser humano ordinario. Puede mantenerse peleando a capacidad límite por cuestión de una semana sntes de que su cuerpo comience a fatigarse.
-Agilidad Superhumana: Su agilidad, balance y coordinación corporal fueron modificados a niveles que están más allá de los de un humano; e incluso es capaz de superar a peleadores superhumanos como el Night Dragon o Snapdragon sin problema alguno. Mediante su velocidad y agilidad, es capaz de correr por las paredes en vertical, así como saltar usando muros como impulso y potenciar sus enormes saltos.
-Reflejos Superhumanos: Sus reflejos han sido potenciados más allá de los límites de un humano. Posee una capacidad de reacción 29 veces superior a la de un humano normal, y es capaz de ver, literalmente, los movimientos de su oponente en cámara lenta. En pocas palabras, Poison es capaz de moverse en Bullet Time para esquivar todo tipo de ataques; y en coordinación con su agilidad y sentidos sobrehumanos, es capaz de esquivar un tiroteo proveniente de varios atacantes a la vez y salir ilesa.
-Factor de Curación Superhumano: El poder primario de Poison es un acelerado factor de curación que le permite regenerar tejido dañado o destruido con una facilidad y eficiencia totalmente superior. Es capaz de recuperarse de heridas que resulten en daño masivo de tejidos y hemorragias; como las ocasionadas por ráfagas de ametralladora (Poison puede soportar ser blanco de un impacto de bazooka como si nada), cuchillazos y golpes masivos en cuestión de segundos. Su factor de recuperación se ha desarrollado tanto, que es capaz de reinsertar extremidades cercenadas y sobrevivir a una decapitación. Según Darkdemon, Poison puede regenerar extremidades amputadas y órganos que hayan sido totalmente destruidos.
-Inmunidad a químicos externos: La capacida natural de curación la vuelve invulnerable a los efectos dañinos de venenos y drogas. Puede ser afectada por algunas drogas como tranquilizantes, si es expuesta a dosis masivas. No es afectada por gases, por el hecho de que su sistema de recuperación es tan poderoso, que no requiere respirar para evitar daños al cerebro.
-Inmunidad a enfermedades: Debido a su sistema de recuperación altamente eficiente, Poison es inmune a todas las enfermedades terrenales.
-Sentidos superhumanamente agudos: Poison posee sentidos superhumanamente agudos, mejorados por manipulación genética y exposición a químicos mutágenos. Es capaz de ver a una distancia de varios kilómetros con claridad perfecta, sobrepasando incluso el alcance de un halcón. Tiene el mismo nivel de claridad en oscuridad total, y su visión puede procesar al menos 200 cuadros por segundo, permitiéndole ver sin problema cosas como balas o flechas.
Su sentido del oído está potenciado de la misma forma, permitiéndole escuchar sonidos que los humanos no, y sonidos que los humanos escuchan; pero a grandes distancias.
-Garras: El cuerpo de Poison puede extender sus uñas para generar 'garras' con la misma resistencia del titanio; y puede retraerlas y extenderlas a voluntad. Estas garras pueden extenderse a un máximo de 10 metros y cortar a través de cualquier superficie, con excepción de aleaciones de Draconio y Black Steel, diamante sólido y metales de procedencia mágica. Sus garras no pueden ser cortadas, ni melladas por impacto alguno; pues, su factor de curación le permite volverlas a afilar inmediatamente.
Habilidades:
-Táctica Maestra: A pesar de verse como una mujer superficial y hasta cierto punto, desinteresada; Poison es realmente una persona altamente enfocada en lo que hace, y es extremadamente inteligente. Es capaz de ejecutar operaciones criminales perfectas, y rara vez falla en lo que se promete, o lo que se propone. Su cártel criminal es literalmente un ejército compuesto por criminales y mercenarios de todo tipo, los cuales obedecen perfectamente las tácticas de la jefa criminal. Su mayor inspiración es el Arte de la Guerra de Sun Tzu, y los trabajos de Maquiavello. Poison también ha expresado disfrutar la lectura del trabajo de Dante Alighieri. Estas capacidades le han permitido derrotar sin problema a las alineaciones enteras de los Knights, los Dragones Blancos y los Night Walkers sin problema alguno en varias ocasiones.
Es una brillante y astuta estratega que conoce todas las artes marciales del planeta, también es una excelente tiradora y experta en el uso del látigo, aunque prefiere atacar usando sus garras como látigos cortantes. Es altamente efectiva en el manejo de organizaciones criminales, y es una de las criminales más poderosas del planeta.
También es una maesta del espionaje. Probablemente sus mayores fortalezas son su influencia, los recursos financieros a su disposición y una suerte envidiable.
-Experta en veneno: Es una conocedora de las propiedades y usos de toxinas, químicos y venenos de serpiente; frecuentemente creando sus propios venenos, que muchas veces usa al ponerlos como barniz en sus largas uñas.
-Artista Marcial Maestra: Poison tiene una capacidad extraordinaria de combate cuerpo a cuerpo, y, es considerada una de las mejores combatientes de la tierra. Debido a su extensivo conocimiento de artes marciales, enseñadas mediante un programa desarrollado por el líder de Scythe, Krizális Nocturne; para incrementar el rendimiento de sus soldados, Poison es una extraordinaria combatiente que ha dominado cada estilo de pelea en la Tierra, y es también una maestra en el arte del espionaje.
-Experta en Operaciones: Debido al tratamiento 'Medusa', desarrollado por Krizális Nocturne, Poison posee memoria implementada que la ha vuelto experta en múltiples tipos de armas, vehículos, sistemas computarizados, explosivos y técnicas de asesinato.
-Multilingüe: Políglota. Poison es fluente en muchos lenguajes; incluyendo Imperial Común, Inglés, Japonés, Ruso, Chino, Cheyenne, Lakota, Náhuatl, Maya, Poré, Español y varios dialectos africanos. Posee ligeros conocimientos de Francés, Alemán, Thai, Vietnamita, Portugués y Escandinavo.
-Altos conocimientos de cultura: Con la programación implantada por Scythe, y mediante lo que ha logrado ver gracias a su alcance económico; Poison posee un enorme conocimiento de varias culturas y tradiciones extranjeras. Es extremadamente conocedora de literatura, filosofía, pintura y escultura.




Krizális Nocturne.
Tema Musical: Seizure of Power, de Marilyn Manson para el OST de Resident Evil.
Alias Anteriores: El Señor de la Sombra.
Alineación: Los Dragones Negros. Cártel de Scythe.
Especie: Humano.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciónes: Montañas Phobos.
Altura: 1.94 mts.
Peso: 100 kg.
Ojos: Grises.
Cabello: Blanco.
Ocupación: Jefe mayoritario de las Industrias Scythe. Terrorista.
Educación: Graduado de la universidad de Phobos.
Historia: Krizális, al igual que su hermana Selene, nació con poderes sobrehumanos más allá del alcance de muchos, gracias a experimentación genética por parte de su padre, James Nocturne; mientras los dos aún estaban en el vientre de su madre, Millenia.
Como resultado de esto, Krizális obtuvo poderes sobre la Darkforce, una fuerza primal que controla la oscuridad y la antimateria en formas casi inimaginables. Desde pequeño, mostró también gran aptitud para la ciencia, creando objetos ligeramente complicados como sistemas de circuitos, armas caseras y pequeñas bombas a los ocho años. A diferencia de su hermana, Selene; quien era codiciosa y meramente malévola, Krizális estaba motivado por sentimientos de orgullo, honor y grandeza; así como un deseo sobrenatural de conocimiento.
A sus diecisiete años, se graduó con honores de la universidad de Phobos; algo que sorprendió incluso a su padre. Krizális se especializó en biotecnología y bioquímica, ciencias que le apasionaban; pues, comenzó a explorar la idea de crear al ser perfecto, a la entidad definitiva; así comenzó a elaborar potentes agentes mutagénicos, así como retrovirus (como el Razek, el cual fue responsable de la destrucción de Geron). En este tiempo, comenzó a visualizar el uso de superhumanos como armas de guerra y como el siguiente escalón en la evolución, y, así; comenzó a volverse alguien obsesionado con el dominio de los superhumanos sobre la gente sin poderes. Pues, para él, la humanidad en sí era la raza más débil, y la que merecía extinguirse de lleno.
Usando la fachada de la corporación Scythe como una multinacional enfocada en la creación de tecnología computacional y medicamentos, comenzó a desarrollar armas biológicas, tecnología bélica y un enorme ejército privado; el cual llevaría atentados en contra de prominentes humanos y de ciudades con altas concentraciones de humanos puros (para esto usó a sicarios como Vulture, Scorpion o Scarecrow, así como a unidades especiales de su ejército).
En este tiempo creó el virus Spiral, una bomba genética que mataría a todos los humanos puros en las ciudades más grandes del Imperio; pero desafortunadamente para él, sus planes fueron frustrados por Dragonfly, un superhéroe naciente. Vencido, secuestró a la hija recién nacida del Night Dragon; Valerie, y decidió que, en el futuro, ella sería la madre de una raza de superhumanos perfecta, con control sobre la oscuridad. Sabiendo lo que Kusanagi podría hacerle, le pagó a una antigua empleada, Joanna Black (alias Antelope, madre de Eris Black); para reemplazar a la bebé con un cadáver, diciendo que la niña había nacido muerta.
Tras esto, comenzó a experimentar en Valerie, dotándola de la capacidad de usar Blackfire, una mutación de sus poderes flamígeros heredados por su padre. También tuvo su más grande derrota en la creación del Tyrant Lizard, una bestia rampante creada con ADN de Annihilator y enormes dinosaurios; la cual, no sólo lo dejó al borde de la muerte, si no que también le hizo ver que no podía controlar toda la vida que creaba.
Esto lo llevó a mejorar sus experimentos genéticos y militarísticos; creando armamento como el traje de Scorpion, sistemas de teletransportación para Shadow Chaos y la montura genéticamente alterada de Blood Knight; así como también comenzó a experimentar con los óvulos de Valerie (quien en aquél momento tenía doce años y comenzó a verlo no como un amo, si no con un afecto sentimental) para tratar de crear al guerrero perfecto, usando también otros componentes.
Durante los años siguientes, Krizális, junto con Poison y Vlad Draconetti; formaron a los Dragones Negros, tratando de crear una fuerza criminal más poderosa que los superhumanos activos del Imperio. En sus primeras batallas, los Dragones Negros se mostraron suficientemente poderosos como para derrotar sin problemas a los 13 Escuadrones Imperiales (sin los 13 Dragones, pues éstos estaban en una campaña militar en Footracer); pero su suerte cambió cuando los Dragones los enfrentaron y los vencieron de forma rápida (gracias a la ayuda de Horus).
Recientemente, Krizális ha estado metido en diversos planes; como la liberación de Valerie (a quien nombró Black Queen) para atacar a sus progenitores; y el proyecto Doppleganger.
*Stats:
Inteligencia: 6
Fuerza: 6
Velocidad: 6
Resistencia: 6
Control de energía: 5
Habilidad de Lucha: 4
Magia: 1
Stamina: 2
Poder Mental: 5
Poderes:
-Necroquinésis: Posiblemente uno de los seres más poderosos del planeta, Krizális posee el poder superhumano de canalizar y manipular la oscuridad y la antimateria. Su poder es, para propósitos prácticos, ilimitado. Puede mantener control total de la oscuridad como para ocultar al planeta bajo una capa de sombras por un tiempo ilimitado; lo que conduciría a una catástrofe global y un enfriamiento a nivel planetario. Puede usar la oscuridad para cosas como detener ejércitos, levantar objetos como islas, mover montañas, cambiar el curso de líquidos y amenazar con devastar al planeta usando su oscuridad para alterar los sistemas climáticos.
Es capaz de manipular los sistemas climáticos de la tierra mediante la creación de 'Noches Eternas', masas de antimateria canalizada por él, que pueden alterar patrones de clima y devastar áreas regionales. Puede también usar sus poderes en más de una forma; como armar una complicada máquina en segundos moviendo los componentes mediante la manipulación de la oscuridad. El poder de Krizális es meramente psiónico, aunque puede convertirse en una entidad de oscuridad durante la noche, alterando sus átomos.
-Campos de Fuerza: Es capaz de generar campos que lo protegen personalmente, pero puede expandirlos rápidamente para proteger grandes áreas. Estos campos de fuerza han soportado impactos de artillería militar, bombas de sulfuro de draconio, erupciones volcánicas, la profundidad del espacio y múltiples ataques de grupos como los Night Walkers, los Majestics, los Predators y los Dragones; incluídos Horus, Sakurai o el mismo Spine Aegpyt en modo rampante.
-Vuelo: Es capaz de volar alterando la densidad de su cuerpo. Puede volar de varias formas, alterando su densidad hasta volverse una sombra andante, planear usando la noche, o simplemente creando una fuerza de repulsión entre su capacidad para crear antimateria y la materia de la tierra. Es capaz de alcanzar velocidades casi de teletransportación; aunque para volar en el espacio, necesita estar en modo de oscuridad.
-Vista de Oscuridad: Es capaz de ver perfectamente en la oscuridad total.
-Manipulación de Objetos: Es capaz de manipular la densidad de los objetos cubriéndolos en oscuridad, con lo cual, los puede volver algo tan ligero como el aire. Es capaz de arrojar, levitar y alterar objetos a su conveniencia; así como convertirlos en bombas controladas de antimateria.
-Fuerza Sobrehumana: Es capaz de alterar la densidad y su composición molecular para levantar al menos, 100 toneladas.
-Manipulación del Espectro de Luz: Aunque su poder primario es la manipulación de la Darkforce; posee la capacidad de manipular ligeramente cualquier tipo de forma de energía que esté relacionada con el espectro de luz. Puede absorber y redirigir relámpagos, lásers y otras formas de radiación o energía; crear radiación infrarroja como para destruir una ciudad, y volverse visible o invisible al manipular la luz a su alrededor. La radiación infrarroja incluye luz visible, ondas de radio, luz ultravioleta, rayos gamma y rayos X; los cuales puede proyectar y redirigir. A veces, ha demostrado la capacidad para abrir agujeros de gusano y teletransportarse a sí mismo o a otros.
-Resistencia Telepática: Gracias a su hermana, Selene; Krizális se ha entrenado extensivamente para pelear con telépatas y es capaz de resistir un ataque telepático.
Habilidades:
Genio: Una mente maestra, Krizális es un genio en diversos campos científicos. Desde crear virus mortíferos (como el Razek) y soldados mediante ingeniería genética y mutaciones, con un conocimiento más allá de la ciencia contemporánea; puede mutar humanos para darles superpoderes, crear control de mente vía genética, crear clones adultos y manipular la estructura genética de estos clones mediante su desarrollo.
Ha diseñado naves espaciales y aeronaves que funcionan en base a antimateria, robots y computadoras complejos; generadores de energía basados en antimateria y otras fuentes alternas; e incluso estaciones espaciales más allá del alcance de las demás naciones del planeta, o de gente como Jack Streak.
Entrenamiento militar: Es un estratega hábil, y tiene un conocimiento eficiente de combate cuerpo a cuerpo.




Vlad Draconetti.
Tema Musical: When You're Evil, de Voltaire.
Alias: Vlad Draconetti.
Alias Anteriores: El Drácula Americano, Hades, la Oscuridad del Siglo XXI.
Alineación: Los Dragones Negros. Cártel Draconetti.
Especie: Youkai híbrido de Slithzerikai y vampira.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciones: Castillo Draconetti, al norte de Lancaster.
Altura: 1.99 mts.
Peso: 82 kg.
Ojos: Rojos.
Cabello: Negro.
Ocupación: Cabeza del Cartel Draconetti. Miembro representante de América del Norte en el Covenant de Vampiros.
Educación: Graduado de la Universidad de Lancaster en Psicología.
Historia:Vlad Draconetti es hijo de Ganryu Kusanagi y Demeter Draconetti, la hija del poderoso señor vampiro Remulus Draconetti. De pequeño, su estado youkai hizo que su abuelo, Remulus; lo viera como el heredero al trono del clan vampírico Draconetti, así que nombró al pequeño Vlad el heredero absoluto del clan. Por parte del clan Kusanagi, el ser un hijo nacido fuera del matrimonio, quitó a Vlad del puesto como heredero de las industrias Kusanagi; una corporación nacional encargada de fabricar armas y escudos para el ejército Imperial.
Esto no le importó en lo más mínimo, y creció entre las riquezas del clan Draconetti; una familia de vampiros italianos que emigró a América a principios del siglo XX. Los Draconetti son los representantes de las Américas en el Covenant de Transilvania; por lo que desde muy chico, Vlad aprendió a tratar con todo tipo de gente, desde vampiros no puros (convertidos por otro vampiro) hasta los gobernantes de las más altas esferas del poder vampírico del mundo; y su madre siempre le alentó la arrogancia, grandeza y poderío que traía el uso del apellido Draconetti.
A los 15 años, comenzó a explorar a fondo sus habilidades vampíricas, así como el fuego sobrenatural que tenía gracias a la carga genética de su padre. Esto lo hizo sentirse indestructible, como el más poderoso entre los superhumanos que estaban apareciendo, y más aún entre los vampiros. Así, Vlad creció como una persona fría, calculadora y arrogante; alguien que rara vez demostraba sus sentimientos abiertamente, y guardaba sus planes y objetivos para sí mismo; por lo regular trabajando solo. Al cumplir 20, se enteró de que tenía un medio hermano menor; el hijo legítimo de su padre, y probable heredero de las industrias Kusanagi.
Enfurecido, Vlad confrontó a su hermano menor, Ryu; quien apenas había aparecido como el Black Dragon un par de meses atrás. El uso de sus poderes vampiros y el Hellfire, lo llevaron a vencer rápidamente a su hermano, y antes de matarlo; fue detenido por otros dos vigilantes; Kundra Yazakani y Zero Lycane, amigos de Ryu. Vlad, enfurecido; decidió largarse y enfocarse en consolidarse como el próximo líder de los Draconetti, puesto que en esos momentos, Remulus estaba muriendo por una infección producto de sangre envenenada con radiación, la cual había consumido unos días antes. Al morir Remulus, unos días después; Vlad fue envestido como el heredero absoluto del Clan; y como tal, como el vampiro de más alto poder en las Américas. Consumido por su arrogancia, el cargo que se le había implantado y el poder que tenía, reacomodó la estructura social de los vampiros en la nación y estableció nuevas reglas para ellos; cosa que no fue bien recibida por antiguos aristócratas de las diversas regiones del Imperio.
Estos aristócratas vampíricos intentaron matar a los Draconetti, para que la familia Jiang, vampiros de ascendencia china; tomara el control sobre la sociedad vampírica de América del Norte, dejando a los vampiros sudamericanos y del Caribe bajo control de la familia Barragán, un grupo proveniente de España. Vlad, así como su madre y sus sicarios más cercanos, fueron tomados por sorpresa la noche del Halloween del 2007 por un grupo masivo de sicarios y Blackslayers de las diversas familias en contra del Clan dominante. La batalla costó la vida de gran parte de los Draconetti en el Imperio, y Deméter resultó herida y quedó paralizada de la cintura para abajo. Enfurecido, Vlad decidió buscar apoyo foráneo, así que contactó a los principales jefes criminales de Dragon City: Bubba Longhorn, Steed Blackmane, Tigris Veran y Raiko Amakusa; a los cuales prometió brindarles apoyo de los masivos recursos del clan Draconetti y el Covenant, para la realización de operaciones; así como ligero encubrimiento usando el poder político de los vampiros.
Los jefes criminales brindaron apoyo por separado, y con su ayuda, Draconetti pudo derribar a los Jiang y a los Barragán; consolidando de nuevo el poder de su Clan como la casa reinante en las Américas. Para el 2010, Draconetti se enteró de que su socio mayoritario en el crimen, Steed Blackmane; había sido asesinado a raíz de una guerra de pandillas en el Lowery, entre los cuatro cárteles criminales. El puesto de Blackmane había sido ocupado por su antigua secretaria, Karen Blaze; quien había dejado de ser 'Rapier' y se había autonombrado como Poison, la jefa criminal más poderosa de Dragon City.
Al ver el potencial de Poison como aliada en su lucha contra oponentes superhumanos que podrían serle estorbosos a la hora de ejecutar sus movimientos criminales, decidió romper sus lazos con los demás jefes criminales y aliarse con la jefa criminal y Krizális Nocturne en la formación de los Dragones Negros.
*Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 5
Velocidad: 3
Resistencia: 6
Control de energía: 5
Habilidad de Lucha: 6
Magia: 4
Stamina: 5
Poder Mental: 5
Poderes:
Vampirismo: Vlad, como todos los vampiros, es capaz de transformar a un individuo en un vampiro por mordida. Una encima especial encontrada sólo en la saliva de vampiros es responsable de esta transformación. Luego de beber la sangre de una víctima, ésta entra en un estado de 'muerte' y regresa a la vida tres días después.
-Fuerza Superhumana: Vlad puede levantar 50 toneladas en condiciones óptimas; llegando a las 75 toneladas bajo estrés.
-Supervelocidad Superhumana: Vlad puede moverse a una velocidad de aproximadamente, 120 km/h.
-Stamina Superhumana: El cuerpo de Vlad segrega menos toxinas de fatiga que un humano; y es capaz de actuar más de 12 horas continuas sin fatigarse.
-Agilidad Superhumana: La agilidad, balance y coordinación corporal de Vlad están desarrollados a niveles superhumanos, similares a los de su medio hermano, el Night Dragon.
-Reflejos Superhumanos: El tiempo de reacción natural de Vlad es de 26 veces más que un humano normal.
-Factor de Curación: Vlad es capaz de regenerar tejido dañado en un nivel más allá de los alcances de un humano o de un vampiro común. Vlad puede recuperarse de múltiples disparos y quemaduras severas en cuestión de minutos. Y, gracias a su ADN mezcla de vampiro y Slithzerikai, es capaz de regenerar extremidades y órganos siempre y cuando no hayan sido segmentados por obra de magia. Sin embargo, no puede sobrevivir a una decapitación.
-Colmillos: Como todos los vampiros, Vlad tiene colmillos. Sin embargo, gracias a su ascendencia Slithzerikai; Vlad puede inyectar veneno a víctimas de las que sólo se alimente y que no quiera transformarlas en vampiros.
-Hipnotismo: Vlad es capaz de hipnotizar a otros mirándolos a los ojos. Como un vampiro poderoso, Vlad es capaz de hipnotizar a otros vampiros mediante órdenes mentales.
-Cambio de forma: Vlad puede convertirse en una bestia humanoide mezcla de murciélago y reptil. Esta forma es capaz de volar y pelear salvajemente; sin mencionar que su agilidad, fuerza y velocidad; pueden compararse con las de Black Viper.
-Hechicería: Vlad es un hechicero medianamente fuerte. Es capaz de invocar vampiros menores, no muertos y entidades extradimensionales conocidas como Nightgaunts; todas a su servicio.
-Control Mental: Una persona mordida por Vlad es influenciada por él mediante un enlace empático. Sólo los seres con fuerzas de voluntad excepcionalmente fuertes pueden oponérsele.
-Atracción Irresistible: Parte de su habilidad de control mental y un impulso masivo de feromonas en su cuerpo. Vlad puede hacer que cualquier mujer sin ascendencia animalística se obsesione con él, y llenar su mente sobre fantasías sobre él; volviéndolas literalmente, zombies que obedecen ciegamente sus órdenes. El único defecto de esto, es que el cuerpo de Vlad resplandece de forma similar a un diamante mientras hace uso de sus feromonas.
-'Hellfire': Al ser descendiente del Clan Kusanagi, Vlad posee la habilidad de generar, controlar y proyectar fuego; pero un fuego de tipo místico, algo que él nombra 'Hellfire'. El 'Hellfire' de Vlad, si bien no es como el del Night Rider; no es simple fuego. Las cicatrices por este tipo de Hellfire no sanan fácilmente, y requieren de objetos mágicos o de alquimia para ser sanadas. Vlad es capaz de usar este fuego de varias formas; desde bolas de fuego hasta canalizarlo como látigos incorpóreos. Puede también lanzar el Hellfire para ataques omnidireccionales bastante poderosos.




Black Viper.
Tema Musical: Down With the Sickness, de Disturbed.
Alias: Ryuji Yamikaze.
Alias anteriores: Yig, La Serpiente Negra.
Alineación: Los Dragones Negros.
Especie: Engendro de Shub-Niggurath con huésped Slithzerikai.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciones: Móvil.
Altura: 2.20 mts.
Peso: 140 kg.
Ojos: Amarillos.
Cabello: No presente.
Ocupación: Entidad simbiótica creada por Shub-Niggurath.
Educación: Desconocida.
Rango: Criminal de máxima prioridad, amenaza biológica.
Historia: Ryuji Yamikaze era asistente de sacerdote en un templo dedicado a Quetzalcóatl, la Serpiente Emplumada. Para Yamikaze, la única forma de obtener iluminación y acercamiento hacia la 'Verdad', era mediante dedicación diaria y trabajo duro; pues él creía que tras dos guerras mundiales y la guerra fría, sólo aquellos que pudiesen ser nobles y dedicados podrían ser llevados al reino de los dioses tras morir. Lamentablemente para él, el concepto de la humanidad estaba por cambiar; pues, a principios de la primera década del Siglo XXI, se dió la aparición de superhumanos; seres con poderes más allá del alcance del ser humano o de cualquier persona viva en aquél momento.
Mientras algunos eran maravillas tecnológicas, como Dragonfly; otros obtenían sus poderes misteriosamente, algo que él consideraba obra del demonio. Cuando fue nombrado sumo sacerdote de Tezcatlipoca, se convenció de que las fuerzas oscuras habían creado un plan para corromper a la civilización tomando sus almas dentro del vientre, resultando en la ganancia de poderes superhumanos. Convencido de esto, comenzó campañas de desprestigio contra cada superhumano cuyos poderes hubieran sido de origen casi instantáneo y sin explicaciones; pues, para él, la sociedad debía saber de la existencia de estos demonios.
Para su mala suerte, sus planes interferían con el proyecto White Dragon; el cual, involucraba el uso de superhumanos elegidos de entre los 13 escuadrones Imperiales, y los convertiría en héroes nacionales. Un equipo de lo mejor de lo mejor, destinado a defender el Imperio de cualquier amenaza.
El comandante Baziron, en cargo del proyecto White Dragon; se encargó de que la comisión Imperial encargada de las religiones, se deshiciera de Yamikaze cuando resultó ser muy molesto, y atacó en televisión a una joven pareja y a sus hijas que habían resultado ser, superhumanas. Yamikaze fue despedido de su cargo, por razones nunca justificadas. Furioso con el mundo, comenzó a autodestruirse y llegó a la conclusión de que la humanidad no quería ser salvada de estos demonios, y que estaba destinada a destruirse tras aceptar a los superhumanos como sus salvadores, en lugar de acercarse a los dioses. Cierta noche, vagando en uno de los bosques de las afueras de Dragon City; entró en contacto con un altar de rocas de varios cientos de años de antigüedad; en el cual, instintivamente se inclinó a orar. Al estar derrotado física y moralmente, Yamikaze se volvió presa fácil de la entidad conocida como Shub-Niggurath. La Diosa oscura lo convenció de que ella era el camino real, y que sus dioses ya llevaban mucho tiempo muertos; que los únicos que podrían salvar a la humanidad eran los Antiguos.
Yamikaze aceptó y fue unido a un Dark Young, parte de los hijos de Shub-Niggurath. Al despertar, ya no era una persona normal; si no una entidad de aspecto reptiliano capaz de desafiar las leyes de la física. Era Black Viper. Y ahora, en su mente, aparecían deseos de canibalismo y de saciar sus más bajos instintos, a la vez que cumplía oscuros rituales que podrían invocar a Shub-Niggurath al reino terrenal.
Durante años, Viper se ha convertido en un peligroso criminal buscado por sus tendencias caníbales; y ha entrado en confrontación con personajes como el Night Dragon, Darkdemon y los Knights, y otros más. Durante los últimos años, Viper fue reclutado por Karen Blaze para ser parte de los Dragones Negros; algo que él aceptó, pues la ayuda de los Dragones Negros podría serle beneficiosa a largo plazo...
*Stats:
Inteligencia: 2
Fuerza: 6
Velocidad: 3
Resistencia: 6
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 4
Magia: 1
Stamina: 6
Poder Mental: 4
Poderes:
-Engendro Oscuro de Shub-Niggurath: Black Viper surgió de la unión de Ryuji Yamikaze y un Dark Young por medio de un ritual de invocación oscura. Al ser absorbido totalmente por el Engendro, Yamikaze se convirtió en una criatura monstruosa potenciada sólo por el deseo de reproducirse y de comer.
-Fuerza Superhumana: Black Viper ha demostrado ser más poderoso que el mismo Night Dragon; y, aunque su fuerza total a veces fluctúa, se estima que tiene un rango de entre 50 a 100 toneladas de poder; pues ha sido capaz de enfrentarse con oponentes como Annihilator y el Tyrant Lizard, y ha sido capaz de mantenerse peleando de igual a igual con ellos.
-Velocidad Superhumana: Black Viper es capaz de moverse a una velocidad sostenida de 200 km/h.
-Durabilidad Superhumana: La naturaleza extradimensional del Dark Young vuelve bastante resistente al daño físico a Black Viper; permitiéndole soportar impactos de balas de alto calibre, así como ataques de individuos superhumanos bastante poderosos. Su cuerpo simplemente absorbe las balas y puede 'regresarlas' expulsándolas por cualquier parte de su cuerpo; y es capaz de soportar balas de alto calibre, grandes fuerzas de impacto, poderosas descargas de energía y caídas de grandes alturas sin ser herido. La única debilidad de Viper es la magia blanca, o energía benigna; que debilita las fuerzas del Dark Young que porta.
Es también capaz de sobrevivir en áreas dañinas por tiempo indefinido; pues el Dark Young, al ser una entidad extradimensional, no requiere respirar ni descansar. Posee una tendencia a comer carne cruda, pero por lo regular esto lo hace más por diversión que por necesidad.
-Factor de Curación Acelerado: El Dark Young es capaz de sanar heridas a una rapidez impresionante. Es capaz de curar todas las enfermedades y malestares que la ciencia no puede, como el cáncer o el SIDA, gracias a sus propiedades extradimensionales. Sin embargo, no es capaz de soportar enfermedades extradimensionales.
-Memoria Genética: El Dark Young posee una habilidad psíquica, haciéndolo capaz de entablar un lazo con la entidad Shub-Niggurath, así como cualquier otro Dark Young; también es capaz de obtener información de personas por un simple toque.
-Auto-replicación: El Dark Young es capaz de auto-replicarse, creando pequeñas criaturas reptilianas similares a lagartijas; comúnmente usadas para espionaje y persecución de oponentes. Viper puede consumir a estas lagartijas y ganar información, así como recuperar su salud.
-Trepar Muros: Black Viper puede trepar muros a una velocidad sostenida de 120 km/h.
-Generación de tentáculos: Viper puede extender y disparar pedazos del Dark Young como si fueran telaraña o tentáculos, a alta presión y a una distancia de 50 metros. Los tentáculos y la sustancia parecen estar compuestos de duras fibras flexibles de polímeros orgánicos, que pueden ser reabsorbidas por Viper tras un largo tiempo. Las 'telarañas' poseen poderosas propiedades adhesivas, que rápidamente disminuyen una vez que pasa una hora. Luego de tres horas sin haber sido re-absorbidas o nutridas con sangre, las telarañas y tentáculos separados se secan como piel muerta y se disuelven. Estos hilos poseen una fuerza de tensión de 60 kg. por milímetro. Al usar tentáculos como forma de ataque, puede usarlos como látigos que son suficientemente fuertes como para romper paredes.
-Metamorfosis: El Dark Young posee capacidades de metamorfosis, en el sentido de que puede cambiar automáticamente para aparecer como cualquier tipo de ropa, textura o piel que Viper desee; así como también puede cambiar su forma a la de un Slithzerikai de apariencia común. Viper es también capaz de camuflarse, como lo haría un camaleón o un pulpo; pero de forma tal que literalmente no puede ser visto ni por detectores de movimiento o de calor.
Su capacidad extradimensional le permite transformar secciones de su cuerpo, como las púas en su espalda, sus garras y su cola; en armas como cuchillas, picos o hachas. También es capaz de separarse de estas armas si quiere, por ejemplo;puede lanzar sus púas con la velocidad de una bala. Este armamento expulsado se desintegra tras estar separado del cuerpo luego de un minuto.
-Percepción Extrasensorial: Las capacidades del Dark Young reaccionan de forma similar a un sentido arácnido o precognición inmediata. Esta respuesta es inmediata, pues tiene una velocidad de reacción de 25 veces la que posee un humano. Es capaz de esquivar balas sin problema alguno.
-Veneno: Los colmillos, garras y púas de Viper generan un veneno similar al creado por varios tipos de serpientes como la cobra o la taipán, pero mucho mayor en términos de efecto. El veneno puede ser arrojado en forma de un escupitajo; comúnmente dirigido al rostro o a la boca del oponente. Ingerido, el veneno corroe el estómago y el sistema digestivo en general; y si entra al torrente sanguíneo; causa una necrosis masiva que puede, literalmente, desintegrar a un oponente en cuestión de minutos.
-Ácido: La saliva de Black Viper posee capacidades corrosivas, las cuales le permiten desintegrar literalmente cualquier tipo de material que entre en contacto con el líquido. De momento, la saliva ha sido catalogada como un ácido capaz de derretir incluso el vidrio y el diamante (algo que ni el sulfúrico podría hacer) sin problema, así como también puede reaccionar como un potente químico explosivo si es expuesto a electricidad o fuego.




Spine Aegypt.
Tema Musical: Ride the Lightning, de Metallica.
Alias anteriores: El Relámpago Viviente, Batería con patas, Chispa, Blitz.
Alineación: Los Dragones Negros.
Especie: Slithzerikai.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciones: Móvil.
Altura: 2.00 mts.
Peso: 110 kg.
Ojos: Amarillos.
Cabello: Rubio.
Ocupación: Criminal. Mercenario a sueldo.
Educación: Desconocida.
Rango: Criminal de máxima prioridad, antiguo Dragón del Sexto Escuadrón Imperial.
Historia: Spine Aegypt nunca estuvo contento respecto a su vida, pues sentía que él merecía todo, que no había nadie que lo pudiera igualar en lo que le gustaba hacer más: pelear. Spine nunca fue feliz. Ni siquiera cuando le otorgaron la capitanía del sexto Escuadrón Imperial; por su desempeño en batalla y el uso de sus poderes, y a pesar de que su Escuadrón fue conocido como la Orden del Relámpago (por enfocarse en atacantes con alta velocidad y ataques devastadores) y fue catalogado como uno de los mejores, Spine nunca estuvo de acuerdo, pues según él, el gobierno lo limitaba mucho.
Así, molesto por que el Imperio jamás aprobó su táctica de exterminar civiles; renunció a los Escuadrones junto con su 'Sombra' (teniente), Sakura Dokugumo; y ambos comenzaron una vida de crimen, formando a la Blitzkrieg, una pandilla criminal enfocada en ataques certeros y brutales contra objetivos gubernamentales. Durante los primeros años de la edad heróica, Spine y Sakura se volvieron importantes objetivos para los Escuadrones y los superhumanos activos; pero Spine era tan poderoso que el escuadrón Nueve fue literalmente erradicado por él en segundos.
Tras una serie de victorias contra la policía, Spine se enfrentó al Night Dragon y a los Knights; quienes lo vencieron usando una combinación de agua y metal. Spine fue encarcelado en la prisión de Skarragath, en una jaula de plexiglás lo suficientemente grueso como para contenerlo; pero Sakura lo liberó al infiltrarse disfrazada como guardia de seguridad. Ahí, Sakura le confesó que siempre estuvo enamorada de él, y ambos entraron en una relación amorosa que concluyó con el embarazo de Sakura.
Finalmente, para el 2010, Spine fue contraatacado por la primera alineación de los Dragones Blancos; formada por los capitanes de los 13 escuadrones. En una batalla catastrófica, el peleador eléctrico se descontroló y asumió una forma de electricidad lo suficientemente poderosa como para dejar sin luz a gran parte de la Triple Alianza, y se convirtió en una entidad tan poderosa que no había forma de detenerlo.
Sakura les rogó a los héroes para que lo detuvieran, pues era demasiado peligroso como para dejarlo vivo. Afortunadamente, los altos mandos lograron llamar a Horus; quien comenzó a canalizar la energía de Spine en su espada, Ammit; y reabsorbió la energía de Spine en su cuerpo. Cuando Spine pudo ser detenido y regresó a la normalidad, cayó en un coma de varios meses. Al despertar en una prisión de máxima seguridad, un Dervish le informó que Sakura murió dando a luz, y que había tenido una hija, Sakurai. Decidido a que una hija sólo le traería problemas, se decidió a dejarla a su suerte, y lo último que supo fue que su hija pasó a ser habitante de un orfanato.
En los años siguientes, Spine comenzó a controlar sus poderes de forma tal que aprendió a viajar por los cables de luz y así se fugó. Tras varios años, fue contactado por Karen Blaze, quien le ofreció un puesto en los Dragones Negros; un equipo diseñado para contraatacar y destruir a los Dragones Blancos. Spine aceptó sin dudarlo, aún sabiendo que entre los nuevos Dragones Blancos, estaba su hija de dieciséis años: Sakurai.
*Stats:
Inteligencia: 3
Fuerza: 5
Velocidad: 6
Resistencia: 4 (6 en forma eléctrica).
Control de energía: 6
Habilidad de Lucha: 5
Magia: 1
Stamina: 6
Poder Mental: 1
-Generación de energía Electrostática: Spine tiene la capacidad de generar energía electrostática con su cuerpo, la cual puede soltar o mantener para varios efectos. Es potenciada por las pequeñas contracciones musculares que normalmente regulan la temperatura corporal, y en este caso, generan electricidad en su cuerpo. Su cuerpo puede generar una cifra de 10,000 voltios por minuto, llegando a una capacidad máxima de 100,000,000 de voltios al máximo. En este punto, deja de producir electricidad.
Conforme gasta su energía, su cuerpo comienza a recargarse automáticamente. Spine puede controlar el poder de la electricidad que descarga, desde un simple voltio a su carga de 100,000,000 de un golpe. De tres a veinte metros, y cargado al 100%, genera un aura lo suficientemente poderosa como para matar a un hombre adulto. Spine puede usar su cuerpo como un transformador, tocando una fuente de energía externa (como un generador) y usarlan para canalizar la energía a través de su cuerpo.
-Proyección de relámpagos: La manifestación más simple de energía es la emisión de un relámpago a través de sus dedos, el cual se puede propagar por el aire o a través de otros medios conductores. La descarga, cuyo voltaje puede ser regulado con ciertos límites, viaja a la velocidad de la luz, a unos 150,000 pies por segundo. Spine es capaz de manipular la trayectoria del relámpago a voluntad.
.Vuelo: Spine puede propulsarse en el aire manipulando el magnetismo a su alrededor. Al volar, se envuelve en un halo de electricidad mortal para cualquier ser vivo en un metro a la redonda de su cuerpo. Creando desbalanceo en el campo magnético, puede moverse a velocidades de mach 7 en el aire, en su forma común.
Puede crear a veces puentes de energía eléctrica para caminar sobre ellos a través del cielo; y dichos puentes son un gasto excesivo de energía.
*Detección Eléctrica: Los poderes de Spine le dan algunas habilidades sensoriales y manipulativas. El único problema de esto, es que muchas veces su energía causa que las comunicaciones electrónicas cerca de ella se corten o sufran interferencia. Usando su energía, Spine puede sobrecargar un sistema y hacerlo obedecer sus órdenes mentales. Spine puede freír sistemas de alarma, controlar computadoras de forma limitada o sobrecargar cualquier sistema controlado eléctricamente.
*Electrocución: El flujo eléctrico por su piel es tal, que cuando está a media carga, una persona que la toque puede correr el peligro de ser electrocutada.
*Recarga: Usando una fuente externa de poder, puede llegar a recargar las reservas de energía de su cuerpo. Así puede gastar energía eléctrica de forma indefinida sin agotar sus reservas personales.
*Conversión Eléctrica: La electricidad aumenta su fuerza, velocidad y poderes regenerativos. Cargado a tope, es capaz de adoptar una forma eléctrica no física, la cual posee control total sobre sistemas climáticos y electromagnéticos regionales; así mismo, esta forma le permite alimentarse de la energía del ambiente y canalizarla en ataques con la potencia real de un relámpago (casi mil millones de voltios); y aunque esta habilidad sólo la usa en momentos de estrés o cuando pierde el control de sus habilidades, es realmente útil; pues le permite pelear de igual a igual con seres como el mismo Horus.
Cargado al noventa por ciento de su poder, Spine es virtualmente inmune a ataques físicos y es capaz de regenerarse al impulsar a sus células con energía eléctrica que le permite cerrar heridas y regenerar tejidos a velocidades casi instantáneas. Sin embargo, esta forma eléctrica sólo la puede mantener por mero espacio de una hora; tras lo cual, o se descarga a un 20% de su poder total, o entra a una línea de poder para recargarse. En esta forma, es capaz de absorber la energía eléctrica total de una ciudad para alimentarse y volverse más poderoso, al grado de crear enormes sistemas de tormentas eléctricas y electromagnéticas con potencial destructivo impresionante. En forma eléctrica, es capaz de moverse a la velocidad de la luz.
-Fuerza Sobrehumana: Su fuerza base es de 25 toneladas; pero cargado al tope, es capaz de levantar incluso 90 toneladas sin problema alguno. Su forma relámpago es capaz de levantar edificios, siempre y cuando contengan metales en su estructura.
-Tormentas electromagnéticas: Puede crear una tormenta electromagnética lo suficientemente fuerte como para carbonizar el aire alrededor de un oponente y convertir a sus enemigos en estatuas, literalmente bajo una capa de átomos carbonizados.
-Manipulación Electromagnética: Spine posee la capacidad de la magnetoquinésis en un cierto nivel, permitiéndole manipular campos magnéticos y mover objetos que estén hechos de metal a voluntad. Spine es capaz de vencer su debilidad contra el agua al usar los campos electromagnéticos cerca de ella para vaporizar el agua antes de que la toque. Spine también puede usar, como último recurso, un ataque directo a las emisiones bioeléctricas de la sinapsis de alguien, paralizándolo dolorosamente y pudiendo matarlo si se pasa de poder. A diferencia de su hija, Spine no mide las consecuencias y comúnmente usa esta capacidad para matar a oponentes que no valen la pena, como soldados o policías.
-Inmunidad a la electricidad: El cuerpo de Spine es inmune a los efectos de electricidad y magnetismo. Sin importar el voltaje, Spine no puede ser electrocutado. Y en modo 'relámpago', es capaz de absorber y redirigir impactos eléctricos de oponentes como Horus.
-Ionización del metal: Spine es capaz de ionizar metales.
-Pulso Electromagnético: Normalmente, y como modo de ataque contra oponentes como Dragonfly; Spine es capaz de generar un pulso electromagnético capaz de cortar comunicaciones y freír aparatos electrónicos en un radio de 500 metros. En modo cargado al tope, puede alcanzar un radio de dos kilómetros; y, estando en modo 'relámpago', es capaz de generar pulsos electromagnéticos que destruyen aparatos eléctricos a nivel regional. Krizális Nocturne ha catalogado a Spine como uno de los mayores peligros al mundo; pues, en modo relámpago y sin control, de ser capaz de alcanzar la magnetósfera del planeta, podría crear un P.E.M. lo suficientemente poderoso como para reducir a la humanidad a la edad de piedra.
Habilidades:
-Táctico Militar: Spine es un excelente combatiente mano a mano, y un excelente táctico militar; habiendo derrotado oponentes como Dragonfly, Night Dragon y a Zero Lycane. Ha entrenado en varias formas de combate sin armas y con armas, gracias a su estadía en el Ejército Imperial y otras organizaciones. Altamente inteligente en materias criminales, Spine ha logrado comandar pandillas criminales de impresionante alcance y poderío.




Sandstream.
Tema Musical: Forgotten, de Linkin Park.
Alias. Edward Slate.
Alias anteriores: Tormenta de Arena.
Alineación: Los Dragones Negros.
Especie: Humano modificado genéticamente.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciones: Móvil.
Altura: Cambiante.
Peso: Cambiante.
Ojos: No tiene.
Cabello: No tiene.
Ocupación: Criminal. Mercenario a sueldo.
Educación: Graduado en geología de la universidad de Dragon City.
Rango: Criminal de máxima prioridad.
Historia: Edward Slate solía ser el científico a cargo de una mina al norte de Lancaster, y odiaba el trabajo, aún cuando el trabajo era algo que estaba obligado a hacer por órdenes del Imperio. Eso, hasta que un accidente en la mina lo llevó a una exposición masiva de un material con propiedades energéticas que se creía inexistente en territorios Imperiales; lo que hizo que el cuerpo de Slate se transformara y dejara de ser animal para convertirse en un mineral viviente.
Al recuperar la consciencia tras el shock de sus moléculas reorganizándose, se dió cuenta de que su cuerpo tenía una consistencia rocosa, y que, al estar desesperado por escapar de la mina derrumbada, su cuerpo cambió hasta volverse similar a la arena; permitiéndole salir. Este cambio no sólo le dió superpoderes, si no que lo convirtió en un ser arenoso, similar a un gólem hecho de ladrillos de forma redondeada; y, tras ver que en realidad era un monstruo, enloqueció un poco y comenzó a destruir parte de Lancaster en un arranque de ira y locura total.
Esto lo llevó a enfrentarse con los Majestics, el equipo de superhéroes de Lancaster; cosa que lo llevó a ser derrotado a manos de Wildfire, quien lo convirtió en vidrio. Tras esa humillante derrota, Sandstream pudo regenerarse a partir de un par de granos dispersos tras la batalla, y absorbió arena hasta que se recuperó totalmente y comenzó a atacar y robar pequeñas ciudades y pueblos a lo largo de la campiña; hasta que llegó a Baibu y el desierto de Palan, donde confrontó al espíritu de la venganza: el Night Rider. En una pelea brutal, Sandstream logró descubrir que podía absorber la arena del desierto hasta alcanzar el tamaño de una montaña, incluso llegando a poner al espíritu contra las cuerdas en la pelea.
Finalmente, y gracias a un ataque espiritual masivo, el Rider logró vencerlo y enviar su alma de regreso a la mina de donde salió por primera vez. Humillado y vencido, Sandstream vagó por la Triple Alianza, robando y buscando algo que lo satisfaciera, que pudiera aliviar su dolor y locura al ser un monstruo. Algo, que llegó al conocer a Karen Blaze, quien se interesó por él para formar a sus Dragones Negros. Estando bajo el mando de Blaze, Sandstream logró vencer a héroes como el Night Dragon, la Red Queen y a Dragonfly sin problemas; cosa que lo hizo ser feliz de nuevo. Tras recuperar su confianza y felicidad personal, Sandstream comenzó a volverse más activo, robando y asesinando a gente que Blaze quería muerta. De momento, Sandstream es probablemente uno de los pesos pesados de los Dragones Negros.
*Stats:
Inteligencia: 4
Fuerza: 5
Velocidad: 6
Resistencia: 4 (6 en forma eléctrica).
Control de energía: 6
Habilidad de Lucha: 5
Magia: 1
Stamina: 6
Poder Mental: 1
Poderes:
-Estructura Mineral: Sandstream, en su forma sólida posee una piel rocosa, similar al granito. Aparentemente su musculatura, estructura ósea, órganos, tejidos blandos y piel son todos del mismo material; una extraña sustancia rocosa con alta densidad y una enorme durabilidad.
-Durabilidad Superhumana: La composición de su cuerpo lo vuelve altamente resistente al daño físico. Su cuerpo puede resistir fuerzas de impacto extremadamente fuertes, tales como ser golpeado repetidamente por Annihilator o el Tyrant Lizard. Puede resistir exposición a altos niveles de explosivos, como ser golpeado de lleno por disparos de bazooka sin ser herido. Es capaz de resistir temperaturas similares a las de un horno de fundición si que su cuerpo comience a cristalizarse.
-Conversión Corporal a Arena: Sandstream es capaz de convertir su cuerpo en arena mediante comando mental. Su cuerpo tiene una consciencia subliminal de cada partícula de su cuerpo; a´si, puede afectar el nivel de cohesión molecular entre las numerosas superficies de sus partículas, cosa que le permite cambiar de densidad sin problema alguno; así como alterar los mismos granos de arena individualmente para cambiarlos a voluntad.
-Fuerza Superhumana: En forma sólida, Sandstream es capaz de golpear con 50 toneladas de fuerza, y, mediante el control de su cuerpo; es capaz de volver sus puños en algo similar al granito, permitiéndole golpear con una durabilidad y fuerza impresionantes. En modo de arena, es capaz de levantar hasta 80 toneladas.
-Control de Densidad: Puede alterar la densidad de su cuerpo, compactando o separando las partículas minerales que lo conforman. Consecuentemente, es capaz de volverse igual de duro que el granito, o dispersar su cuerpo y volverlo invulnerable a ataques físicos. Sus tácticas favoritas incluyen hacerse ligeramente disperso cuando es golpeado y luego volverse de roca; apresando la extremidad de su oponente. También es partidario de volverse una nube de arena y entrar por la boca, nariz y oídos de su enemigo, haciéndolo explotar desde adentro al volverse sólido y recuperar su forma original.
-Cambio de forma: Puede moldear su cuerpo arenoso en cualquier forma que se le ocurra; convirtiendo sus brazos en martillos, mazos y puños gigantescos capaces de triturar a un enemigo en su interior; puede alargar, deformar, expandir y aplanar cada porción de su cuerpo a voluntad para entrar a través de pequeñas aberturas y huecos imposibles de acceder para un ser sólido.
-Ráfagas de arena: Puede lanzar ráfagas de arena a alta velocidad, y si tienen la forma de un objeto sólido; pueden impactar con la fuerza de una gran bolsa de arena o una roca.
-Regeneración de vidrio: Es capaz de modificar sus moléculas en modo arenoso para volverse vidrio y redirigir impactos de energía.
-Vulnerabilidad al calor: De exponerse a temperaturas más allá de los 3,000 grados centígrados, pueden causar que su cuerpo se transforme en vidrio.
-Reformación: El control mental sobre las partículas de su cuerpo le permite regenerarse incluso si una porción grande de su masa ha sido separada o dispersada.
-Conversión de Arena: Puede absorber y convertir granos de arena y rocas para formar partes de su cuerpo, y regenerar porciones que haya perdido en la batalla; o puede incrementar su tamaño a algo tan grande como una montaña (como hizo al enfrentar al Night Rider).




Scarecrow.
Tema Musical: It's the End of the World as We Know It, de R.E.M.
Alias. Alexander Crowne.
Alias anteriores: Espantapájaros, Pesadilla Andante, Señor del Halloween, El Espectro del Crimen, Jack Cabeza de Calabaza, El Desollador del Lowery.
Alineación: Los Dragones Negros.
Especie: Humano.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciones: Campanario de la Iglesia abandonada de Raven's Gate.
Altura: 1.75 mts.
Peso: 68 kg.
Ojos: Azules.
Cabello: Rubio cenizo.
Ocupación: Criminal. Mercenario a sueldo. Ex-profesor de la Universidad de Dragon City.
Educación: Graduado en psicología de la universidad de Dragon City.
Rango: Criminal de máxima prioridad, asesino en serie.
Historia: Alexander Crowne era un respetado profesor de la universidad de Dragon City, eso, hasta que comenzó a volverse loco tras oler polvo de Scribbane accidentalmente en una visita a la facultad de botánica de la Universidad. Su sanidad comenzó a disminuir, otorgándole visiones espeluznantes en las cuales siempre veía de forma prominente a un espantapájaros demoniaco que lo incitaba a satisfacerse sexualmente de sus alumnas, para luego matarlas. Tras casi violar a una estudiante en la biblioteca, Crowne decidió que sería mejor realizar su acto encubierto por una máscara, por algo que no delatase su identidad ante el mundo.
Tras pensarlo seriamente, comenzó también a alimentar a su Deathglider con carne contaminada con Scribbane. Cuando el murciélago se alteró lo suficiente como para ser una máquina de matar efectiva que obedeciera cada uno de sus comandos, Crowne renunció a la universidad y se encerró a crear armamento y un traje, un disfraz que lo conviertiera en algo como el espantapájaros: una figura que representase el miedo mismo.
Así, Alexander Crowne dejó de existir y se convirtió en Scarecrow, el amo y señor de la noche en la ciudad. Tras realizar unos cuantos asesinatos y violaciones, se enfocó en conseguir más dinero para la producción de armas como gases y explosivos; cosa que lo llevó a robar bancos. Tras una serie de altercados con superhumanos como el Night Dragon y Blur, Scarecrow decidió cometer sus crímenes en el distrito del Lowery, lo que lo llevó a enfrentarse con vigilantes como el Darkdemon y Asp; entre otros, y probó ser un poderoso oponente para vigilantes meramente humanos. Cierto día, como venganza contra el Night Dragon por haberlo derrotado y humillado públicamente en Talrus Square, raptó a la novia embarazada de éste, Kasumi Narusegawa; y amenazó con abrirle el vientre y sacarle al bebé que llevaba adentro.
Cuando el Night Dragon lo encontró, no hubo forma de que Scarecrow se pudiese defender de la ira del héroe, quien lo venció violentamente, casi asesinándolo de no ser porque la policía intervino.
Con Crowne expuesto como Scarecrow, ya no le quedaba más que perder; así que se volvió un criminal total, enfocado en destruir a los Kusanagi. Durante años, se mantuvo en un perfil bajo, atacando y asesinando gente de vez en cuando; hasta que Poison lo reclutó para los Dragones Negros, un grupo con el suficiente poder como para vencer a grupos enteros de superhumanos.
*Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 3
Velocidad: 2
Resistencia: 3
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 5
Magia: 1
Stamina: 3
Poder Mental: 1
Poderes:
-Inteligencia a nivel de genio: Scarecrow es altamente inteligente; y es un inventor y químico experto, así como también es un excelente combatiente capaz de destrozar psicológicamente a sus oponentes, enfrentándolos a sus peores miedos.
-Stamina Superhumana: Por su exposición a una dosis limitada de Scribbane, Scarecrow genera menos toxinas de fatiga durante actividad física que un humano normal. Puede actuar y ejercitarse físicamente con alta eficiencia por severas horas antes de cansarse o que las toxinas de fatiga en su sangre comiencen a detenerlo.
-Durabilidad Superhumana: El Scribanne fortificó los tejidos corporales de Scarecrow, haciéndolos más duros y resistentes al daño que los de un humano normal. Mientras Scarecrow puede ser herido por un cuchillo o una bala convencional, es altamente resistente a fuerzas de impacto masivas o a daño por golpes. Puede soportar impactos poderosos, como caer de varios pisos o ser golpeado repetidamente por un enemigo superhumano; cosas que lastimarían seriamente o matarían a un humano normal.
-Agilidad Superhumana: Su agilidad, balance y coordinación corporal están al tope de los límites físicos de los mejores atletas humanos; y hace uso de esto en un extraño estilo de pelea personal que se enfoca en aturdir al oponente y desconcertarlo mediante movimientos que parecen más bien un baile o como si no tuviera huesos en el cuerpo.
-Reflejos Superhumanos: Su capacidad de reacción es 3 veces mayor a la de un humano normal.
Habilidades:
-Genio: Scarecrow es un genio en la creación de explosivos, psicología, mecánica, química y medicina.
-Debilidad Mental: Scarecrow es mentalmente inestable. Su inestabilidad mental lo lleva a ser, a veces, extremadamente impulsivo, sin pensar antes de entrar a una situación potencialmente peligrosa; y tiene un desbalance mental que lo lleva a pensar que ni siquiera la muerte podría derrotarlo.
-Experto en la creación de explosivos: Scarecrow es un químico experto que crea su propio armamento. Sus dotes de ingeniería le permiten la elaboración de bombas de de diversos materiales.
-Ingeniero: Scarecrow es de los pocos supervillanos tecnológicos que han diseñado su propio armamento y armadura. A diferencia de criminales como Vulture, Scarecrow por lo regular continúa actualizando y mejorando sus armas y su armadura, con el fin de ser más y más eficaz en la batalla.
Parafernalia:
-El disfraz de Scarecrow asemeja a un espantapájaros, claro, mucho más estilizado para crear un terror en el oponente. A su vez, Scarecrow lleva una cota de malla de acero bajo el traje que porta, dándole protección extra de impactos poderosos, como golpes o patadas recibidas en sus combates contra su némesis, el Night Dragon.
-'Indrid Cold': Indrid Cold es el nombre de su montura, un Deathglider. El Deathglider (Desmodus Draculeus Gigas) es una especie endémica del área del Imperio Krizánico; un murciélago gigante de hábitos carnívoros, con la suficiente fuerza y peso como para soportar el peso de un hombre adulto sobre sus alas. A diferencia de un Deathglider normal, Indrid Cold fue expuesto a Scribbane; y es mucho más grande, fuerte, y poderoso que un murciélago de su misma especie.
Indrid es capaz de volar a velocidades de más de 120 kilómetros por hora, y maniobrar ágilmente entre los edificios, árboles y mobiliario urbano gracias a su capacidad de ecolocación, mucho más poderosa que la de un Deathglider normal. Indrid también es extremadamente inteligente, casi al nivel de un chimpancé; y fue amaestrado desde su nacimiento por Scarecrow. Ambos poseen una relación casi simbiótica, pues la criatura atacará a cualquiera que amenace a su amo, y si Scarecrow llega a caer, Indrid evita que toque el suelo o se lastime. Indrid es capaz de producir un grito sónico capaz de reventar los tímpanos de un oponente cercano; sus garras pueden destrozar hueso y tiene la suficiente fuerza como para levantar una vaca. Sus colmillos y quijadas pueden romper hueso.
Armamento:
-Explosivos: Scarecrow ha creado y utilizado diversos tipos de explosivos durante su carrera, muchos de ellos en la forma de 'Will-o-Wisps', bolas resplandecientes de metal. Scarecrow siempre carga estos en una bolsa oculta por su capa.
*Incendiarios: Los explosivos incendiarios se encienden sin sonido, y liberan suficientemente calor como para derretir una placa de acero de seis centímetros de grosor.
*Gas: Ha creado una variedad de bombas que emiten gas; permitiéndole escapar. Una de sus bombas es especial, pues el gas es un químico que genera una reacción de terror absoluto en el oponente, y se requiere de un oponente con fuertes poderes psíquicos como para salir del trance de miedo.
-Hoz: Scarecrow carga una hoz portátil, la cual puede convertir en una daga, un machete o una espada; hasta desdoblarla y convertirla en una hoz casi tan grande como un ser humano. La cuchilla está hecha de draconio, y es altamente resistente al calor.
-Descargas de Fuego Infernal: Los guantes de Scarecrow tienen filamentos que son capaces de generar fuego, comúnmente usado para cegar al oponente. El fuego se libera mediante un mero movimiento de fricción causado por las puntas de los guantes al rozar entre sí.
-Garras: Los guantes de Scarecrow poseen garras de hierro que le permiten pelear cuerpo a cuerpo de una forma más mortífera y eficiente.




Vulture.
Tema Musical: Blue Orchid, de los White Stripes.
Alias: Abigail Corvin.
Alias Anteriores: Black Vulture, Cacatúa, Guacamaya, Harpy Eagle, La Muerte desde el Cielo, Robin Swan, 'Mothman'.
Alineación: Los Dragones Negros. Antiguamente Los Seis, la Fuerza de Destrucción y por un tiempo, los Knights.
Especie: Humana mutante.
Sexo: Femenino.
Nacionalidad: Krizana.
Base de Operaciones: Torre Blaze, Dragon City.
Altura: 1.69 mts.
Peso: 40 kg.
Ojos: Amarillos.
Cabello: Negro.
Ocupación: Criminal. Mercenaria a sueldo. Profesora de la preparatoria 122 de Dragon City.
Educación: Graduada en Biología y bioquímica en la universidad de Troodoken.
Rango: Criminal de máxima prioridad.
Historia: Hija de un ser de apariencia Avian y una mujer pobre, Abigail Corvin nació como una niña débil, con una extraña mutación producto de la herencia genética de su padre; una mutación que le daba huesos frágiles y significaba que cualquier golpe podría herirla gravemente. Sus padres la tuvieron encerrada durante años, hasta que la tuvieron que meter a la escuela. Ahí, Abigail siempre fue blanco de burlas e insultos; pues tenía la tendencia a comer gusanos del suelo. De hábitos antisociales, descubrió que podía cambiar todo cuando, al llegar a la adolescencia; descubrió que podía desarrollar alas y volar gracias a sus huesos huecos.
Al principio, volaba por las noches solo por el simple factor de diversión; e incluso hubo una temporada en que fue confundida con el críptido Mothman. Influenciada por la aparición de superhumanos, decidió que ella también quería ser una heroína.
Trató de unirse a los Knights, bajo el nombre de Harpy Eagle. Aunque, a la primera alineación del equipo (Darkdemon II, Moon Dancer, Tarántula, Banshee y Lightshine) le resultaba difícil acomodarse a tener a alguien tan insegura y extraña como Abigail.
Al cabo de unos meses, sus interes egoístas y personales la llevaron a entrar en conflicto con el resto de los Knights, tras que ella decidió 'cobrar' por sus servicios, robando un diamante luego de evitar un atraco en una joyería. Fue expulsada del equipo, y se llenó de rencor contra los Knights; pero también una parte de ella decidió que sería más redituable ser una criminal, pues le dejaría dinero y satisfacción personal.
Abandonó el nombre código de Harpy Eagle y se volvió Vulture. Tras cometer varios atracos y crímenes notables; entró en contacto con el cártel de Karen Blaze, quien le ofreció un puesto como su asesina y asistente personal. Vulture accedió y se volvió la mano derecha de Blaze; cosa que la llevó a ser una de las criminales más reconocidas del planeta, y a convertirse en el factor de espionaje aéreo y de asesinato silencioso de los Dragones Negros.
*Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 4
Velocidad: 3
Resistencia: 3
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 2
Magia: 1
Stamina: 4
Poder Mental: 1
Poderes:
-Fisiología Aviana: El cuerpo de Vulture posee una mutación en la cual sus huesos son ligeros y huecos. Sus brazos pueden generar alas a voluntad; las cuales, puede deshacer cuando no requiere usarlas. Su cuerpo generará un nuevo par de alas a voluntad; lo suficientemente fuertes como para permitirle volar y planear sin esfuerzo alguno por varios kilómetros.
Normalmente, Vulture vuela a una velocidad natural de 60 kilómetros por hora, pero puede alcanzar hasta 400 km/h (la velocidad de un halcón peregrino) en caída libre. Puede planear durante días usando corrientes de aire bajo sus alas; y, a pesar de que sus huesos sean livianos, su estructura muscular le permite agitar vigorosamente sus alas para generar vientos lo suficientemente fuertes como para derribar a una persona de complexión media. Vulture puede volar a un máximo de 200 km/h en condiciones normales y alcanzar una altitud de 5,000 metros.
Otra capacidad secundaria incluye la dureza de sus dientes, que es más bien parecida a la dureza que tendría el pico de un ave del terror. Sus quijadas poseen una fuerza capaz de romper hueso. Esta fisiología a veces la lleva a consumir carne cruda y presas vivas como ratones, de los cuales posee más de doscientos en su laboratorio de investigación, no solo para pruebas, si no para comerlos como bocadillos.
-Fuerza Superhumana: Gracias a sus músculos más gruesos que los de un humano normal, Vulture es superhumanamente fuerte y posee una gran fuerza física en términos humanos. A su máximo potencial, puede levantar objetos de 1.5 toneladas con sus manos.
-Stamina Superhumana: La musculatura superior de Vulture produce menos toxinas de fatiga durante la actividad física, que la musculatura de un humano normal. Es capaz de ejercitarse a máxima capacidad por 12 horas antes de cansarse.
-Agilidad Tope: La agilidad, balance y coordinación corporal están a niveles que se pueden catalogar como dentro de los límites físicos de un atleta humano.
-Reflejos Superhumanos: Vulture posee una capacidad de reflejo 3 veces mayor que la de un humano normal.
-Garras retráctiles: Vulture posee una garra retráctil extremadamente durable y afilada al final de cada dedo. Sus garras pueden triturar hueso sin problema alguno.
-Visión Superhumana. Vulture puede ver de forma perfecta a una distancia máxima de 10 kilómetros. Sus ojos están adaptados para que pueda ver el ambiente a su alrededor con total perfección aún si vuela a su velocidad límite. Según ella misma, es capaz de leer un periódico con perfección a una distancia de casi un kilómetro.
Habilidades:
-Experta en genética: Vulture es experta en asuntos relacionados con la genética; y también es conocedora de bioingeniería y bioquímica.
-Políglota: Vulture habla Imperial Común, Inglés, Español, Francés y Alemán.
-Técnica en Computadoras: Vulture es experta en el manejo de computadoras y equipos tecnológicos avanzados. Es también una excelente hacker.
Parafernalia:
-Armadura Corporal: Debido a lo ligero de sus huesos, Vulture lleva armadura hecha de polímeros plásticos altamente resistentes; que pueden resistir impactos con una fuerza máxima de 30 toneladas. La armadura se centra primariamente en protecciones en sus brazos, pecho, rodillas y espalda.
-Garras de Acero: Las botas de Vulture terminan en garras afiladas de acero, las cuales puede usar para atacar dando patadas cortantes mientras vuela (como Jenny the Bat, de Bloody Roar), cerrarlas para levantar objetos con un peso máximo de 2 toneladas y para quebrar huesos sin problema alguno. El interior de las botas está forrado con tela especial creada por científicos de Scythe para evitar impactos eléctricos.




Scorpion.
Tema Musical: Celebrity Skin, de Hole.
Alias: Erika Senna.
Alias Anteriores: Avenger.
Alineación: Los Dragones Negros. Antiguamente Los Seis.
Especie: Humana.
Sexo: Femenino.
Nacionalidad: Krizana.
Base de Operaciones: Móvil.
Altura: 1.65 mts.
Peso: 53 kg.
Ojos: Plateados.
Cabello: Pelirrojo.
Ocupación: Criminal. Mercenaria a sueldo. Antigua ama de casa.
Educación: Preparatoria terminada.
Rango: Criminal de máxima prioridad.
Historia: Erika Senna tenía una vida perfecta en los suburbios de Dragon City; pues tenía una casa, un esposo y dos hijos pequeños. Era prácticamente una persona que siempre estaba expuesta a lo bueno de la vida; que no podía pedir nadamás y siempre estaba feliz. Eso, hasta que su familia fue asesinada de forma accidental durante una batalla entre Annihilator y el Tyrant Lizard. Su familia fue asesinada por el colapso de la casa en que vivían; y, gracias a que Erika estaba fuera haciendo compras; pudo salvarse. Enfurecida por lo ocurrido, se volvió una activista enfocada en que los superhumanos debían ser tratados como ciudadanos ordinarios y por lo tanto, debían responsabilizarse de sus actos y también podrían ser aprisionados por sus actos.
Para su mala suerte, los superhumanos eran el orgullo de la nación; debido a la situación que se vivía en el mundo entero. Enfurecida por esto, Erika decidió volverse una criminal y asesina enmascarada, conocida en ese entonces como Avenger, cuyos principales blancos serían los superhumanos y oficiales de alto rango del gobierno. Esto llegó a los oídos de Karen Blaze, sobretodo luego de que Erika lograra herir al Darkdemon en un tiroteo. Blaze le ofreció un arsenal lo suficientemente capaz de ponerla al nivel de superhumanos de nivel bajo-medio, siempre y cuando Erika se volviera su sicaria. La joven mujer aceptó, y especificó un traje basado en el escorpión, un animal que ella temía por su peligrosidad, pues uno de sus difuntos hijos casi murió una vez debido a la picadura de un escorpión negro. Así, nació Scorpion; una criminal sádica cuyos blancos son primariamente los hijos de superhumanos activos.
Una vez intentó matar a Naru Kusanagi, la joven hija del Night Dragon; cosa que la llevó a ser hecha pedazos por la Red Queen, hermana mayor de su objetivo. Furiosa, decidió que haría sufrir a los Kusanagi, y a cualquier superhumano con hijos; para que sintieran lo que ella experimentó cuando su familia fue asesinada. Scorpion también le guarda un gran rencor al Tyrant Lizard, a pesar de que debe trabajar con él.
*Stats:
Inteligencia: 3
Fuerza: 4
Velocidad: 2
Resistencia: 3
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 2
Magia: 1
Stamina: 2
Poder Mental: 1
Poderes:
-Ninguno.
Habilidades:
-Experta en manejo de vehículos: Scorpion es experta en conducción de todo tipo de vehículos terrestres; desde automóviles y motocicletas, hasta Dragonfires y tanques de guerra Imperial. Posee un ligero conocimiento sobre la conducción de helicópteros.
Parafernalia:
-Traje de Escorpión: El traje de batalla de Scorpion está equipado con una cola superhumanamente poderosa que puede usar como látigo a velocidades de 45 km/h. La cola es extendible, desde medir 1.20 mts. hasta llegar a alcanzar unos 12 mts. sin problema alguno. La cola que usa para atacar es aproximadamente de 3 metros de largo. El diseño del traje incluye una capa interna de kevlar, cubierta por una capa gruesa que repele ataques eléctricos, así como altas y bajas temperaturas. El traje es térmico, y le permite a Scorpion sobrevivir en ambientes fríos o calientes sin problema alguna; finalmente, el blindaje posee una capa exterior de alta tecnología, cosa que lo hace inmune a armas de fuego de bajo calibre.
La cola está potenciada por un contenedor de poder en la base de ésta; y está conectada a su columna vertebral por receptores que le permiten manipular la cola usando meros impulsos nerviosos y comandos mentales. Internamente, la cola consiste de una serie de placas circulares conectadas por una matriz de cables de hacero. Varios mecanismos contraen los cables y le permiten manipular la cola, con lo que puede moverla como látigo a una velocidad de 150 pies por segundo. La cola está cubierta de armadura, y posee una púa del tamaño de una mano humana en la cola, haciéndola mortal en combate.
Esta cola es también capaz de moverse sin problemas bajo el agua, propulsando a Scorpion a velocidades submarinas de 50 km/h.
Scorpion ha dominado esta cola al punto de que puede usarla como un arma contundente, un lanzador de proyectiles o una quinta extremidad (la cola es extremadamente flexible). La cola está equipada con un contenedor de veneno en la base de la púa; así como también pequeños contenedores con ácido clorhídrico, gas pimienta y un líquido similar a la telaraña.
La cola posee un sistema de detección de movimiento, mediante el cual puede informarle a Erika mediante impulsos eléctricos directo al cerebro sobre cualquier movimiento sospechoso.
-Pinzas: Scorpion posee cuchillas en la parte superior de sus muñecas, las cuales pueden dividirse para actúar como tijera, o pueden ser usadas en forma similar a una daga, espada o hacha.
-Sistema de comunicación: El traje posee diversos sistemas como radiocomunicadores, goggles de visión nocturna y un sensor de calor.
-Sistema de Supervivencia: El traje de Scorpion posee una capa retráctil sobre la boca; la cual le permite aislarse totalmente en caso de estar cerca de gases venenosos o bajo el agua.




Night Panther.
Tema Musical: Creatures of the Night, de Laura Brannigan.
Alias: Nadia Derringer.
Alias Anteriores: Black Panther, Balam, Tigress.
Alineación: Los Dragones Negros.
Especie: Nepharim.
Sexo: Femenino.
Nacionalidad: Doble nacionalidad del Imperio Krizánico y el Reino de Mokele.
Base de Operaciones: Móvil.
Altura: 1.62 mts.
Peso: 52 kg.
Medidas: 90-58-93
Ojos: Amarillos.
Cabello: Negro.
Ocupación: Criminal. Asesina.
Educación: Graduada de la Universidad de Romaly.
Rango: Criminal de máxima prioridad.
Historia: Nadia Derringer nació en el corazón del Reino de Mokele, conocido por sus guerreros tribales y actitud aislacionista. Su padre era un embajador del Imperio Krizánico, y su madre era una doctora que trabajaba en una clínica en Kasai; la capital del Reino.
De chica, Nadia fue entrenada por guerreros tribales para cazar; y su velocidad y aspecto leonino le daban la ventaja como cazadora en las abiertas sabanas y en las selvas más densas de África. Según las matriarcas de las diversas tribus en las que Nadia entrenó, la joven niña tenía facultades como la Pantera de la Noche, un título que obtenían solo las mejores cazadoras de las diversas tribus. Samantha, la madre de Nadia; se negó y cuando ésta tenía quince años, fue enviada hacia el Imperio; donde comenzó a estudiar la preparatoria en Baibu, la capital de la provincia de Canyon.
El comportamiento salvaje, agresivo y antisocial de Nadia la convirtió en una chica problemática que gustaba de atacar y humillar a aquellos inferiores a ella. En este tiempo, obtuvo el nickname de 'Night Panther', que ella misma se puso; pues sentía que debía mantener el título que habría ganado eventualmente en África. En las noches acostumbraba a salir a las afueras de la ciudad, para enfrentarse con los poderosos animales salvajes del desierto y las estepas cercanas; cosa que la llevó a conocer a James Valentine, un joven cazador y traficante de pieles.
Nadia vió en James a una pareja digna, a alguien con la misma pasión por la cacería que ella; y entabló una relación que terminó en un matrimonio cuando acabó la universidad. Ambos se volvieron exitosos cazadores, probablemente de los más conocidos, junto con los Saurian y otros más en diversas áreas como el Sureste de Asia y África. Un par de años después, la hermana de James; Kate, murió dando a luz, y la pareja se hizo cargo de Michelle, la pequeña hija de Kate.
En los años siguientes, Nadia comenzó a instruir a Michelle en el rastreo y la cacería; mientras James salía a cazar. Una noche, a Nadia le llegó la noticia de que a James lo había devorado un Black Tyrant; y eso la dejó sola con Michelle, quien crecía siendo una chica problemática y solitaria.
Al crecer Michelle, a Nadia le enfureció que la chica decidiera unirse a las fuerzas militares y no adoptar el manto de la Pantera de la Noche, como ella quería. Tras una acalorada discusión, Michelle salió enfurecida y dejó a Nadia totalmente desquiciada y furiosa. Tras querer suicidarse, la mujer decidió que debería continuar sus actividades naturales; sobretodo cazando a las presas más peligrosas del mundo: superhumanos.
Creó traje y equipo que le daban habilidades superhumanas, y potenciaban las que ya tenía; así, entró en combate con gente como Blur, Snapdragon, Cinderblock, los Night Walkers y otros superhumanos más; e incluso logró matar a Leonidas King, el León de Baibu. Con el tiempo, sus logros llegaron a oídos de Vlad Draconetti, quien le pagó millones para que trabajara para él; desarrollando equipo y volviéndose la jefa de los Dead Men, un grupo de soldados vampiros y sobrehumanos encargados de asesinar a blancos especiales para el Clan Draconetti.
Su desempeño hizo su nombre fuese de los primeros en la lista de quienes deberían ser los Dragones Negros; una agrupación para cazar, igualar y destruir a los Dragones Blancos. Nadia, como Night Panther; posee un fuerte rencor hacia Zero Lycane, a quien considera su igual en muchos aspectos.
*Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 4
Velocidad: 3
Resistencia: 3
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 5
Magia: 1
Stamina: 4
Poder Mental: 1
Poderes:
-Sentidos Agudos Superhumanos: Como Nepharim, Nadia puede ver en total oscuridad como si fuese un día soleado; y algo a 30 metros de ella se ve tan detallado como si estuviera frente a su rostro. El sentido del oído de Nadia posee un poder similar; permitiéndole escuchar sonidos que un humano no puede oír; y es capaz de escuchar sonidos que cualquiera puede oír, pero a más grandes distancias.
Nadia puede memorizar un olor en particular y rastrearlo al lugar exacto. Es capaz de oler el miedo. Su sentido del gusto es tan sensitivo que le permite detectar los ingredientes exactos de cualquier alimento en particular que esté comiendo.
-Fuerza Superhumana: Nadia es capaz de derribar búfalos de una tonelada sin problema alguno; sólo usando sus manos. Sus quijadas poseen una fuerza que le permite romper huesos; y sus garras le permiten atravesar la corteza de gruesos árboles y romper blindajes como el kevlar sin poder alguno. Su fuerza estimada es de aproximadamente 1 tonelada.
-Velocidad Superhumana: Nadia es capaz de correr a 70 km/h durante al menos, una hora.
-Stamina Superhumana: La musculatura nepharim de Nadia es más eficiente que la de un humano; y sus músculos generan menos fatigas de toxina que los cuerpos de los humanos. Puede ejercitarse a máxima capacidad por aproximadamente 8 horas antes de cansarse.
-Durabilidad Superhumana: Como Nepharim, posee la capacidad de resistir y recuperarse de heridas o enfermedades con alta eficiencia.
-Agilidad Sobrehumana: Su agilidad, balance y coordinación corporal están más allá del tope de un humano; y además, es superior a varios Nepharim en este aspecto; pues es una experta acróbata y gimnasta de clase olímpica. Su agilidad está más allá de lo que podrían realizas superhumanos como el Darkdemon o la White Maiden.
-Reflejos Superhumanos: Su velocidad de reacción es de 4 veces más allá de la de un humano.
-Garras y Colmillos: Si bien Nadia rara vez usa sus colmillos para atacar; su mordida tiene una fuerza como para romper hueso; y sus garras son extremadamente duras, y asquerosamente resistentes. Las garras le permiten trepar árboles y superficies rocosas con facilidad.
Habilidades:
-Intelecto a nivel de genio: Nadia es una genio en diversos aspectos. Posee grandes conocimientos de ingeniería, balística, pirotecnia, biología y medicina forense.
-Maestra de Artes Marciales: Nadia es una peligrosa oponente; y es experta en combate con armas y sin armas. Es maestra de artes marciales como el aikido, el box, el jujitsu y el ninjutsu; así como también domina artes marciales tribales como la lucha con palos de Tailandia y artes marciales como 'las Garras de la Pantera', un arte marcial africano del reino de Mokele.
-Maestra en Armas: Es experta en el uso de armas de fuego; desde pistolas hasta artillería.
-Acróbata Maestra: Es una gimnasta y acróbata rigurosamente entrenada; casi al nivel de White Maiden o el Darkdemon.
-Tiradora Experta: Nadia es una excelente tiradora; adepta al uso de cuchillos de cacería, arcos, armas de fuego y otras armas de proyectiles.
-Experta Táctica: Nadia tiende a usar tácticas que, como ella misma dice; 'la ponen un paso adelante de sus compañeros, y cinco pasos adelante de sus compañeros.' Junto con Poison y Gigantus Saurian; es la estratega del grupo.
-Cazadora y Rastreadora Experta: Aún sin usar sus sentidos animales, es una experta cazadora y rastreadora. Esto lo aprendió durante su relación con James Valentine.
-Multilingüe: Nadia es fluente en Común Imperial, Inglés, Swahilli y otros lenguajes africanos.
-Inventora: Puede inventar varios dispositivos con propiedades especiales; la mayoría de ellas, armamento y aditamentos para su traje.
Parafernalia:
-Botas Especiales: Las botas del traje de Night Panther generan una fuerza que le permite adherirse a las paredes, imitando poderes de gente como el Night Dragon o Tarántula; también, generan un campo de energía especial que le permite caer de varios pisos y sobrevivir. Y, de tener suficiente velocidad o de haber generado electricidad estática, puede literalmente subir paredes corriendo o correr cortas distancias sobre el agua. También puede usar las botas para potenciar sus patadas y golpear con una fuerza de 5 toneladas por impacto.
-Blindaje tecnológico: El traje posee un blindaje especial extremadamente resistente, hecho con un polímero maleable y a la vez resistente. El blindaje le permite soportar sin problemas cuchillazos, disparos de balas de calibre medio-alto y es resistente a altas y bajas temperaturas e impactos eléctricos.
-Máscara: Los lentes de su máscara disminuyen luces brillantes y vuelven más potente la visión nocturna de Nadia. La máscara también funciona como un filtro de aire.
-La Pantera Negra: Una motocicleta modificada que usa para transportarse de vez en cuando. La Pantera posee pequeñas ametralladoras montadas sobre las luces; y tiene blindajes de Draconio que la vuelven inmune a las balas comunes, así como llantas hechas con un polímero más resistente que el usado en las llantas normales.
La Pantera alcanza velocidades de 220 km/h.
Armas:
-Garras Mecánicas: Sus guantes poseen protecciones de metal para sus garras; las cuales, literalmente convierten sus manos en armas mortales capaces de atravesar sin problema puertas de metal, así como cercenar extremidades, decapitar y partir árboles en dos. Una capa aislante entre las garras reales y los protectores, evita que reciba impactos eléctricos a la hora de enfrentar enemigos como Sakurai, o cuando necesita cortar cables.




Tyrant Lizard.
Tema Musical: Symphony of Destruction, de Pantera.
Alias: Desconocido.
Alias Anteriores: T-Rex, 'Godzilla', El Invulnerable.
Alineación: Los Dragones Negros.
Especie: Slithzerikai.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Krizano.
Base de Operaciones: Móvil. Actualmente aprisionado en la base central de Scythe en las montañas Phobos.
Altura: 4.00 mts.
Peso: 2 toneladas.
Ojos: Amarillos.
Cabello: No presenta.
Ocupación: Ninguna.
Educación: Desconocida.
Historia: El origen de Tyrant Lizard es desconocido; pero se presume que fue creado mediante la manipulación genética de un soldado de Scythe. Krizális Nocturne estaba decidido a crear a un monstruo que terminaría con todos los monstruos; así que obteniendo ADN de Annihilator y combinándolo con el ADN de diversos dinosaurios; logró crear al Tyrant Lizard, una bestia salvaje e indetenible, una verdadera máquina de matar que no podía ser contenida por nada. Al ver su error, quiso destruirlo; pero el monstruo reptiliano se salió de control y no solo se rebeló contra su amo, si no que casi lo mató. Al fugarse del laboratorio central de Scythe en las montañas Phobos; la criatura corrió rampante a través del continente; venciendo a grupos como los Majestics, los Predators e incluso a los Dragones Blancos. En este punto, también fue una de las pocas entidades capaces de sobrevivir (y vencer) al Night Rider, el espíritu de la Venganza del Desierto de Palan. Cuando el monstruo estaba arrasando con todo a su paso por los Andes, un esfuerzo conjunto de fuerzas sudamericanas y de superhumanos imperiales fue necesitario para detenerlo finalmente, gracias a una serie de ataques concentrados por parte de Horus, Reiko Asamiya y otros seres poderosos.
Tras eso, la corporación Scythe lo volvió a encerrar; y esta vez, Selene Nocturne creó un dispositivo que le daba a Scythe el control total sobre el Tyrant Lizard. Krizális Nocturne, obsesionado con su creación, decidió que el Tyrant Lizard podría servirle bien en otra ocasión; lo comenzó a entrenar, pues su mentalidad animal podía ser moldeada como la de un perro o un delfín.
En una reunión con Karen Blaze, Krizális decidió que el Tyrant Lizard podría ser parte de los Dragones Negros; pues junto con entidades como Spine Aegypt, Poison y el mismo Krizális; un grupo así podría arrasar con cualquier superhumano en el planeta.
En años recientes, el Tyrant Lizard ha sido vencido por el Night Dragon (quien usó su inteligencia, agilidad y velocidad para hacer que la criatura quedara sepultada en un derrumbe); Blur (quien simplemente tomó su cabeza y empezó a vibrar tan rápido que la bestia cayó víctima de una jaqueca masiva) y Annihilator, otra bestia colosal con poderes similares.
*Stats:
Inteligencia: 1
Fuerza: 6
Velocidad: 6
Resistencia: 6
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 6
Magia: 1
Stamina: 6
Poder Mental: 2
Poderes:
-Fuerza Superhumana: El Tyrant Lizard posee vasta fuerza superhumana de límites desconocidos. Es capaz de levantar más de 100 toneladas, siendo lo máximo; el peso de un Destructor Imperial (aproximadamente 300 toneladas); en este aspecto, ha sido capaz de pelear de igual a igual con entidades como Annihilator y Horus.
-Stamina Superhumana: Su aberrante código genético no genera toxinas de fatiga durante la actividad física; dándole una stamina superhumana sin límites en todas sus actividades físicas. El Tyrant Lizard ha llegado a recorrer las Américas en un estado de furia total, en aproximadamente tres meses; sin siquiera detenerse o inmolarse.
-Durabilidad Superhumana: Es, virtualmente invulnerable a todo tipo de daño físico. Puede soportar masivas fuerzas de impacto, caídas de alturas tremendas y ataques de oponentes como el Night Dragon, Horus o Sakurai; así como cambios extremos en temperatura y presión, sin siquiera mostrarse herido.
-Factor de Curación Regenerativa: El Tyrant Lizard, sólo ha visto sido afectado por magia poderosa. Por ejemplo, fue herido por los Sabuesos de Tindalos de Reiko Asamiya, y por la hoja de la Ammit de Horus. Una vez, el Night Rider lo redujo a un esqueleto mediante una descarga de Dark Fire concentrado. Como sea, Tyrant Lizard puede regenerarse de cualquier daño en un tiempo máximo de diez minutos.
-Carga Rampante: El Tyrant Lizard no puede ser detenido una vez que hace una carga. Obstáculos como toneladas de rocas y descargas de energía pueden alentarlo, pero no hay forma de que se detenga. Los únicos ejemplos han sido el de Horus golpeándolo mientras volaba en dirección recta a la velocidad de la luz, durante una batalla con Annihilator y al ser congelado psíquicamente por Reiko Asamiya. Su carga rampante es capaz de derribar sin problemas, una montaña.
-Cola: La cola de Tyrant Lizard es usada para balancearse y como un arma ofensiva. Es capaz de dar latigazos con ella a velocidades de 35 km/h. Considerando su fuerza y dureza física, puede generar suficiente fuerza como para derribar un rascacielos.
-Garras y Colmillos: El Tyrant Lizard posee garras afiladas que, junto con su fuerza, pueden cortar incluso el blindaje de un tanque Imperial. Sus quijadas ejercen más fuerza que las de un tiburón blanco, posiblemente rivalizando con la de un T-Rex; pues ha sido visto masticando a través de un camión blindado sin problema alguno.




Gunslinger.
Tema Musical: BOOM, de P.O.D.
Alias: Matt Young.
Alias Anteriores: Sniper, Sharpshooter, El ojo de la Muerte.
Alineación: Los Dragones Negros. Antiguamente Los Seis.
Especie: Humano.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Inglés.
Base de Operaciones: Móvil.
Altura: 1.72 mts.
Peso: 58 kg.
Ojos: Azules.
Cabello: Negro.
Ocupación: Criminal. Mercenario a sueldo.
Educación: Desconocida.
Historia: Matt Young nació con una puntería sobrehumana. Desde joven sobresalió en competencias de tiro al arco, tiro con armas y otros eventos con precisión. De adolescente; fue ganador de varias competencias y torneos alrededor del mundo, incluso perfilándose para pertenecer al equipo olímpico de Inglaterra. Eso, hasta que se rehusó a perder un evento en el que debía perder para facilitarle a una tiradora el acceso al equipo olímpico.
Al no perder, Matt fue atacado violentamente por miembros de la mafia que habían puesto mucho dinero en el desempeño de la atleta contra la que debía perder. Tras ser brutalmente herido, el joven tirador se decidió por la venganza; así que, días después; tomó un par de pistolas y su arco, y procedió a matar no sólo a los mafiosos durante un evento clasificatorio a las Olimpiadas, si no que dejó en estado de parálisis parcial a la joven atleta al incrustarle una flecha en la columna vertebral.
Al ser atrapado por la policía, el joven tirador también mató a sus perseguidores usando todo tipo de objetos como lápices, clips y pedazos de una botella de vidrio. Prófugo de la justicia, y perseguido por la Interpol y Scotland Yard; huyó al Imperio Krizánico, donde las leyes foráneas respecto a criminales no aplican. En el imperio, comenzó a ganarse la vida de forma honrada, trabajando como cazador en el área de Las Planicies del Rayo y los bosques cercanos a Foresta.
Sus proezas y puntería llegaron a oídos de Karen Blaze; quien al principio intentó contratarlo como sicario, pero Matt se negó; diciendo que no actuaría así, que era una persona honrada. Al ver que el joven no cedía, la jefa criminal lo comenzó a tentar con riquezas y lujos en el área metropolitana de Dragon City; y al ver que le gustaba la vida de lujo, Young se degeneró bastante; volviéndose un alcohólico y mujeriego con una moral dudosa.
Así adoptó el nombre de Gunslinger; posiblemente uno de los mejores asesinos del cartel Blaze; junto con Scorpion y Vulture. En años recientes, Gunslinger ha entrado en combate con miembros de los Knights, y fue el culpable de la muerte del primer Darkdemon (Jack Drake). Tras la aparición del Segundo Darkdemon, Gunslinger se ha propuesto matarlo también finalmente acabar con el legado del Demonio del Lowery.
Ha también peleado con el Night Dragon, Tarántula, Doomkat y otros vigilantes de la ciudad.
Gunslinger posee una enorme rivalidad con el Black Knight.
*Stats:
Inteligencia: 2
Fuerza: 2
Velocidad: 2
Resistencia: 2
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 4
Magia: 1
Stamina: 2
Poder Mental: 1
Poderes:
-Puntería Superhumana: Gunslinger posee una habilidad inigualable para usar cualquier objeto como un proyectil letal. Aunque no es técnicamente superhumano, su puntería le permite hacer cosas como crear ángulos complicados a la hora de lanzar una bala o un arma, ejecutando un rebote perfecto que puede golpear a un enemigo confiado. Ha sido visto usando clips, navajas, tenedores, ceguetas y otros artículos punzocortantes como armas; incluso una vez lanzó una bala con los dedos con una presión y puntería tal que penetró el pecho de uno de sus objetivos como si hubiera sido disparada por el cañón de un arma.
Gunslinger posee conocimientos sobre cada punto débil del cuerpo; incluídos puntos de presión, y es conocido por paralizar totalmente o matar a sus oponentes mediante disparos en áreas conocidas por ser terminales nerviosas o puntos de presión.
Habilidades:
-Artista Marcial: Además de su puntería perfecta, Gunslinger es un maestro en diversas disciplinas de artes marciales, y es extremadamente talentoso en el uso de armas afiladas y armas de fuego convencionales. Al enfrentar a un oponente, combina disparos con ataques cuerpo a cuerpo, intimidando y llevando al oponente al extremo en que se desesperan.
-Experto Mercenario: Gunslinger es un experto en técnicas de asesinato de todo tipo, así como también es un excelente tirador y es habilidoso con armas punzocortantes y es fluente en Común Imperial, Japonés, Alemán e Inglés.
Parafernalia:
-Armas: Cualquier objeto en las manos de Gunslinger es un arma potencial. Regularmente prefiere usar pistolas, así como cuchillos y armas como los shurikens.




Gigantus Saurian.
Tema Musical: Frantic, de Metallica.
Alias Anteriores: El Cazador.
Alineación: Los Dragones Negros. Cualquiera que pueda pagar su precio.
Especie: Slithzerikai.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Chileno.
Base de Operaciónes: Una bodega en la bahía de Torrington Beach.
Altura: 2.02 mts.
Peso: 130 kg.
Ojos: Rojos.
Cabello: Blanco.
Ocupación: Mercenario. Cazador.
Educación: Desconocida.
Historia: Gigantus es el primogénito del Clan Saurian, una familia de cazadores oriunda de Sudamérica, pero con raíces Krizanas. Los Saurian han cazado a todas las criaturas habidas y por haber en el planeta; desde zorros hasta enorme fauna africana y Norteamericana; por lo consiguiente, cuando comenzaron a aparecer seres con superpoderes, los Saurian los vieron como meros objetivos de cacería.
Motivado por las noticias de aparición masiva de superhumanos; Gigantus y sus hermanos (Sevian, Pteran y Ovien); comenzaron a atacar a las fuerzas krizanas durante una campaña en Sudamérica; entrando en conflicto con la fuerza élite de infiltración conocida como The Black Serpents. El equipo, compuesto por el Night Dragon, Blur, Annihilator, Dragonfly y Reiko Asamiya; venció a los Saurian sin mayores problemas, y tres de los cuatro hermanos, fueron metidos a la prisión Imperial en el Caribe. Gigantus pudo escapar, pero juró vengarse de los héroes Imperiales; y comenzó a armar un pequeño ejército de criminales en Rio de Janeiro, una de las ciudades con resistencia férrea contra las campañas expansionistas de los Krizanos. En meses, el grupo de criminales de Gigantus, logró controlar gran parte de las Ciudades de Dios; en las áreas más pobres y densamente pobladas de la ciudad; y pudo mantener a raya a los soldados imperiales que poco a poco entraban en las calles de la ciudad, para intentar contener el pánico y la anarquía. Gigantus mismo declaró a la ciudad como su reino; y esto llevó a que gran parte de Rio de Janeiro comenzara a ser bombardeada por aire mediante el uso de cazas Raptor, y por agua con el Destructor Imperial I.D.S. Hawthorne.
El poderoso mercenario logró hacerse con armas lo suficientemente fuertes como para mantener a raya a los soldados Imperiales.
En años recientes ha estado trabajando como asesino a sueldo, contrabandeando fauna exótica sudamericana y matando gente a sueldo.
Recientemente ha aparecido en el área del Amazonas, en un pequeño pueblo llamado Minhocao; donde fue contratado por Karen Blaze para unirse a los Dragones Negros, y con eso, obteniendo ayuda para liberar a sus hermanos de la prisión.
*Stats:
Inteligencia: 4
Fuerza: 4
Velocidad: 2
Resistencia: 4
Control de energía: 1
Habilidad de Lucha: 6
Magia: 1
Stamina: 5
Poder Mental: 1
Poderes:
-Fuerza Superhumana: Gigantus es superhumanamente fuerte, y es capaz de levantar de 20 a 25 toneladas sin problema alguno; siendo 20 su media y 25 su fuerza tope bajo altos niveles de estrés.
-Velocidad Superhumana: Gigantus es capaz de correr y moverse a velocidades más allá de los límites naturales de los atletas humanos más experimentados. Es capaz de correr a 40 km/h por lapsos de una hora.
-Stamina Superhumana: La musculatura superior genera menos toxinas de fatiga durante actividad física que la musculatura de un humano. Puede ejercitarse físicamente a una capacidad límite por un día entero antes de comenzar a cansarse.
-Durabilidad Superhumana: Sus tejidos son más duros y más resistentes a varios tipos de heridas que los de un cuerpo normal. Gigantus puede soportar enormes fuerzas de impacto, como ser golpeado por superhumanos como el Night Dragon, caer de edificios de varios pisos, ser atropellado por un tráiler, o heridas que lastimarían de forma severa a una persona normal. Como sea, Gigantus puede ser herido por armas penetrantes como cuchillos o espadas.
-Agilidad Superhumana: Su agilidad, balance y coordinación corporal están en niveles más allá de las capacidades naturales de un cuerpo humano.
-Reflejos Superhumanos: Los reflejos y tiempo de reacción de Gigantus están a niveles más allá de los de una persona normal. Es capaz de reaccionar con un tiempo de reacción 12 veces superior al de una persona normal.
-Sentidos Superhumanos: Los sentidos de la vista, oído y olfato de Gigantus están claramente potenciados; y puede ver objetos con perfecta claridad más allá del alcance de una persona normal, aunque aparentemente no ve tan bien de noche. Su oído está aumentado en una manera similar, permitiéndole detectar sonidos más allá de distancias límite para un Slithzerikai normal. Puede detectar sonidos que otras personas no. Su sentido del olfato está aumentado al punto en que puede identificar y perseguir un blanco por su aroma; de manera similar a un lobo o un sabueso.
Habilidades:
-Cazador: Gigantus es un maestro en estrategias y un experimentado cazador y rastreador. Es maestro de varias formas de combate sin armas, habiéndose entrenado luchando contra bestias salvajes como tigres dientes de sable y dinosaurios carnívoros. Está familiarizado con el uso de venenos exóticos y tranquilizantes. Ha desarrollado su propio estilo de pelea al combatir contra animales salvajes con sólo sus manos. Es un experto en la domesticación de animales salvajes.
Parafernalia:
Gigantus usa armas de todo tipo; desde dardos y flechas hasta pistolas y rifles de alta tecnología. También carga redes hechas para contener animales gigantes; bombas de gas, venenos y otros artilugios que pueden darle la victoria en la pelea.


Espero que les gusten los Dragones Negros.
(Aunque les hagan la vida de cuadritos a muchos OCs en el DZVerse)

----BONUS TRACK:
Analizando la situación del DZVerse, he decidido alterar a algunos personajes para hacerlos entrar en la continuidad...así que voy a modificar próximamente las fichas de los Dragones Blancos y otros OCs para hacerlos entrar en la continuidad del DZVerse.

De momento...creo que sólo he cambiado los temas musicales y algunos nombres:
Los White Dragons: (Añadí a Blur al equipo)
-Night Dragon: Iron Man, de Black Sabbath.
-Zero Lycane: Superpredators, de Massive Attack.
-White Maiden (previamente Ice Fox): Wing Stock, de Ashley Maclssac.
-Dark Shade: Fear of the Dark, de Iron Maiden.
-Black Knight: Idioteque, de Radiohead.
-Red Fighter: Amerika, de Rammstein.
-Blur: Don't Stop Me Now, de Queen.
-Dragonfly: Driving with the Top Down, del OST de Iron Man.
-Hornet: Maps, de los Yeah Yeah Yeahs.
-Annihilator: Killing in the Name, de Rage Against the Machine.
-Red Wyvern (previamente Red Queen): Lovefurypassionenergy, de Boy Hits Car.
-Shocktart: Pin, de los Yeah Yeah Yeahs.
-Horus: Raining Blood, de Slayer.
__________________

A un enemigo...hasta aniquilarlo.
Escrito por Allan Daniel
Te pediría algo de respeto,parece que odias la serie Naruto.
Quizas deba contarte que yo odio el resto de basura de animes y mangas, y tambien me parecen malisimos los comics, que solo los leen gente sin huevos.



http://www.forosdz.com/foro/zona-d-fans/326882-tl-como-crear-un-comic-decente-y-no-convertirlo-en-un-naruto-2-a.html
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hombre Antiguo 14-feb-2009
 
Avatar de Ryu.
Where is the champion?
Aqui está la ficha de mi personaje, algo mas fuerte que antes, agregué un item de "Leyenda/Texto épico", para manifestar de alguna manera la intencionalidad del personaje.


*Leyenda/Texto épico : "Dame una espada, un motivo para luchar, y yo detendré el corazón de todo un mundo. Dame alguien que luche conmigo, y mi puño se clavará en su corazón."

*Nombre: Khala
*Edad: Desconocida, aunque parece no mayor de 25 años terrestes
*Genero: Masculino
*Tipo: Guerrero
*Apariencia : Piel azul, pelo negro, ojos color dorado y tipica armadura Bhyaiana, forjada con una aleacion de Titanio y Adamantinio (una versión algo mas débil que elk Adamantio normal). LLeva una espada que nunca usa, por ser el único recuerdo de su natal Bhyas. Además, posee una cicatriz en su rostro, hecha por el último ladrón intergaláctico.

-Color de ojos: Dorados
-Color de pelo: Negro
-Como se viste: Armadura Bhyaiana, la cual tiene protector pectoral, hombreras, capa, botas, guantes largos y casco.
-Largo del cabello: Semimelena
-Color de piel: Azul
*Medidas: 115 - 85 - 100
*Peso: 90 kg.
*Altura: 2 mts.
*Armas: Una espada que no usa, recuerdo de su planeta devastado.
*Aspecto psicológico: Virtualmente inmutable, solo un sentimiento de desolación inunda su andar. 4, un habilidoso guerrero de élite. Posee la habilidad de analizar detenidamente a su enemigo, viendo fortalezas, detalles y debilidades. Es muy astuto. Velocidad de reacción, hasta 4 veces la de un humano normal.

*Poderes y Habilidades: Posee el slow motion, puede ver las cosas concentrandose hasta diez veces mas lentas...

Khala puede proyectar energía electrica como quien lanza piedras. Usualmente, estas descargas no son tan poderosas. Aún asi, puede usar el Energy Realm, el cual consiste en convertir todo su cuerpo en electricidad pura, inagotable e incontrolable por otro que no sea él. En este estado, que dura como máximo 30 segundos y que fue llamado "Guardián de los Dioses" por los Overianos, su cuerpo se transforma en electricidad de 2 millones de voltios, su fuerza, velocidad, agilidad mental y reflejos aumentan de manera descomunal. Además, ya el estar cerca de él, causa dolor. Luego de acabada la técnica, no puede volver a usarla durante unas horas (claro, dependiendo de cuanto tiempo usó el estado, si lo usa dos segundos, lo puede volver a usar en un diez segundos, es exponencial). Habilidad enseñada por los Overianos. Además, puede controlar diferentes tipos de energía, puediendo redireccionar.

*Stats :

Inteligencia:
4 = Dotado

5 = Superhumano: Capaz de levantar 25 tons, hasta 75 tons.

Velocidad

4 = Velocidad del sonido: máxima velocidad entre match 1 y 2


Resistencia:

4 = Muy Resistente:capaz de resistir caídas desde edificios de 20 pisos sin problemas

Control de Energía

4 = Rango medio, duración media, y un solo tipo de energía



Habilidad de Lucha

5 = Maestro de una forma de combate

Magia

1= Ninguna

Stamina

5.- Superhumano: capaz de resistir más de un día de lucha continua sin fatiga


Poder Mental

1.- ninguno


*Historia:

Primer guerrero de élite en su planeta natal, Bhyas, este peleador vió como una horda de crueles villanos intergalácticos destruía su planeta. Intentando ayudar a su raza, batalló contra ellos, más no pudo hacer mucho. Sobrevive de milagro, tras quedar en un coma y los enemigos lo dieran por muerto. Despierta tres meses despues, viendo solo desolación a su alrededor, y ningun rastro de alguna vez su gloriosa raza. Usando tan solo restos de una nave, logra equiparla y viajar hacia un cercano planeta, buscando una inútil venganza, ya que su poder no se compara al de los enemigos. Sin embargo, su nave falla, es atraído hacia un agujero negro. Todo parece perdido, sin embargo, después de ser absorbido con su nave, se encuentra con un reino desconocido. Los habitantes de Over the Hole, le enseñan a controlar su ira y tristeza, convovando en tecnicas asesinas de mayor nivel, tales como el Energy Realm y otras mas. Usando tecnología de los Overianos, logra salir del agujero negro, y busca su tan anhelada venganza...

*Complementos:
- Alias: Campeón Khala
- Ocupación: Guardián Bhayano, actualmente, mercenario, peleador de batallas que no le pertencen.
- Familia: Padres muertos, ningun otro lazo. Raza extinta
- Datos curiosos: Su espada, jamás utilizada, es un regalo de la Reina de su Bhyas, la cual se dice, puede cambiar la faz de un planeta. Sin embargo, se niega a usar esta espada, a menos que sea de vida o muerte.

Datos que no aparecen antes: Un guerrero nato, se ha sabido que habia logrado derribar una montaña en su estado Guardián de los Dioses, golpeandola durante diez segundos...

Última edición por Ryu.; 19-feb-2009 a las 20:31.
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hombre Antiguo 07-mar-2009
 
Avatar de dra01
Sin estado
hise un personaje hase tiempo, quiero provarlo. espero mi ortografia no me traicine.



temas: vean como una sola canción
[url

QuezalTcoyotl Ab´ka
Edad: (fuego nuevo 20, Sello 20 y El juicio:21) en DZverse 27


-Genero; masculino
-Tipo : marcialita, embaucador, extorsionista, terrorista ( estas sólo por gusto hacer sufrir al próximo)

Humana

-Aparencia:
-Humana-
-Ojos: cafés-almendra o cafe oscuro "no lo he decido"
-Pelo: negro azulado.
-Vestimentas: lo general chamara parecida a un gabardina de colores vivos, playera negras a veces con imágenes de cráneos
-Largo del cabello: depende temporada ya le cambio su peinado; casi todo dibujos es largo
-Color de piel: moreno
-Estatura: 1:69m -Peso:69 k
-Latranantropo-
-Pelaje: marrón claro, blanco en la parte frontal negro azulado en la espalda alta.(Se confunde con el pelo continua del mismo color)
-Plumas: rojas en la frente, espalda, cola, piernas. Azul en las mejillas, brazo, talones, muslo. Verde en el pecho y brazo rojo cola
-peso 76 k
-estatura 1:79m
-quezatlcoyotl:
Algo frio calculador, cual siempre ve el lado sarcástico de las cosas, teniendo el habito llamar a todos por apodos. es amoral: le da lo mismo ayudar una abuelita a cruzar la calle como darle le muerta más dolorosa, le vale un comino la ética, cruel, completamente falsa con su sentimiento, contradictorio al punto ignorar lo siente puede hacer cosa contraria los su propios sentimiento. Procura tener la gente alejada de él cuando siente que alguien quieres saber algo sobre su sentimientos lo empieza a contra decirlo.
Respeto a lo sínico lo es puede camina denudo en la calle sin impórtale.
, cuando empieza a contrariarlo después de un rato se enfurece como un animal
nota: partir de esto se crea la personalidad Josuel, por ser evoluciona de QuezatlCoyotle.


Aspecto psicológico: nota: sufre de personalidad múltiple. Tiene varias pero hay tres importantes

-Josuel: (La máscara del vacío)
Básicamente es personalidad de Quetlcoyotl, la única diferencia no puede demostrar sus sentimientos, ya no hay conflicto emocional y no importa tener cerca ni lejos a las gentes ya no le importa nadie. De mas estrago goce de la tortura psicológica y física, siendo verdadero sociópata y piscota. Además le gusta comer personas perversa vivas o sea no come carne muerta y las dejas vivas medio devorar, siendo este un miembro u órgano no vital.
Nota: inicialmente se ocultaba tras de esta identidad con el tiempo volviendo en el mismo. Es como una mesclara Hisol y Hannibal Lecter; y es la personalidad predominante.

Samuel: (El Yenaldooshi)
Esta personalidad conserva, la ética, moral y sarcasmos de coyotl como la frialdad. Le encanta devorar personas busca de de animal de poder, haciendo un asesino. Usan tácticas de intimidación y cazador furtivos. Berzerker. Y no detener el impulso matar tiene una presa.
Nota: Esta personalidad, desprendimiento todo


-Manuel: (El recuerdo de lo olvidado)
Sensible, siempre esta inseguro, es muy paternal (o marten). Siempre reflexionando. Conserva el sarcasmo, introvertido y introvertido.
Nota: Original esta personalidad es residuo de su personalidad emocional por lo regular se identifica como del género femenino pero con el paso del tiempo acepto que es hombre. es notorio muchas veces que sufre de periodos de Trastorno de despersonalización

-Armas: pude húsar la música como arma al hacer un cd de musicales con mensajes subliminales. Tan fuerte que ser encriptado en la mente del quien escucha. Puede esto hacer que sienta sabores, olores, ver y oir, alucines muy realista. También imágenes dibujos oraciones con mensajes subliminales.
-Habilidades:
Conocimientos: Estudio de mercadotecnia y publicidad, tiene altos conocimientos de la mente humana y sociología, huso elevado técnicas de sugestión (casi hipnótica, al parecer espíritu amplifica es habilidades).todas personalidad coparte habilidad como si fueran su instintos mas capital intelectual

-Sus mentiras son irresistibles. Las vas creer mientras no sea un hecho inverosímil para él quien escuche, Pero le creara si está sufriendo de estrés o presión emocional o mental. Esta habilidad alcance sugestión innaticas bajos niveles estrés adecuados alcanza grado de hipnosis Y esta habilidad de mentir puede llegar al nivel provocan herida psycomaticas o efecto físico reales como inmovilizan miembros o arrancarlos de la mente pero conserva el miembro pero para la mente como si lo hubieran corta.
Tan bien juega mente contrario conseguir información como si tuviera telepatía, único porde psyco tiene psyco-empático permite sentir emociones de los a su rededor través propia empatía.
A demás ser bolígrafo humano detecta mentiras, mientras no le mientan con la verdad o la persona no sepa que está mintiendo.

Tecnicas marcial, maneja alto nivel de Capoeira, Taekwondo, Muay thai y Parkour. Sus personalidad las maneja distintos maneras. Esto es mejora por el espíritu le da un aumento 300% en sentido sin estético.

licantropía: El tiene espíritu totémico del coyote que esta fusionado con su alma. Esto permite húsar tánica de nahualismo convirtiendo en (were-coyote), hombre lobo pero con plumas y con garra velociraptor en patas trasera También su agilidad 3 veces al ser humano normal común,
Fuerza aumentan 10% y los sentido oído y olfato mejoran al nivel de un canido. Pero espectros de rojo visible disminuye 5% y puede ver oscuridad y seres espirituales. Sin importar el estando were-coyote o humano También está unido con espíritu totémico permite tocar seres intangibles y energía como chi o mana, le da impunidad para ala magia al poder toca los hechizo que son lanzados.

Inteligencia: tiene facilidad para la computadoras, músico brillantes y memoria muscular muy afinada a nivel aprender sistemas marciales completos en cuestión de semanas (funciona en todas en su personalidades)

“Coyote viejo” es estado le invente les salen alas de agila de su espalda, en este estado puede engañar la realidad, deformas las leyes físicas y continuidad del tiempo y la fuerza aumenta 50%, poder engañar Pero sólo lo he husada una vez fue al final de temporada del juicio. Para tiene está comprometido con algo realmente desee. no voy usarlo verse almeno me ponga ser tipo deidad.

Instinto: sobre protector, gusto por la carne humana, instinto de sobre vivencia máxima siempre hallara manera sobrevivir situaciones de peligrosa sin importa sólo sea menos 1% sobrevivencia, esto lo hace indestructible como coyote de mitos navajos; pero no hace invulnerable o inmortal, esta instinto ha evitado sus intento suicidio tenga existo. Pero si la posibilidad es cero morirá. Tiene sabe instintivamente usar sentidos para saber alguien esta mitiendo.


nota: en tiene tatuaje lo hace inmortal pero lo he retirado del personajes después del juicio, en versus no tiene el tatuaje.

Regeneración: tiene regeneración del 100%, pero no puede regenera miembros perdidos pero se lo cosen este se regenerara, permite sobrevivir heridad traumáticas fatales : cuello roto, varios balazo en cabeza de intentos de suicidios y ser travesado su corazón por una espada.

politotra tiene la capacidad de aprender idiomas enteros en poco días de estudio.

Muro oscuro: los telepatas no puede penetra mente forma directa ya que la oscuridad dentro su mente por lo telepata tiene el riesgo de perderse en su infierno psyco o sea siler hill cualquiera. Además este muro impiden su mente sea tocados taque síquicos o técnicas requieran o usen las emociones de él para ser utilidad.
nota: aquien tortura quedan vivo, pero termina suicidados por la expereriencia inhumana y inmanisadora.

stand
Inteligencia: 6
Fuerza: 3
Velocidad: 2
Resistencia: 3
Control de Energía:1
Magia :2
Habilidad de lucha: 6
Stamina: 4
Poder Mental: 5
Poder espiritual:6


Bibliografía
QuezalCoyotl Ab´ka, el nació en una familias muy antigua, ab´ka. Su padre, madre y hermanas fueron asesinados cuando tiene él solo tenia 4 años de edad, El pasa vivir con sus tíos pero lo ve con deprecio, al año sus tíos se divorcias, su tío lo responsabiliza su divorcio y el se queda solo con tío quien abusa de él. Su prima se compasión por el mientras su primo empieza a desatestarlo tiene la atención de su hermana.
Al principio se destaca su estudio pero rápidamente pierde el interés al poder jamás satisfacer a su tío. Los seis años mata un compañero en un partido futbol por asiente. Sus estudio esta penas aceptable y no tiene amistades de accidente futbol. Esa edad empieza a tomar cerveza y probar drogas. Tiene relaciones sexuales con su prima a los 15 años. Con el tiempo se cuenta tiene sexapil y empieza tener con novia de distintas índole. Pero nada le puede quitar insatisfacción y tristeza decide suicidarse pero falla. Lo recluyen por un par semanas siquiátricos. La auto superación le dio respuesta porque conocimiento, esta conocía la felicidad… de ese momento cambio nombre Josuel, de ahí menos consigue circulo amigo dudosos y a los cambio nombre oficialmente registro.
A su vente años ingresa a la universidad en la licenciatura de mercadotecnia y publicidad, su vida se medio se compone.
(Esta parte comienza la primera “hombre maíz”)
A partir accidente casi falta su espíritu se des doblo demostrando está muy unido a su tona, con el tiempo descubre el no único tiene particularidad muy común, pero su espíritu no es común ya muchos espíritus animales muy poder antiguos sean convertido en animales de poder humano. Esto señal el hombre será remplazado.
(Esta parte comienza la segunda “sello”)
Después de evento fuego nuevo, empieza ser casado por una antigua secta cazadores de demonio. En este procese empieza descubrir el por relación su tío, antes de nacer ha robado un destino no le corresponde
(Esta parte comienza la tercera “juicio”)
El decide emigra otro pías en forma ilegal en eso es capturado y por cuestión extraña en su genética es confinado lavatorio biológica armas del estado junto especímenes. En este viaje esta se tendrá enfrentase finalmente a sus dos destinos tan contrarios
(Esta parte comienza la cuarta “despertar”)
Voz: sensual y profunda en forma de hablar.
-Familiares: conexión con primos al final historia ya está rota, pero se ha tenido hijos regados. Pero ha tenido contacto tres de sus hijas Maya, María y Guennal, Sólo aprecen la curta temporad.

-Gustos: gusto por la música (toca la guitarra) y el dibujo. gusta los juegos de Silen hill , manga/ comic evangelion, deat note, gantz, Whatmen y v de venganza.
Apodos: coyote viejo y el hacker de la mente.

-filosofia:
quezalcoyol-josuel
El más acto sobrevive, lo que importa no es ganar sino que el contrario no gane, la muerte es un premio (no mata), ÉL es un monstruo, Si uno se siente tristeza es por uno conoce la felicidad , uno es lo come, hasta el más puro tiene un monstruo; y lo importante es el resultado y no el cómo.

profesión y ocupación:
manuel es dueño de pequeña agencia de publicidad conocida auyido lunar. mientras Josuel usa su tiempo para a demostrad la humanidad es monstruosa tras de actos abominables y no convencionales.

-patologia.
Abuso por tío psicológico, sexual y físicamente, no pudo soportar se creó mascara para poder ocultar su sentimientos bajo la idea que conocer la felicidad inevitablemente conocer la tristeza con tiempo desarrollo Trastorno de identidad disociativa esta mascar termino personalidad Josuel y Manuel. Josuel es el tipo sin sentimiento sicopatías y manipular y maquiavélico. Manuel todo lo que odiaba de sí mismo. La recaí todos sentimientos y culpas. existe la personalidad Samuel remanete de corraje frustración se desprende antes su propias limitacines antes su enemigos.

-bibliografía este personaje hice basando fragmento mitología del coyote.
http://es.wikipedia.org/wiki/Coyote_(mitolog%C3%ADa)
http://es.wikipedia.org/wiki/Huehuec%C3%B3yotl
http://hotcakencyclopedia.com/ho.TrickstersPenis.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Coyote_(mitolog%C3%ADa)
http://www.coyotes.org/kitsune/
http://es.wikipedia.org/wiki/Popol_Vuh


Última edición por dra01; 17-may-2009 a las 13:15. Razón: ortografia corregida un 90%
dra01 no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 07-mar-2009
 
Avatar de Night Dragon
Megalomany at its best
DZ, Mah boiis:
Información del Imperio Krizánico, con permiso de DD.
Esta información será relevante al desarrollo de la campaña del DZVerse Overture.
Más que nada, porque es el setting.
No es toda la información del Imperio, si no cosas como un overview en general de la capital imperial y demás...asi que, inicio (la demás información se posteará cuando arranque el DZVerse en general).





Overview
El Imperio Krizánico es una nación imperialista ubicada en Norteamérica, abarcando desde lo que sería México hasta Alaska y los archipiélagos del Círculo Polar Ártico. Está rodeado de un archipiélago masivo de cientas de islas de todo tipo, y tiene un territorio similar a lo que sería desde la punta norte de hasta América del Sur, manteniendo fronteras con Argentina y Chile.
Actualmente, posee las Islas Malvinas y está en guerra con Chile y Argentina.
Diplomáticamente; está en una alianza de comercio, militar y política con Inglaterra, la federación de Oceanía y Groenlandia; mientras mantiene relaciones neutrales con Europa y Asia.
Tiene tensiones con la coalición entre Midgard y Rusia; así como una declarada guerra contra Argentina y Chile.


Influencias.

El Imperio Krizánico está sumamente influenciado por sus bases ancestrales, las cuales datan del tiempo del Imperio Azteca. Su cultura es una combinación del orgullo azteca, el método europeo de hacer la guerra, y las artes marciales y algunas tradiciones de oriente.
En términos de arquitectura, sus ciudades manejan estilos que van desde el precolombino hasta el uso de rascacielos modernos, pasando por pagodas, edificios góticos y demás formas de arte que demuestran el enorme mosaico de gente que compone la población.

Cultura.

El Imperio es un enorme mosaico de influencias extranjeras obtenidas desde la apertura del antiguo Imperio azteca a las civilizaciones europeas tras la derrota española de 1521. Así mismo, inmigrantes de toda Asia le dieron al Imperio matices aún más grandes, con la enseñanza de técnicas de artes marciales, la filosofía oriental y el código del bushido, entre otras cosas.
Sus guerreros conocen un sinnúmero de disciplinas que van desde combate urbano hasta el código del Samurái; dependiendo de su rango de combate y educación.

Emblema Nacional.
El Emblema Imperial consiste en un estilizado dragón negro con las alas extendidas tras un fondo rojo. La insignia es mostrada en banderas, uniformes y en el fuselaje de las máquinas de guerra imperiales, los costados de tanques, las alas de aviones y los dorsos de helicópteros, entre otras; así como para marcar el territorio de la nación. La familia real y altos miembros de los círculos de poder imperiales, usan el emblema en ocasiones ceremoniales.

Economía.
La moneda Imperial (1 Dragón Imperial = 3 US $); consistente en piezas de oro, plata y bronce de varios tamaños, y usada por los ciudadanos junto con billetes para comprar bienes y servicios, muestra el dragón imperial al reverso.
Los Krizanos manejan un capitalismo excesivo.
Los Krizanos, debido a su enorme territorio; manejan todo tipo de productos; desde agricultura y ganadería hasta el uso de recursos como el oro, petróleo, gas, madera, plata, diamantes y diversos materiales y minerales más; los cuales extraen de todos sus territorios naturales o conquistados.
(EJ Gas natural de Perú, Madera del Amazonas, Petróleo de Alaska y el Golfo, etc)

Educación.

El Imperio Krizánico expresa un sistema de educación similar al de las potencias occidentales al mundo real.
La educación básica es el equivalente a la de preparatoria en el mundo real.
Las academias militares son exclusivas para hijos de campeones de la más alta élite Imperial; mientras que aunque las escuelas públicas enseñan ligeras nociones de combate, las academias militares enseñan todo tipo de tácticas de combate que van desde el conocimiento y aprendizaje de las batallas más importantes (desde las Termópilas y Agincourt, hasta los campos de batalla de Verdún y las campañas alemanas en la WWII), hasta la aplicación básica de formaciones y tácticas de batalla, así como el desarrollo en juegos de guerra.
Las materias más ‘enfatizadas’ son la historia, la música, la etiqueta, el arte de la guerra y el uso de habilidades sobrenaturales en caso de poseerlas. Como sea, el sistema educativo durante edad temprana es más un sistema de ‘forjado de ideas’, haciendo que los estudiantes desarrollen un fuerte sentido de nacionalismo, honor y orgullo; así como lealtad a la familia real.
Los libros no se censuran, y así, los estudiantes pueden conocer con lujo de detalles las más sangrientas campañas y genocidios imperiales en los últimos 500 años para volverse aún más orgullosos respecto al Imperio y su gobierno.

Gobierno.
El Gobierno imperial es una monarquía que reina con puño de hierro; y el cargo de emperador es pasado de generación en generación, principalmente al hijo más capaz. Actualmente, la gobernante es la emperatriz Citlali I, la hija menor del fallecido emperador Garzahd.
A su vez, existe un consejo integrado por altos sacerdotes, campeones y miembros de la élite social de la nación; los cuales determinan de forma metódica y estratégica cada paso y acción de la nación, con el fin de aumentar el territorio y el poder militar, económico y político del Imperio.
El territorio está dividido en doce provincias, cada una con su Capital y con su gobernante.
Con excepción de Cuautexcala y demás territorios de la confederación tlaxcalteca (declaradas naciones separatistas), cada parte del territorio imperial es regida con puño de hierro.

Ejército.

La milicia del Imperio es una de las más poderosas del mundo.
Un componente clave de este factor es que, como resultado de sus avances sociales y tecnológicos, así como la absorción de conocimientos de cada nación con la que han entrado en contacto, poseen una potencia armamentística similar a la del E.U. del mundo real. La milicia Imperial tiene enormes cantidades de aeronaves que van desde helicópteros hasta bombarderos y cazas; así como tanques y una poderosa flota naval.
Se cuenta como uno de los ejércitos más poderosos y numerosos del planeta; con alrededor de 150 millones de efectivos dispersos entre el Ejército, la Fuerza Aérea y la Marina Imperial; así como otros 100 millones más de combatientes en territorios conquistados de toda América.
El ejército exige lealtad inquebrantable a sus soldados, así como una ferocidad comparable a la de los antiguos espartanos. Los Krizanos son entrenados ferozmente en cuanto entran al ejército, y sólo los que demuestren frialdad, honor y coraje como para sobrevivir en una campaña militar en territorio tlaxcalteca, son admitidos al interior del ejército en sí.
El ejército posee una estructuración así:
Infantería:
-Soldados Rasos.
-Corredores Coyote.
-Soldados de élite respecto a las diversas provincias:
*Samuráis, Ashigaru y Ninjas en la provincia de Shinedo.
*Caballeros Imperiales de Quetzalcóatl en la Triple Alianza.
*Guerreros de Arena en la provincia de Palan.
*Guerreros Relámpago Zapoteca en la provincia del Xoconochco.
*Guerreros Holcan Maya en la provincia de Itzá.
*Soldados Navaja en la provincia de Deimos.
*Ángeles Negros en la provincia de Lorelei.
*Caballeros de la Orden de Tezcatlipoca de la provincia de Footracer.
*La Guardia Verde en la provincia de Romaly.
*Qinlong en la provincia de Deinos.
*Panteras Negras en la provincia de Gale.
*La Guardia Nocturna de la provincia de las Islas del Archipiélago Dragón.
*Mageblades Slithzerikai, Capitanes tribales Nepharim y Arqueros Imperiales en el Alto Mictlán.
*Mageblades Slithzerikai y Soldados de Sombra en el Bajo Mictlán.
-Caballeros Águila/Flecha.
-Caballeros Jaguar.
-Caballeros Cráneo.
-Guardia Imperial.
-Dragones de los 13 Escuadrones Imperiales.
-Dervishes Imperiales.
-Dervishes Coroneles del Imperio.


Infantería.

El Ejército Imperial está integrado por soldados de pie conocidos como Corredores Coyote, que normalmente llevan equipo militar similar al de los Marines americanos, con la adición de una katana para combate cercano; y unidades de élite.
Los corredores coyote llevan armaduras ligeras, capaces de resistir impactos de bala de armas como el AK-47 y el M-16; y que también les permiten moverse con tranquilidad y eficiencia por el campo de batalla, sin estar limitados como otros soldados. Los soldados Imperiales poseen el sistema ‘Land Warrior’, que les permite, literalmente; ver, oír y detectar cualquier cosa que sus demás compañeros vean.

Sus armas por de facto, son:
Rifles de Asalto:
-Rifle Mondragón F-08 7x57 mm: Arma Automática ceremonial.
-Rifle Hydra 7.62 mm.
-Rifle Ehécatl, carabina de 5.56 mm: Usado por Soldados de los 13 Escuadrones.

Sub Ametralladoras.
-Relámpago 5.7x28 mm.
-Heckler & Koch MP5 9mm.

Escopetas.
-Remington 870.
-Mossberg 500.
-Escopeta Wyvern.

Ametralladoras.
-Ametralladora Dragón, calibre .50. Ametralladora 12.7 mm.
-HK21E, ametralladora 7.62.
-Ametralladora Relámpago 7.62 mm: Ametralladora de Infantería pesada.

Rifles de Francotirador:
-Heckler & Koch MSG90 7.62x51 mm.
-Barrett M82 Calibre .50. 12.7x99 mm.

Pistolas:
-Pistola Drake. 5.7x28 mm. Balas de tungsteno capaces de perforar armaduras.
-Beretta 92 9x19 mm.
-Pistola Glock. 11.43x23 mm.

Lanzagranadas.
-Stradiot semi-automática de 40 mm.
-Fénix. Lanzagranadas automático de 40 mm.

Antitanques.
-Rifle Tipo Tezcatlipoca montada en los Dragonfires y Vehículos tigre. Rifle de 106 mm con balas especiales de tungsteno con núcleo de uranio.

Sistema Anti-Tanques por misiles.
-Lanzacohetes tipo Spartan, 82 mm.
-Lanzacohetes pesado tipo Tirano, 106 mm.


Caballeros Águila.
Aquellos que, por méritos o por ser hijos de alguien de la élite, demuestran su valor ante los ojos de otros Campeones; son investidos con el traje del águila.
Similar al del Jaguar, sólo que el yelmo es un impresionante casco en forma de cabeza de águila, hecho de un material que soporta disparos de francotirador y está cubierto de plumas negras; la armadura es similar a la del jaguar, pero compuesta por placas de un material que asemeja a la armadura de malla medieval, pero tiene la flexibilidad del kevlar.
Los Guerreros Águila llevan enormes lanzas dobles, escudos montados en las muñecas del traje y cuchillas que asemejan garras localizadas sobre el área de los nudillos en los guantes del traje. El Guerrero Águila debe tener una movilidad excelente; y son más para combate urbano y cargas a toda velocidad que para luchas cuerpo a cuerpo en campañas militares.
Las Águilas poseen ‘alas’ de acero que son desplegadas a la hora de pelear en luchas cuerpo a cuerpo, lo que les brinda de un par de armas más, excesivamente afiladas.

Caballeros Jaguar.
Los Caballeros Jaguar son la cima de la élite de guerreros Imperiales. Se le otorga el título a aquél que hace 100 muertes en su historia de combates; y es un rango que se gana solamente si se ha servido toda su vida a las fuerzas armadas.
El Guerrero Jaguar viste un traje negro altamente resistente a las balas y a las armas punzocortantes, y llevan un yelmo que asemeja la cara de un jaguar; mientras que del final del yelmo nace una capa de piel de jaguar que puede ser anudada también a la altura de las hombreras del traje. Los guerreros Jaguar regularmente son altos mandos Imperiales y portan pesadas espadas de acero bastadas en las maquáhuime de los aztecas, así como escudos con el emblema Imperial. Dichos escudos tienen la dureza suficiente como para repeler disparos de un AK-47.
Durante una batalla, un Jaguar es asignado con un pequeño pelotón de corredores Coyote y soldados Rasos, los cuales puede comandar a su antojo; y, si bien esto le da la opción de pelear de lejos, los Jaguares tienden a ir directo a las primeras filas para pelear.

Caballeros Cráneo.
Los Caballeros Cráneo son la unidad de devastación por excelencia. Armados con enormes espadas con puntas sobresalientes a los lados, y vistiendo caretas blancas con diseño de cráneo; son una fuerza de temerse.
Son tropas de impacto, fuertemente potenciados por su armadura gruesa, pesada y llena de puntas por todos lados. Las máscaras de cráneo son usadas para combate psicológico, debido a su apariencia macabra y espeluznante.
Cargan enormes versiones de acero y draconio de las Tepoztopilli aztecas; usadas para pelear tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Sus armaduras y escudos los vuelven literalmente a prueba de fuego de artillería de poder medio.
Para practicidad, las caretas pueden ser removidas del cráneo. Los Guerreros Cráneo, al igual que los Jaguares y Águilas que sirven a la procesión de la Guardia Real de la Emperatriz, usan armadura roja y negra, estilizada completamente y sus máscaras son de acero puro, con un grosor de al menos tres centímetros, así como un sistema de supervivencia en caso de encontrarse rodeados por gases tóxicos.

Caballeros Flecha.

Los Caballeros Flecha son unidades Imperiales diseñadas para disparar a precisión. Regimientos enteros de francotiradores mortales con armas que van desde lanzas a rifles de francotirador; camuflados de forma diferente para cada misión, los Guerreros Flecha son excepcionalmente mortíferos en campañas en lugares con acantilados, bosques, y en situaciones de combate urbano.

Guardia Imperial.

La Guardia Imperial es un grupo de soldados de élite; vestidos con ropajes ceremoniales de colores rojo y negro, y que portan armaduras de máxima tecnología bajo sus ropajes. Las armaduras son de un metal maleable diseñado por Jack Streak; y permiten máxima comodidad, movimiento, velocidad y durabilidad.
La Guardia Imperial consiste de cien soldados de élite; entrenados en técnicas de asesinato, uso de armas de todo tipo y diversas tácticas de combate que los convierten en unidades letales. Son expertos en diversas artes marciales; desde el box hasta el kung fu.

Los 13 Escuadrones Imperiales.
Las 13 Divisiones de la Guardia Imperial, o la ‘Guardia de Quetzalcóatl’, es la organización central del Ejército Imperial. Está dividida en 13 secciones, las cuales, a su vez, se dividen en varias áreas especializadas y batallones.
Las Serpientes Negras, conformadas por miembros élite de los diversos escuadrones, se encargan de vigilancia, operaciones encubiertas y apresar amenazas al Imperio.
Los Dragones Blancos, un grupo compuesto solamente de los mejores 13 guerreros de las Divisiones, protege a la Familia Imperial.
Los Dragones son los líderes de las trece divisiones. Cada uno controla una división específica, con excepción del Coronel Tevrono Baziron; que actúa como el Gran Dragón Supremo de las 13 divisiones. Para llegar a la posición de Dragón es necesario que un guerrero Imperial muestre gran devoción al Imperio, habilidades impresionantes y un gran desempeño en el campo de Batalla; y debe ser aprobado por un comité de los altos mandos Imperiales.
Las Sombras son los asistentes a los capitanes de cada división. En términos de rango, ocupan el segundo lugar en la dirección de la división. En caso de que un Dragón fallezca, se retire o esté en otras circunstancias que los vuelvan incapaces de desarrollar sus labores, la Sombra actúa como un Dragón sustituto hasta que otro pueda ser asignado.

Escuadrones Imperiales:

-Escuadrón 1: Comando Central.
El Escuadrón 1, el Comando Central de las fuerzas militares Imperiales, está comandado por el Coronel Dante Limoncelli; con otro Dervish, Edwin Pike, sirviendo como su Sombra. El Escuadrón 1 se dedica a la formación de tácticas de guerra y de control de las fuerzas Imperiales, es decir, ellos se encargan de la logística y organización de las demás fuerzas de combate.
-Escuadrón 2: Guerra Relámpago.
El Escuadrón 2, comandado por Yoruhime Hayasa (nombre código: Blur) y su Sombra, Jill Frost (nombre código Lightshine); está conformado por guerreros veloces y sigilosos que se encargan de ataques rápidos y mortíferos contra diversos blancos.
-Escuadrón 3: Asesinato.
El Escuadrón 3, compuesto mayoritariamente por los mejores tiradores del imperio; está comandado por Fawkner Stride (nombre código: Black Knight) y su Sombra, Joanna Lynx (nombre código: Doomkat), y se encarga de asesinatos a distancia mediante el empleo de los mejores tiradores en el Ejército Imperial.
-Escuadrón 4: Alas Blancas.
Las Alas Blancas son un grupo de carácter pacifista y hasta cierto punto, de apoyo. Las Alas Blancas se enfocan en el uso de artes marciales no mortales (especialmente, el Aissah-Enderebah que se enfoca en los puntos de presión del cuerpo para diversos efectos)y diversas técnicas que facilitan el escape y defensa de la Ciudadela. Dirigido por Asuka Asamiya y su Sombra, Mei Dilong (nombre código: Strikedragon).
-Escuadrón 5: Asalto Aéreo.
Asalto Aéreo es un grupo enorme, de atacantes especializados en movimientos y ejecución de ataques aéreos de gran precisión. Es comandado por Helena Ramírez (nombre código: Wildfire), y su Sombra, Yuki Streak (nombre código: Hornet).
-Escuadrón 6: Sombra.
Engloba ataques encubiertos mediante el uso de ninjas y la manipulación de la oscuridad. El Dragón de este escuadrón es Kundra Yazakani (nombre código: Dark Shade), y la Sombra, Luna Frost (nombre código: Blackout); ambos expertos en la manipulación de la oscuridad y transporte de personal mediante el uso de portales hechos de energía oscura.
-Escuadrón 7: Furias Rojas.
Un escuadrón enteramente compuesto por mujeres; sobretodo, las mejores guerreras en tierras Imperiales. Conformado por guerreras de élite, principalmente Águilas y Jaguares; las Furias Rojas se especializan en ataques rápidos y devastadores, así como el uso de artes marciales contundentes y de tipo mortal. La Dragona es Claire Kusanagi (nombre código: Red Wyvern), y la Sombra es Sakurai Aegypt (nombre código: Shocktart).
-Escuadrón 8: Depredador.
El Escuadrón 8 se enfoca en el uso de Berserkers; guerreros que matan a sangre fría y cargan contra cualquier enemigo de forma salvaje y descontrolada. Depredador se conforma en su mayoría de guerreros de la Orden del Cráneo; así como otros soldados combatientes con armas para pelea cuerpo a cuerpo. El Dragón, Zero Lycane, es extremadamente mortífero en combate. Es posiblemente, el único escuadrón sin Sombra.
-Escuadrón 9: Tanque.
El Escuadrón 9 está enfocado en el uso de poderosas defensas para arrasar el campo. Si bien la mayoría de los miembros poseen tecnología Black Tank de defensa personal; ninguno se compara al Dragón Toramaru Makotsu (nombre código: Cinderblock), y a la Sombra, Mizuki Sagawa (nombre código: Waterfall).
-Escuadrón 10: Jinetes Negros.
Los Jinetes Negros del Escuadrón 10 rara vez aparecen en combate, gracias a su tendencia a usar monturas como Black Tyrants, Huntsdrakes y otras especies. El Dragón, Siegfried Ravinoff (nombre código: Red Fighter) y su Sombra, Verona Rappaccini (nombre código: Moon Dancer); son excelentes jinetes, y mucho mejores peleadores cuerpo a cuerpo.
-Escuadrón 11: Dragones de Sombra.
Los Dragones de Sombra son la élite de peleadores Imperiales. Integrados mayoritariamente por peleadores de la Orden del Águila; este escuadrón está catalogado como el más sanguinario de todos, pues si bien tienen la ferocidad de los Depredador, los Dragones de Sombra analizan el campo de batalla antes de atacar. El Dragón, Ryu Kusanagi (nombre código: Night Dragon), y su Sombra, Michelle Valentine; son excelentes peleadores cuerpo a cuerpo. El Night Dragon está catalogado como uno de los mejores peleadores del planeta.
-Escuadrón 12: Investigación y desarrollo Armamentístico.
El Escuadrón 12 está de apoyo, mayoritariamente. Es donde se concentra el poder científico de los escuadrones, y donde se desarrollan armas de guerra nuevas. El Dragón, Jack Streak (nombre código: Dragonfly) es el dueño de una empresa armamentística que genera armamento de última tecnología, y mantiene importantes nexos con el ejército Imperial. Su Sombra, Eris Black (nombre código: Sage), es una científica encargada de crear y modificar armamento de defensa contra entidades supernaturales, así como el uso de energías de procedencia no usual.
-Escuadrón 13: Cuerpos Blancos.
Los Cuerpos Blancos (También conocidos como el Centro de Control paranormal) son un grupo recluso y especializado en el uso de magia y habilidades PES (Percepción Extrasensorial), y se especializan en amenazas extradimensionales, mágicas y sobrenaturales. La Dragona, Reiko Asamiya; y su Sombra, Erin McLeod (nombre código, Banshee); son expertas en enfrentar entidades sobrenaturales.

Dervishes.
Los Dervishes son los máximos guerreros en términos de soldados Imperiales. Con una autoridad similar a la de un coronel, los Dervishes representan la élite de peleadores imperiales; soldados con el suficiente potencial como para poder pelear de igual a igual contra superhumanos, así como comandar legiones de soldados en plenas campañas militares.
Actualmente, sólo existen cinco Dervishes.

Caballería.

La caballería Imperial se divide en varias ramas; cada una más mortal que la anterior. Y todos montando bestias que parecen salidas de una pesadilla. Comúnmente usados en operaciones de carga y ataques frontales, la Caballería está equipada con tecnología de última generación para asegurar el bienestar tanto de la montura como del jinete.
Las monturas; desde los Fendrakes hasta los Tiranos Negros y los Rodeleros; son cuidadosamente criados, usando a las bestias más fuertes y más grandes para producir descendencia con dichas características y poderío.
Rangos de la Caballería Imperial:
-Destriers.
-Caballería de Asalto.
-Jinetes Esteparios Imperiales.
-Húsares Imperiales.
-Unidades de Demolición montada.
-Dragones Imperiales.
*Caballeros Negros de Dragon City.
*Ronin de Shinedo.
*Jinetes Esteparios de Baibu.
-Guardia Montada Imperial.


Destriers.
La caballería ligera del Imperio, que consiste en soldados montados en criaturas como el Fendrake y el Huntsdrake (similares a velociraptores de gran tamaño y cubiertos de plumaje). Los Destriers funcionan como la caballería más ligera posible y como unidades de reconocimiento, espionaje y mensajeros.
Debido a que son caballería ligera, no llevan blindajes suficientemente poderosos como para resistir impactos de artillería (como pasa con unidades como los Dragones o los Húsares).
Los Destriers son usados para cargas con arqueros a toda velocidad a través de las estepas y bosques de la nación, así como para ataques a gran velocidad contra oponentes en desbandada.

Caballería de Asalto.
La Caballería de Asalto es usada para atacar poblaciones y ciudades enemigas, así como puestos fronterizos o bases relativamente desprotegidas. La mayoría de la Caballería de asalto se conforma de monturas como Aves del Terror, dromaeosaurios de tamaño medio, algunos cuadrúpedos de resistencia y físico similar a un caballo; y otras especies más.

Guardia Montada Imperial.
La G.M.I. se distingue por sus armaduras negras y rojas con detalles similares a los de las esculturas aztecas; y son soldados de élite que sirven para protección personal de la emperatriz, la familia real y la Ciudadela del Corazón del Imperio. Este regimiento de caballería monta Huntsdrakes, enormes velociraptores del tamaño de un caballo, que poseen un blindaje realmente duro y una cola similar a un látigo, al igual que zarpas afiladas como navajas y quijadas capaces de triturar una pierna humana sin problemas.
Sus armaduras rojas y blindaje en el rostro que incrementa el aspecto aterrador de las criaturas, las convierten en tropas de impacto que aterrorizan a sus enemigos.
La Guardia carga un escudo enorme, así como armas de precisión y una poderosa lanza de guerra; las cuales usan en situaciones de combate a corta distancia, por lo regular en el interior de la ciudadela y el palacio.

Húsares Imperiales.

La caballería ligera del Imperio. Montados en Panteras de Sangre (una cruza de felinos hechos para ser panteras del tamaño de un oso, aunque más musculosas y fuertes), los Húsares van armados con una lanza de guerra Slithzerikai de tres puntas; una espada ancha de aproximadamente unos sesenta centímetros de diámetro y van cubiertos de una armadura conformada por tres capas (kevlar, cota de malla de acero y placas de Draconio) que los vuelve inmunes a cualquier tipo de arma de potencia baja a media. Sus monturas llevan armaduras de impacto negras, con un par de cuernos y garras metálicas en las patas para causar más daño al impactar en filas enemigas.

Dragones Imperiales.

La élite de la caballería Imperial, Se dividen en tres regimientos principales: los Caballeros Negros de Dragon City, los cuales van montados en Tiranos Negros (tiranosaurios totalmente negros) y armados con tecnología de punta. Los Caballeros Negros usan armas de fuego para atacar a los oponentes y lanzas para causar daño masivo mientras sus monturas corren por entre las filas enemigas. Los Tiranos Negros de los Caballeros están cubiertas de una armadura gruesa de metal negro-grisáceo y altamente resistente a, incluso, disparos de cañones y culebrinas; la armadura posee un par de lanzas similares a cuernos, localizados en la cabeza del animal y también ofrecen protección para las patas, en forma de placas de acero interconectadas entre sí.
Los segundos son los Ronin de Shinedo, montados en Dragones de Tezcatlipoca(dinosaurios carnívoros del tamaño de un elefante, con coloración similar a la de un tigre y con cornamentas para causar impacto visual) y son principalmente usados para atacar a gran velocidad en las imponentes cargas de caballería que comúnmente son la patada inicial para los conflictos en las planicies que delimitan el borde de los territorios tlaxcaltecas.
Los últimos son los Jinetes Esteparios de Baibu; vestidos de forma similar a la caballería persa de la Edad Media, pero con armaduras de última tecnología. Sus monturas son los Tiranos de Arena (dinosaurios similares al Dragón de Tezcatlipoca, pero de coloración color arena) y están adaptados para combate táctico y asedio en regiones desérticas como el Desierto Horno y las Dunas de Karnak.

Jinetes Esteparios Imperiales.
Montados sobre pesados animales emplumados similares a velociraptores, los Jinetes Esteparios son usados para misiones de asedio y cargas de caballería ligera contra tropas desordenadas. Los jinetes van armados de espadas similares a las cimitarras persas; las cuales usan para decapitar a las tropas enemigas en retirada.
Sus monturas van ligeramente armadas, con armaduras de impacto similares a cráneos de dinosaurio.


Fuerza Aérea Imperial.
La Fuerza Aérea Imperial fue fundada a mediados del siglo XX, cuando el Imperio entró en guerra con las naciones incas de Amazonia. Posiblemente la fuerza aérea más devastadora del mundo, es principalmente usada para bombardeos y patrullaje en cielos Imperiales.

Aeronaves en Servicio:
Jets de Intercepción y cazas:
*IF-20 Thunderbolt.
*IF-22A Raptor.
*IF-15 Storm Dragon.
*IF-22D Black Hawk.
*IF-52X Wyvern.

Bombarderos:
*IB-110A Ehécatl.
*IB-109 Elefante.
*IB-200 Tirano Negro.
*IB-111F Exterminador.

Anti-Tanques:
*IAT-10 Halcón.
*IAT-3 Ocelote.

Aviones de Transporte:
*ITP-150AB Leviatán.

Helicópteros de Ataque:
*IAH-64 Pantera de Sangre.
*IAH-100 Dragón Negro.
*IAH-64B Buitre.

Helicópteros de Transporte:
*ITH-17A Pantera Negra.
*ITH-30D Cóndor.

Fuerza Naval Imperial.
Como resultado de ser una nación desarrollada en un continente separado por largos cuerpos de agua, el Imperio Krizánico ha desarrollado una poderosa fuerza naval. La Fuerza Naval Imperial está conformada por cientos de naves de todo tipo; pero principalmente, poderosos destructores y portaaviones.
Entre los navíos más variados del arsenal Imperial está el ‘Piraña’. Diseñado para acomodar tres pasajeros, es altamente maniobrable y se mueve a velocidades arriba de los 200km/h. Pero son comúnmente usados para combate a corto alcance en ríos, lagos y áreas costeras. Generalmente se ocupan por fuerzas domésticas para patrullar poblaciones costeras, y por lo regular se evitan en batallas navales en mar abierto.

Destructores Imperiales.
La fuerza Naval Imperial se enorgullece de sus diez Destructores insignia; diez poderosas naves de guerra tan grandes como portaaviones, armados hasta la punta con cañones a los costados, torretas de misiles, blindaje de rompehielos, lanzaderas de misiles termobáricos y cañones capaces de derribar aeronaves sin problemas. Cada uno está localizado en una de las diez ciudades Imperiales más poderosas.
Los diez Destructores, cada uno capaz de destruir una ciudad sin problemas; son:
-I.N.S. Quetzalcóatl, con base en Dragon City, y es el Destructor Insignia Imperial.
-I.N.S. Citlali, con base en Lancaster.
-I.N.S. Tláloc, con base en Troodoken.
-I.N.S. Amatsukaze, con base en Shinedo.
-I.N.S. Tyrant, con base en Deinos.
-I.N.S. Kraken, con base en Romaly.
-I.N.S. Black Beast, con base en Eikana.
-I.N.S. Hawthorne, con base en Silver Island.
-I.N.S. Innsmouth con base en Pralgad Bay.
-I.N.S. Drakensgard con base en Nueva Praga.

Cruceros Imperiales.
Los cruceros Imperiales son menores que los destructores, pero capaces de despedazar flotillas mediante sus enormes torretas de lanzamiento de misiles y su blindaje masivo, que no les resta movilidad gracias a los poderosos motores de las naves.
Actualmente existen 45 cruceros en servicio, y distribuidos en los astilleros de Torrington Beach en Dragon City, los Puertos del Sol en Romaly y los astilleros de Puerto Yamato en Shinedo. Los cruceros patrullan aguas imperiales, derribando a cualquier objetivo que se considere sospechoso y que no tenga autorización para entrar en aguas territoriales.

El Crucero de Claire.

Construido por el Shogun de Shinedo como regalo a su nieta recién nacida (Claire Kusanagi); comparada con los demás cruceros Imperiales, la nave de Claire es más grande, rápida y nueva. La nave es el orgullo de la flota de cruceros Imperiales, ya que permanece como la nave más avanzada tecnológicamente en la flota entera, gracias a tecnología de Industrias Streak. Bajo el comando de Claire Kusanagi en situaciones de guerra, la nave está personalmente protegida por miembros de la Orden de los Campeones Águila. La nave es única, por estar pintada de un brillante rojo, tener un blindaje superior y un puerto aéreo para helicópteros.

Fragatas Imperiales.
Las Fragatas Imperiales son menores a los cruceros y están diseñadas para batallas a alta velocidad en el océano; armadas con un blindaje capaz de soportar el fuego de artillería enemiga, y así como misiles similares a los del tipo Patriot; las Fragatas cuentan con grupos enteros de cañoneros y tiradores en torretas con ametralladoras; permitiéndoles abrir fuego contra naves enemigas y dañarlas de forma masiva.
Actualmente hay alrededor de doscientos de ellas en circulación.

Vehículos de Transporte.
Los vehículos de transporte marítimo también son anfibios; enormes y similares a tanques, permiten transportar hasta cien soldados sin problemas; así como armamento y equipo de primeros auxilios. Al entrar a tierra, los vehículos son protegidos por dos ametralladoras montadas en torretas; una a cada lado frontal del vehículo.
Los vehículos de transporte Imperiales son la unidad más numerosa en la flota; con más de 1200 de ellos en circulación.

Artillería Imperial.
Dragonfires.
Los Dragonfires, pesados vehículos que parecen la mezcla de un tanque y un autobús; van armados con cañones masivos que disparan potentes chorros de napalm hacia el oponente. Diseñados para romper filas enemigas en cuanto inicia un combate, y para arrasar ciudades tlaxcaltecas; los Dragonfires enviaron a gran parte del Imperio Inca sobreviviente a su destrucción.
Capaces de avanzar a 120 km/h sin problemas; y arrasar barricadas de concreto y acero, los Dragonfires son la más poderosa máquina de guerra Imperial. Hay 100 de ellos en servicio.

Vehículos de Asedio Tigre.
El Vehículo de Asedio Tigre combina las mejores características de un vehículo de artillería, un tanque Abrams y un Howitzer; por lo que tiene un lugar designado en la protección de convoys y provisión de baterías de artillería de alta movilidad.
El VAT-12; un diseño anti-tanque creado por científicos Imperiales en los albores del siglo XXI, ha revitalizado el uso de los Howitzer y las armas anti-tanque.
Características:
*Posee un sistema de radar que le permite detectar minas de tierra a un radio de 3 metros a su alrededor; esto le permite al piloto detener el vehículo y efectuar ataques seguros, así como trazar una ruta alternativa.
*Arma completamente automatic de 130mm con una variedad de balas; desde metralla hasta sulfuro de Draconio.
*Howitzer de 160mm.
*Blindaje capaz de soportar el impacto de un misil de tipo Tomahawk sin problema.
*Posee un elaborado cañón que reduce el impacto del disparo en un 60%, evitando que el tanque se sacuda o se vuelque en situaciones adversas; como combates en montañas y colinas.

Steel Dragon.

Inventado como un puesto de observación móvil, el Steel Dragon es usado por tropas coloniales a través de todos los territorios del Imperio para defender embajadas, pueblos y puestos mercantes en áreas llenas de rebeldes y forajidos.
En guerras, un Steel Dragon funciona como una fortaleza andante, como área de abastecimiento para tanques y soldados; gracias a que posee compartimientos para soldados heridos; así como tanques para reabastecimiento de vehículos en materia de combustible, municiones y proyectiles.
En caso de estar bajo asedio; la fortaleza andante puede permitir a los soldados en su interior sobrevivir por una semana.
Características:
*Tamaño de 30 metros de diámetro; con un peso de 120 toneladas y movido por ruedas y orugas mecanizadas de gran tamaño, movidas por un sistema hidráulico bastante poderoso; impulsado por tecnología de Industrias Streak.
*Compartimientos protegidos por blindaje de 30 cm. de grosor; usados para transporte de tropas heridas.
*Torretas giratorias que disparan balas de 50mm.
*Escudo de draconio montado en el frente del vehículo para atravesar territorios llenos de escombros, multitudes y diversos tipos de vegetación.
*Lanzadera de proyectiles tipo Sidewinder para derribar objetivos y atacantes aéreos.
*Su enorme tamaño vuelve inútiles a las minas de tierra.
*Sistema de GPS y comunicaciones; así como conexión al sistema Land Warrior, lo que permite que la tripulación del Steel Dragon comande y dé instrucciones detenidas a cualquier soldado, creando una red mucho más coordinada que los soldados peleando por sí solos. En caso de interferencia o sabotaje, el Steel Dragon puede cortar todo tipo de comunicación y encriptarla de forma rápida y cambiante para evitar que sea descifrada.
*Sistema de radar de alcance regional (unos 40 km a la redonda).
*Sistemas de reabastecimiento interno para máquinas (combustible y proyectiles).
*Sistemas de reabastecimiento para soldados (life-kits y munición, así como armas).
*Personal y equipo médico en el área central del Steel Dragon.

Vehículos de Defensa Estratégica Tipo Jaguar.
Pequeños, de forma y tamaño similar a un tanque Leopard, los VDETJs, cumplen su propósito de armaduras semi-estacionarias. Extremadamente vulnerables a ataques de helicóptero y disparos aéreos; el VDETJ es primariamente usado para defender objetivos y bases militares; así como campos de batalla o posiciones estratégicas. El VDETJ es eficiente e intimidatorio, haciéndolo la máquina de guerra perfecta para suprimir insurgentes y separatistas.
Características:
*Aleación líquida de titanio y mercurio usada como blindaje de 12 cm. de grosor.
*Torreta automática de 38mm usada para propósitos de combate anti-personal en distancias cortas.
*Sistemas de radar, GPS, visión infrarroja y de movimiento. Compatibles con el sistema de combate personal Land Warrior.
*Armadura con capas internas de plomo a prueba de radiación de mediana intensidad.
*Proyectiles de goma y gas para uso urbano y disparos no-letales.
*Sistema de lanzadera de pequeños proyectiles tierra-aire para atacar helicópteros.
*Cañón blindado capaz de disparar proyectiles de 105 mm.

Tanques Dragón.

El Orgullo de la artillería Imperial, y la respuesta del Imperio a la artillería Sudamericana. Es un poderoso tanque de guerra con un blindaje masivo. Los Tanques Dragón fueron usados por primera vez contra tanques de tipo M1A1; los cuales eran simplemente destrozados por el TDI-001. El TDI, o como los soldados le conocen en campos de batalla: ‘La Espada de Quetzalcóatl’, es una poderosa máquina de guerra; que, gracias a su motor y maquinaria, es capaz de dar la velocidad más alta posible para un tanque, así como maniobrabilidad excelente; sin sacrificar defensa y poder de fuego.
Características:
*El Cañón dispara ráfagas de balas de draconio de 194mm; las cuales pueden atravesar sin problema el blindaje de un tanque de guerra promedio. Su capacidad explosiva las vuelve poderosas armas al ser usadas contra infantería y caballería.
*Mortero AT de 150mm primariamente lleno con proyectiles de tipo Deathbringer de 20 kg; con capacidad térmica que les permite derribar helicópteros y aviones a una altitud máxima de 1.2 km.
*Escudos de una aleación de Draconio y Blacksteel para proteger al personal de cualquier metralla disparada hacia el tanque.
*’Garras’ que se sujetan al suelo durante los disparos de artillería para prevenir que el tanque se vuelque o se mueva intensamente por el impacto del rifle.
*Un elaborado cañón reduce el impacto del disparo en un 75%.
*Posee un sistema interno de comunicaciones.
*Sistemas de cómputo con GPS, sistemas de visión nocturna y de movimiento, ‘Battleplanners’ que permiten determinar las mejores acciones en el curso de una batalla; y sistemas compatibles con el sistema Land Warrior.
*Ariete mecanizado capaz de derribar muros y barricadas durante combate urbano.
*Lanzadera de 12 misiles tipo Avenger, guiados por calor para combate anti-aéreo.

Howitzer tipo Tezcatlipoca.
El Cañón más grande del mundo, aún mayor a la gran bombarda otomana y al Cañón Zar de los Rusos. El H.T. es capaz de demoler sin problemas un rascacielos; crear una explosión capaz de despedazar un tanque, y de arrasar con escuadrones enteros de vehículos, soldados y caballería. Dicha arma tiene un potencial destructivo impresionante, similar a la de una bomba termobárica, o un bombardeo con napalm concentrado. Sobre un solo punto; un disparo del Howitzer tiene un radio de efectividad de 200 metros.
Por eso, la Sociedad de Naciones prohibió al Imperio usarlo en tiempos de paz. Hay 50 de estas unidades en funcionamiento.


Lugares del Imperio Krizánico.

Dragon City.
Mucha de la acción y las historias del Dracoverse toman lugar en Dragon City, capital del Imperio Krizánico; que actúa como una contraparte a la ciudad de Nueva York y a la teoría hipotética de si el Imperio Azteca hubiese sobrevivido hasta la actualidad.
La ciudad es el sitio de varios lugares importantes para diversos personajes. Dragon City es la más grande ciudad-estado del Imperio; también la capital y hogar del Palacio Imperial. Está localizado en medio de un lago con acceso al océano atlántico y está dividida en una gran isla (el Alto Dragon City) y sus límites, localizados en los extremos del lago. En caso de guerra o invasiones, los caminos que comunican la isla con la tierra firme pueden ser movidos para prevenir ataques al castillo Imperial.
Lugares Principales:

Upper Dragon City.
El Upper Dragon City es el distrito más grande de la ciudad. Sirve como el centro del área metropolitana de Dragon, y contiene los centros de comercio y gobierno del Imperio. El Upper North contiene gran parte de los rascacielos de la ciudad; algunos famosos (como la torre de los Dragones).
El Upper Central es el hogar de la ciudadela Imperial, el centro de control político, militar y gubernamental del Imperio Krizánico, y es posiblemente uno de los lugares más seguros del Imperio. Recientemente, se ha dicho que el Upper Dragon es la ‘Capital Financiera del Mundo’.
El Upper North es un centro comercial, financial y cultural del mundo. Gran parte de las compañías de radio, televisión y telecomunicaciones en el Imperio están basados aquí, así como muchos periódicos, revistas, librerías y otros diversos medios de comunicación.
Es también hogar a los cuarteles de los Dragones Blancos, la fuerza élite de superhumanos imperiales.
Es también el más grande distrito de negocios en el Imperio, y es el hogar del distrito financiero de la bolsa de Block Street; y de las tesorerías imperiales.
También es el hogar de un gran número de cuarteles corporativos de la nación. Es indudablemente el centro de la Triple Alianza, donde se encuentra el Gobierno Imperial; y una enorme fracción de empleos, negocios y actividades recreativas.
Basado en el Upper Manhattan, NYC.
Barrios del Upper:
-Bittery Park City.
-Garden Park.
-Barrio Chino.
-Ciudadela Imperial.
-Hendem.
-North Town.
-Blackmarket Norte.
-Blackmarket Sur.
-Isla de Garzahd.
-Lancaster Gardens.
-Tacuba.
-Hollow Hills.
-Lower East Side.
-Central Park.
-Central Park Este.
-Central Park Oeste.
-Hendem Norte.
-Blackwood.
-Itztepec.
-El Lowery.
-Talrus Square.
-El SoHo.
-Distrito Financiero Imperial.
-Tlatelolco.
-Distrito del Triángulo.
-Wellington Heights.
-Ironside Village.

Lugares del Upper:
La Ciudadela Imperial:
Es el Centro militar, político y gubernamental del poderoso Imperio Krizánico. Es una estructura circular, una fortaleza gigantesca; casi tan grande como la ciudad Prohibida de Pekín. Está construida por niveles; con cuatro entradas principales, cada una guardada por una poderosa guarnición de soldados Imperiales y cortada por un pequeño río interno, el cual posee puentes que permiten el acceso al lugar a visitantes (que no tienen acceso hasta el interior de la ciudadela); servicios de suministros y a las fuerzas armadas.
Dichos puentes pueden ser colapsados en caso de ataque.
Las murallas de la ciudadela están hechas de un compuesto de concreto y roca volcánica; extremadamente dura y de aproximadamente unos treinta metros de altura en las murallas exteriores.
Las murallas están fuertemente defendidas por sistemas de última tecnología, soldados y diversas lanzaderas de proyectiles; previniendo la entrada a la ciudadela a cualquiera que no use las cuatro puertas.
Posee sistemas de lanzamiento de misiles Strikedragon, que permiten derribar aeronaves o atacantes aéreos no identificados.
La mayoría de los residentes de la ciudadela consisten en la élite del ejército, los Escuadrones de Defensa Imperial y otros soldados de élite; los cuales protegen celosamente el centro, en el cual se localizan las pirámides y el centro de gobierno del Imperio.
En tiempos comunes, hay alrededor de 10,000 efectivos en el interior de la ciudadela. En tiempos de guerra, puede llegar a darse una guarnición de 1,000,000 de soldados para defender el corazón de la ciudadela.
Miembros de los escuadrones poseen residencias en el interior de la ciudadela, sobretodo en momentos de alta tensión o de problemas de guerra; durante los cuales, se exige que gran parte de la élite del ejército (Águilas, Jaguares, Cráneos y Flechas) permanezcan dentro de la ciudadela.
En el centro se encuentran los templos de Huitzilopochtli y Quetzalcóatl; así como el Palacio de Axayácatl, el Palacio Imperial de los Cuatro Dragones y la Fortaleza Imperial, lugar de reuniones militares en el Imperio.

Torre de los Dragones Blancos:

Localizado en el Upper North, la torre es un rascacielos, posiblemente el más grande del Imperio; levantándose a casi 400 metros de altura y con unos cien pisos, la Torre es hogar y base de operaciones de los Dragones Blancos; el equipo superhumano más poderoso de las Américas. La torre posee centros de conferencia, salas de entrenamiento, cuartos de guerra y diversas facilidades que permiten sobrevivir en ella por meses; sobretodo en casos de guerra o de desastres naturales.

Museo Imperial de Historia Natural:

El Museo Imperial de Historia Natural es un edificio enorme, que se enfoca no sólo en exhibiciones de animales disecados y esqueletos (teniendo la exhibición de animales más grande del planeta); si no también funge como museo de historia, de arte y de ciencias en general.
El Museo dedica gran parte de sus salas a exhibir la grandeza del Imperio desde su fundación hasta la fecha actual.

Talrus Square:
El equivalente de Times Square en el Imperio Krizánico. Es el centro de espectáculos Imperial; siempre alumbrado por brillantes luces de neón durante la noche, que anuncian los espectáculos más recientes en los teatros del área. Diversas cadenas de televisión tienen su sede en Talrus, así como diversas cadenas de radio y otras comunicaciones.

Torre Streak:
Es un rascacielos Art-Deco localizado en el Upper North; a tres cuadras de la torre de los Dragones. Consiste de 102 pisos; con un mirador en el piso 82. Es el equivalente del Imperio Krizánico al edificio Empire State.
La torre es propiedad de Jack Streak, dueño de las Industrias Streak.
Durante la noche, el edificio está iluminado por luces de colores rojo y azul; los colores del logotipo de Industrias Streak.

Torre Blaze:
Es un rascacielos Art-Deco localizado en el Lancet; el área fronteriza entre el Upper Dragon y el Lowery. Es el equivalente del Imperio Krizánico al edificio Chrysler.
Es el tercer edificio más alto en el Área Metropolitana de Dragon City; y a pesar de haber sido construido en 1930, actualmente es propiedad de Karen Blaze; una poderosa empresaria del Imperio.

Senado Imperial:
El Senado Imperial (basado en los Cuarteles de las Naciones Unidas) es el cuartel del Senado en Dragon City; localizado en el Bittery Park; en el único punto del Upper con acceso al Lago de Texcoco). El complejo consiste de una simple torre, así como varios edificios pequeños y una sala de asambleas, similar a los cuarteles de la ONU. El complejo también tiene un enorme jardín al norte, donde se localizan varias esculturas exteriores.
Debido a su importancia, el edificio está fuertemente resguardado por soldados portando armaduras de guerra tipo War Dragon.

La Gran Estación Central:
La Gran Estación es un edificio grisáceo y lleno de ornamentos, con tres distintivas ventanas . Posee un enorme y espectacular lobby central decorativo.
La Gran estación es el destino de todos los trenes bala del Imperio; y diariamente recibe miles de visitantes que salen o entran a la ciudad.

Central Park:

Es el parque más grande de la Ciudad. Es tan enorme que posee en su interior un zoológico (el más grande del mundo), diversos museos, un lago enorme y el castillo medieval de Castle Hill. El Central es definido como ‘los Pulmones de la Ciudad’, pues a pesar de ser un parque; su ambiente es más similar a una selva (en las áreas más profundas del parque se pueden encontrar venados, zorros y otras especies). El Central tiene una extensión mayor a la de su contraparte del mundo real (el Central Park de Nueva York); e incluso es cruzado por una calle sobre de la que se encuentran varios museos y la entrada al zoológico.

El Lowery:

El Lowery es un barrio en el distrito del Upper Dragon City. Está localizado al norte de Hollow Hills, al sur de Central Park Norte y al oeste de Talrus Square.
El Lowery es la base de operaciones para diversas mafias, así como para diversos tipos de criminales.
El barrio es e l protectorado de Darkdemon y los Knights; un grupo de antihéroes enfocados en una eterna guerra contra el crimen. El Lowery es el equivalente del Hell’s Kitchen de NYC.

Hell’s Roulette:
El Hell’s Roulette es un enorme estadio underground localizado en el centro del Lowery; lugar donde se ejecutan peleas ilegales que van desde encuentros de box y peleas de animales salvajes, hasta luchas entre superhumanos.
Fuertemente resguardada por agentes y sicarios de varios cárteles criminales; el Hell’s Roulette funciona como

Crooklyn.
Uno de los cinco distritos de la Ciudad.
Está situado al oeste de la ciudad, conectado al Upper Dragon City por los puentes de Crooklyn y el Puente de Cuauhtémoc.
Crooklyn es un distrito pobre, con algunas áreas de clase media y bodegas dispersas a lo largo del río y el lago de Texcoco. Es hogar de diversas pandillas criminales; así como la cuna de diversas expresiones musicales como el hip-hop, y posee una población inmigrante, mayoritariamente del este de Europa y Asia, así como Sudamérica. Basado en Brooklyn, NYC.
Barrios de Crooklyn:
-Entrada del Puente de Crooklyn (EPC).
-Vulture Heights.
-Downtown Crooklyn.
-Black Hook.
-Parque Aspect.
-Mountain Slope.
-Rainyside.
-Pequeño Yokohama.
-Hoover Beach.
-Redsville.
-Shelley Island.
-Crooklyn Riverfront.

Lugares de Crooklyn:
El Puente de Crooklyn:
Es un puente enorme que conecta Crooklyn con el Upper Dragon City, pasando sobre la bahía de Dragon City.
El puente comienza desde la Autopista Crooklyn-Blackwood; cerca de la calle Ennis en Hoover Beach, y termina en la calzada de Tacuba en el barrio del mismo nombre en el Upper.

Shelley Island:
Shelley Island es un parque de diversiones al sur de Crooklyn; con atracciones de fama mundial como el Rolling Thunder.

Río Dragón:
El río Dragón es un cuerpo de agua en Crooklyn que corre desde la bahía de Dragon City hasta el interior del extremo oeste del valle, desembocando en el lago de Corpse Lake.
El Río Dragón está severamente contaminado y es hogar de una represa y un sistema de filtración que brinda agua a varios poblados a lo largo del oeste del valle.

Black Hook:
El Black Hook es un área primariamente industrial y naval; sirviendo como el muelle principal en el extremo continental de la ciudad.
Este enorme astillero y puerto posee un masivo sistema de bodegas y fábricas, así como gran parte de la industria pesquera de la ciudad.

Lower Dragon.
El Lower Dragon es uno de los cinco distritos; mayoritariamente residencial, étnicamente diverso y hogar a los mayores aeropuertos de la ciudad. Está basado en Queens, NYC.
La Calzada de Tlalpan comunica el Lower Dragon con el Upper Dragon. El Lower Dragon tiene fronteras con el Upper Dragon al Norte, Waterfront al oeste y con Scaled Island al sur.
Barrios del Lower Dragon:
-Xochimilco.
-Colinas de Moctezuma.
-Snake Island City.
-Basilisk Creek.
-Serpent Hill.
-Aeropuerto Internacional de Dragon City.
-Heineken Heights.

Lugares del Lower Dragon:
Aeropuerto Internacional de Dragon City:

Es un aeropuerto en la parte más oriental de la ciudad; en el distrito del Lower. Está rodeado al sur, norte y este por el lago de Texcoco; con la autopista Upper-Lower al noroeste (Serpent Hill); la calle Lancaster al oeste y la calle Beachwood al oeste.
El Aeropuerto es el hogar de diversas aerolíneas, así como una flota de Boeings 747; que parecen ser el único tráfico aéreo de la ciudad. También, el aeropuerto funge como los hangares de los Caballeros Negros de Dragon City; la élite de pilotos imperiales, así como una guarnición de cazas Raptor f-22.

La Torre Scorp.
La Torre es un rascacielos al oeste de Basilisk Creek; en el distrito del Lower.
Funciona como los cuarteles de varias importantes publicaciones.
La torre, gracias a estar posicionada en un área a nivel del lago en Dragon City; puede ser vista desde varias áreas de l Lower y Waterfront, así como desde las áreas más cercanas de Scaled Island.

Basilisk Creek.

El área de Basilisk Creek es uno de los barrios más ricos de la ciudad; y está basado en Forest Hills, en NYC. La densidad de hogares en Basilisk Creek se incrementa de norte a sur, desde simples casas y apartamentos al norte, hasta mansiones y fincas al sur.

Snake Island City:
Es un área primariamente industrial, con pequeñas áreas urbanas. La parte noroeste de la isla está dominada por los embarcaderos de Xochimilco.
El centro del área es hogar de diversas bodegas; así como tiendas de reparación y supermercados de precios bajos.

Waterfront.
Waterfront es uno de los cinco grandes distritos de la ciudad; y es hogar de fábricas, áreas habitacionales de clase media y puertos marítimos.
El Waterfront es un área predominantemente de inmigrantes, llena de negocios y barrios donde viven diversas etnias. Es parte del enorme mosaico multicultural de Dragon City.
Se encuentra al norte del Upper Dragon y cubre la parte norte-noroeste de la isla. Basado en el Bronx, NYC.
Barrios del Waterfront:
-Course.
-Hunter Point.
-Kensington Square.
-Stronghold.
-Torrington Beach.
-Bottle Neck.
-Northern Gardens.
-Waterfront Sur.

Lugares del Waterfront:
Kensington Square:
Uno de los puntos más conocidos de la ciudad.
El Kensington Square Garden es un parque de varias cuadras, cuya entrada es a través de una réplica del Arco del Triunfo.

Hunter Point:
Un área boscosa que abarca el zoológico del mismo nombre.

Bottle Neck:

La intersección de varias autopistas, calles y líneas de metro. El Bottle Neck es un área meramente transitada de la ciudad; y uno de los puntos primordiales del transporte metropolitano; pues líneas como la 1, 3, 6 y 11; que van hasta lugares como Troodoken, Lancaster, Azcapotzalco y otras áreas del Valle; pasan por este punto.

Scaled Island.
La isla de Scaled es un distrito meramente isleño, considerado parte de los cinco grandes distritos y está localizado al sur de la ciudad, comunicado con el Lower Dragon mediante puentes .
Scaled es un área predominantemente comercial, habitacional y de negocios.
Barrios de Scaled Island:
-Hawkheaven.
-Idlewood.
-Norwark.
-Berghen.
-Kearny.
-Omaha.
-Cromwell.
-Puerto Cromwell.
-Parque Industrial Kearny.

Scaled Island no posee lugares de interés fuera de fábricas y complejos industriales.


Edit:
Pongo los powerlevels de mis personajes y las entidades que componen la cosmología de ese universo, y de los que planeo subir...sirve que a ver si esto inspira una clasificación futura respecto a los powerlevels del Verse.



1) Nivel Omnipotente.
*The Dreamer.
2) Nivel Sobre-Abstracto.
* Grah-Hoth.
*The Shadow.
3) Abstractos.
* Mor-Ríoghain.
*Azathoth.
*Yog-Sothoth.
*Lord Violence.
*The Life-Bearer.
*The Fear.
*Chaos.
4) Nivel Sub-Abstracto: Sirvientes de los Abstractos, o seres más débiles que ellos, pero más fuertes que todo lo demás.
*Nyarlathotep.
*Tloquenahuaque.
*Lady Entropy.
*La Luz Caminante.
*El Amo del Tiempo.
*Atum.
*La Gran Hydra.
5) Nivel Sobre los Dioses: Más poderosos que los dioses.
*Shub-Niggurath.
*Y'Golonac.
*Apophis.
*Adze-Haakai.
*Chaaph.
*Daoh el Asesino de Galaxias.
*Genosider.
6) God (and equal) Level:
* Dioses Antiguos: Los más poderosos de los dioses.
-Cthulhu.
-Ythaqua.
-Cthylla.
-Cthugha.
-Hastur.
-Nug and Yeb.
-Tsathoggua.
-Yig, Padre de las Serpientes..
-Chaugar Faughn.
-Rah.
-Odin.
-Mictlantehcutli.
-Mictlantehcihuatl.
-Cronos.
-Hékate.
-Ahzi-Dahaki.
* Dioses:
-Quetzalcoatl.
-Tlazolteotl.
-Tonatiuh.
-Coatlicue.
-Mitclancoatl.
-Ehécatl.
-Huitzilopochtli.
-Tezcatlipoca.
-Xipe Totec.
-Tlaloc.
-Huehueteotl.
-Ares.
-Poseidon.
-Apollo
-Aphrodite.
-Hera.
-Athena
-Hades.
-Brahma.
-Shiva.
-Ganeshu.
-Ravana.
-Anubis.
-Isis.
-Osiris.
-Horus.
-Hathor.
-Thoth.
-Mikaboshi.
-Amaterasu.
-Susanoo.
* Mismo poder que los Dioses:
-El Devorador de Estrellas.
-Jormungard.
-Atlach-Nacha.
-Afargomon.
-El Gusano que Roe la noche.
-Zhar.
-Lloigor.
*Las Grandes Bestias:
-Seiryu.
-Suzaaku.
-Byakku.
-Genbu.
-El Gran Wendigo.
-Typhoon.
-Echidna.
-Anansi La Araña.
-Moloch.
-Tiamat.
*Los Grandes Señores Demonio:
-Lord Bhoralon.
-Baazeriel.
-Itzpapalotl.
-Baalzurker.
7)Nivel Cósmico: Sus decisiones y poderes afectan el universo entero.
*Tyr-Rannus.
*The Guardian.
*Star Dragon.
*Shadow Walker.
*Lucifer.
*Glar Bok.
*Zvilpogghua.
*Vynnas.
*Asura.
*The Blackness.
*Sultan of the Andromeda Galaxy.
8) Nivel Subcósmico: afectando más de un planeta.
*Sunshine.
*Metztli.
*Hurakán.
*Yamatano Orochi.
*Tzitzimime.
*The Plane Walker.
*Moon Angel.
*La Emperatriz Rentar Renthar.
*Zomah.
*El Espectro del Cristal.
* Ángeles, Demonios, Entidades Místicas.
-Lilith.
-Belphegor.
-Herzeleid.
-Nidhogg.
-The Cloud.
-Baphomet.
-Beelzebub.
-Mammon.
-Wukong.
-Asmodeus.
-Ammemait.
-Baal.
-Zodak.
-Bahramoss.
-Beiolain.
-Tepeyollotl.
-The Hat Man.
9) Nivel Planetario: afectando grandes regiones e incluso un radio global.
*Spine Aegypt.
*Krizális Nocturne.
*Selene Nocturne.
*Hydra.
*Cherufe.
*Nidhogg.
*Red Phoenix.
*Black Phoenix.
*Dagon.
*Wildfire.
*Heatwave.
*Annihilator.
*Hexcaster I.
*War Bringer.
*Tyrant Lizard.
*Night Rider.
*Wendigo.
*Thunder Bird.
*Piasa.
*Lord Ravana.
*Raiya Kranitz.
*Elias Kranitz.
*Reiko Asamiya.
*Lightshine.
*DragonSlayer.
*DragonSlayer 2099.
*Diablo.
*Hazmat.
*Viral.
*Ironclad XIII.
*Fearomone.
10) Nivel Local: Afectando el planeta a nivel local o regional.
*Night Dragon.
*Black Viper.
*Shadow Drake.
*White Maiden.
*Thor.
*Loki.
*Asura's Warrior.
*Devi.
*Hela.
*Black Dragon II.
*Pulse.
*Servant.
*Titanosaur.
*Hexcaster II.
*Sandstream.
*Waterspout.
*Shocktart.
*Frightmare.
*Voodoll.
*Fire Drake.
*Summoner.
*Asuka Asamiya.
*Night Queen.
*The Basilisk.
*Tsunami.
*Princess Tomoe.
*Hannya Tsukinokiba.
*Vlad Draconetti.
*Rockslide.
*Inkshot.
*Flare Nanakaze.
*Breeze Kusanagi.
*Sirene.
*Meiden.
*Zaa-Baht.
*Raiko Amakusa.
*Red Queen.
*The Piper.
*Wind Runner.
11) Nivel Callejero (afectando sólo su alrededor)
*Zero.
*Siegfried Ravinoff.
*Black Knight.
*Sleipnir.
*Red Wyvern.
*Warthog.
*Doomkat.
*Nitewhip.
*Blur.
*Cinderblock.
*Hornet.
*Cannoneer.
*Asp.
*Wolverine.
*Siluro.
*Cern.
*Mei Dilong.
*Gorehound.
*Grim Hawk.
*Tanker Commander.
*Izcal.
*Spring-Heel Jack.
*Baziron.
*Dante Limoncelli.
*Águila.
*Maulotaur.
*Darkdemon.
*Cuitlahuac.
*Spike Ball.
*Bladewheel.
*Hyena.
*Gustav Sukov.
*Kyosuke Shido.
*Doom Knight.
*Iron Demon.
*El Toro.
*Hyo Narusegawa.
*Valentine.
*Loveland Frog.
*Dover.
*Night Panther.
*Wire Nite.
*Vulture.
*El Gran Diablo.
*Scorpion.
*Antelope.
*Gorehound.
*Dylan Phobs.
*Gunslinger.
*Pteran Saurian.
*Constrictor.
*Yuriko Valentine.
*Copperhead Viper.
*The Montauk Beast.
*Anaconda.
*Fly.
*Yuna Kisaragi.
*Barghest.
*Dullahan.
*Hercules Beetle.
*Wampus Cat.
*Gigantus Saurian.
*Cevian Saurian.
*Scimitar.
*Jersey Devil.
*Raptor Sickler.
*Scarlet Wyvern.
*Mothman.
*Jersey Leeds.
*Bunny Man.
*The Horseman.
*Jiang-Shi.
*White Panther.
*War Mantis.
*Bubba Longhorn.
*Leonidas King.
*Son of the Leopard.
*Bullet.
*Masamune.
*Kage Bunshin.
*Silver Arrow.
12) Nivel Patético.
* Immortality.
*Xahbecalfer.
__________________

A un enemigo...hasta aniquilarlo.
Escrito por Allan Daniel
Te pediría algo de respeto,parece que odias la serie Naruto.
Quizas deba contarte que yo odio el resto de basura de animes y mangas, y tambien me parecen malisimos los comics, que solo los leen gente sin huevos.



http://www.forosdz.com/foro/zona-d-fans/326882-tl-como-crear-un-comic-decente-y-no-convertirlo-en-un-naruto-2-a.html

Última edición por Night Dragon; 30-jun-2009 a las 20:58.
Night Dragon no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 09-mar-2009
 
Avatar de dra01
Sin estado
este un lugar quisiera gregar huso en mi fic creo sirviria esenario de personaje


Nombre: templo cuna del hombre
Tema musical: http://www.youtube.com/watch?gl=ES&h...eature=related
Extención: es caverna dos kilómetros larga
Ubicación: está en cerros de la estrella la cuidad del valle a nahua
Descripción: es una caverna adornada con arquitectura azteca. Esta se maquina genética creada por misma máxima deidad Maya en tiempo prelúdianos. Este lugar esta también hay arena sacrifico azteca. Y hay cuatros gigantesca estatuas o tomtes de los animales creadores guacamaya, jaguar, coyote y el cuervo. Se dice estos espíritus se reunirán para recrear la humanidad. Sólo este templo cada 50 años al ofrece la sangre de campeón del gran juego de pelota. Templo está protegido por chaneque. Este lleno de pintura respetares antiguas
Chaneque: http://es.wikipedia.org/wiki/Chaneque
Caracteristicas: es húmedo del 50%, oscuro con visibilidad nula si no lleva luz, temperatura no cambia de 25 – 27 grados.

Última edición por dra01; 13-abr-2009 a las 22:33.
dra01 no ha iniciado sesión   Responder Citando
Hay 1 mensajes borrados. Ver los mensajes borrados.
hombre Antiguo 14-mar-2009
 
Avatar de Oa
"Annything that gets made, can get unmade"
Restricted Zone Army

Desde la epoca del renacimeinto, una zona de la Tierra, correspondiente a toda la mitad oriental de Africa quedó aislada del mundo hasta la actualidad. Todos los detalles de dicha zona fueron desconocidos al resto del mundo hasta ahora. Dentro de dicha zona, denominada "Restricted Zone" por el mundo exterior. En dicho lugar existen formas de vida completamente inimaginables para el mundo externo, y así mismo, la tecnología ha avanzado de maneras insospechadas. La historia es complicada y la tecnología abrumadora, sin embargo aquí se presentan, de forma escueta, las armas de dicha zona. En particular hay que destacar los mechas, que se tratarán aquí.


RESTRICTED ZONE MECHA´S

Ficha de Mecha T-Armor




Nombre Código: T-Armor v1.0
Alias: N/A
Edad: N/A
Género: N/A
Tipo: Mecha tripulado con armas independientes y adaptadas
Apariencia (Descrición): El T-Armor, en general, es un tipo de Mecha tripulado por un solo piloto. Debido a que comúnmente son usados por diversos pueblos y siempre son usados por siervos, cada T-Armor puede tener mínimas diferencias en cuanto a sus exteriores, incluso la forma visual de su armadura y la altura que aparentan. Pero en sí, su altura es siempre aproximadamente de 10 metros, al igual que su apariencia en cuanto a funcionalidad es siempre la misma. Son Mechas de forma humanoide, de gran amplitud pectoral debido a que es allí donde se encuentra la cabina. Su anchura es de 3.5 metros. Su apariencia es como si un humano gigante tuviera sobre él una armadura pesada. La cabeza es proporcionalmente pequeña para el cuerpo, ya que realmente solo tiene funciones de rastreo y de impacto visual en concordancia con el demás cuerpo (que se vea proporcionado), no tiene cuello, sino que es como un casco hasta cierto punto cuadrado puesta directamente sobre la base que se forma al terminar el tronco. No tiene rostro, sino solo una depresión al frente, en la cual se encuentra un cristal esférico liso y rojo que hace las veces de receptor principal de imágenes primarias. Las hombreras son imponentes y cubren casi la cuarta parte el brazo, que no son muy largos, sino solo lo estrictamente necesario para manejar las armas de las que dispone con facilidad. Las manos son modelos exactos de manos humanas, con terminación tosca. La cabina, en el centro del pecho, está completamente sellada, no se puede ver al piloto desde el exterior. Las piernas son gruesas y hasta cierto punto cortas, o bien aparentan serlo debido al grosor del blindaje. En sí, los T-Armor son asimilan más bien moles de metal con forma humanoide similar a la de un enano de la tradición. Sus piernas casi siempre están flexionadas.
Peso: 12Tons. Aproximadamente.
Estatura: 10m. Aproximadamente.

Armas:
-Rifle Laser: El rifle laser de los T-Armor es su arma principal, que invariablemente llevará sujetando con ambas manos. La longitud del rifle es de unos 6 metros. No consta de gatillo, debido a que una vez en las manos del T-Armor éste se conecta directamente, así que las órdenes de disparo están dadas directamente desde la cabina del piloto. Al sostener el arma, las manos e incluso parte del antebrazo del Mecha es ocultado como si a la vez de arma, el rifle actuara como escudo. El rifle consta con dos modalidades: la de disparo a corto alcance y el modo francotirador. En el primero, la cadencia de tiro es mayor, llegando a 120 d.p.m. En el modo francotirador tiene una precisión y alcance mayor, sin embargo su cadnncia de tiro es apenas de 30 d.p.m. En cualquiera de ambas modalidades, para quien no esté familiarizado con los estándares de la zona restringida, la cadencia de tiro es increíble en relación con el poder de impacto. Hay que recordar que las especificaciones armamentísticas de éste o cualquier otro Mecha de la zona restringida no son las mismas que en el resto del mundo, debido al aislamiento desde siglos anteriores. Por tanto se especificarán la fuerza neta de fuego del arma, que no coincidirán con especificaciones armamentísticas conocidas (como calibre, que se usará solo como comparación).
En el modo de corto alcance, el rifle laser tiene una potencia de fuego que al impactar tiene la potencia de 1.5 Kilotones, provocando una temperatura de 1300°C. Los disparos concentran su energía en un solo punto, por lo mismo la explosión no parece haber tenido dicha potencia, sin embargo el punto impactado resiente por completo dicho impacto. El área de efecto es de aproximadamente 1.2 metros de diámetro. Tiene un alcance de aproximadamente 1000 metros, y un margen de error de 0.2 centímetros respecto al blanco final.
En el modo francotirador, el alcance se extiende hasta 50 Km en una zona plana, con un margen de error de 1.3 micras respecto al objetivo. En dicho modo, el diámetro del daño es de 0.5 metros, pero la presión del impacto es de 3.0 Kilotones. Al activar esta modalidad, el arma cambia ligeramente de forma, extendiendo más el cañón, haciendo que el Mecha separe más lo brazos y eleve el arma de su lugar normal, que es exactamente a la altura del pecho. El proceso para cambiar la modalidad del arma es de aproximadamente 3 segundos.
Aun cuando el nombre del arma es Rifle Laser, la energía disparada no es laser propiamente. Es una especie de energía luminosa tomada directamente de la fuente de poder del arma: un cubo de 200 gramos de nioctaro, material energético increíblemente potente, con un tipo de energía única. Si el arma se mantuviera disparando continuamente sin parar, se necesitarían 100 días para que la energía se agotara, e incluso el material se recargaría por sí misma en 10 días. Esto es debido a un seguro automático que desactiva el arma luego de una cantidad determinada de uso, hasta que se auto recargue. La velocidad de la energía disparada es sub-luz, viajando aproximadamente a 180 000 Km/s. Si el rifle es tomado por el enemigo (no recibe datos encriptados únicos del T-Armor o alguna máquina nobilicia) o bien destruido, el mecanismo de autodestrucción disuelve automáticamente el artefacto, incluido el nioctaro que al ser una fuente de energía inocua sin los procesos para lo contrario, no crea ni siquiera una explosión. Si el mecanismo de autodestrucción falla, igualmente el nioctaro generará, al contacto con el aire, una explosión que reaccionará con el material del arma cercano, una aceleración de partículas que conllevará una disolución igualmente. La explosión será mínima y prácticamente inocua, sin embargo tendrá un efecto de 500 metros, en los cuales se sentirá como una expansión de aire de poca intensidad.
-Baterías Automáticas Semi-independientes: Situados en la parte posterior de las hombreras del T-Armor, se encuentran dos placas de metal de forma octagonal de poco menos de un metro de largo y 20 centímetros de ancho. Estas placas metálicas se desprenden de los hombros del T-Armor y, por medio de un campo energético independiente, permanecen flotando en la retaguardia del mecha, moviéndose con cierta independencia. Cada una de las placas cuenta con una computadora enlazada a la computadora central del T-Armor. Así, la AI parcial puede moverse de la manera que la información recibida le indique como más conveniente. Las placas de metal pueden generar ondas de choque con cierta luminosidad, cuya potencia es comparable a la del cañón de un tanque de calibre 120mm. La cadencia de tiro es de 50 d.p.m. y sirve como apoyo y para proteger al mecha si es atacado por la espalda mientras abre fuego al frente.

Aspecto Psicológico: N/A --- No hay un perfil psicológico exacto para un piloto de T-Armor, sin embargo en general deben ser personas capaces de soportar el estrés, y de analizar una gran cantidad de datos a la vez, pues si bien la interfaz del T-Armor está en extremo simplificada, es imposible manejarlo sin poder hacer varias decisiones rápidas conforme a una gran cantidad de datos proporcionados por la máquina y tener unos excelentes reflejos y condición física para poder manejar el mecha.

Poderes y habilidades:
-Triple Procesamiento: Los T-Armor constan de tres computadoras diferentes trabajando a la vez. Una es la que maneja el funcionamiento mecánico del mecha, sus movimientos y sincronización con las armas así como su desplazamiento y demás acciones físicas de la maquina. Otra es la que maneja la recepción y procesamiento de información del exterior, de los contrincantes, del campo y terreno, de las condiciones de batalla, y demás. En prácticamente toda la superficie del mecha hay receptores de información exterior invisibles desde fuera, que recopilan datos de todo tipo para determinar e inclusive predecir acciones en un campo de batalla. La tercera computadora es la interfaz con el usuario: se ocupa de sintetizar y procesar lo datos, previamente analizados, de las otras computadoras y así dar instrucciones al mecha, dar información al piloto, predecir a base de probabilidad las acciones enemigas o recomendar acciones al usuario, brindar información que se solicite y, obviamente, brindar un control a la maquina. Cada una de las computadoras es completamente independiente, y a la vez puede ser comandada para servir de apoyo a otra, ya que las funciones pueden ser intercambiadas con ciertos ajustes, aunque comúnmente no es necesario. La velocidad de procesamiento de cada computadora es de 100Terabytes/segundo, trabajando en conjunto, haciendo que el rendimiento sea incluso mayor.
-Sistema “Premonición”: Este sistema se basa en el trabajo de recepción de datos por parte de las computadoras del T-Armor acerca del campo de batalla. Con la velocidad de procesamiento y la cantidad de variantes registradas además de los análisis hechos en tiempo real, se puede prever lo que ocurrirá en una batalla, calculando todas las variantes, premisas, situación de terreno, análisis de combatientes, posiciones, potencias, velocidad, etc. etc. etc. Sin embargo este sistema se basa en probabilidades, pues es imposible predecir completamente el curso de una batalla real, además de que el piloto debe hacer la última decisión con respecto al manejo del mecha. Por lo tanto, la efectividad jamás alcanzará el 100%, sin embago cuando se pelea contra escuadrones con estrategias prediseñadas, o bien con maquinas pre-programadas, la efectividad suele ser de hasta un 90% salvo raras excepciones que tienen que ver con sujetos vivos que tomen decisiones fuera de lo común.
-Campo de energía: Los T-Armor generan un campo de energía sólida que los cubre por completo y se extiende hasta un metro alrededor suyo. El campo es extremadamente resistente, soportando presiones de hasta 0.5Megatones. El campo solo es visible al ser impactado por algún objeto sólido, dando un destello luminoso que reflejará la forma del escudo, el cual es prácticamente un poliedro de paredes completamente planas, que cubre todo el cuerpo del mecha. El campo de energía no está activado siempre, tarda 5 segundos en encenderse por completo y completar su fortificación (al principio su resistencia es mucho menos). En una batalla el escudo no se desactivará, pero en operaciones de patrullaje y similares comúnmente no se encenderá. El campo solo ofrece resistencia hacia fuerzas externas, lo que permite disparar al mecha y sus baterías independientes perfectamente y sin complicación.
-Blindaje de híper-densidad: La aleación de la que está hecha el blindaje es en sí desconocida, ya que es un material creado sintéticamente por la nobleza. Sin embargo, además de la aleación, el metal está equipado con miles de nanobots distribuidos en toda su superficie, que se encargan, además de recolectar información, de distribuir energía directamente a la estructura molecular del metal y crear conexiones que aumentan la densidad del material, volviéndolo prácticamente impenetrable. Mientras los nanobots estén activos (que lo están mientras el T-Armor exista), aunque solo sea una parcialidad de ellos, la resistencia del blindaje es capaz de resistir explosiones de hasta 1.5Megatones. Hay que tomar en cuenta la superioridad del blindaje sobre el campo de energía: esto es debido a que, en la concepción lógica de los diseñadores. Si algo atraviesa el escudo, su fuerza es mayor a la de éste, por lo tanto la segunda defensa debe superar ampliamente la primera. También, por lógica, el arma de un T-Armor no destruirá a otro, esto es debido a que, aunque pueden ser usados perfectamente en un ataque, fueron diseñados como armas defensivas (aun cuando esta defensa ha sido superada ampliamente por diseños más modernos de la nobleza, y los T-Armor no han sido actualizados prácticamente desde su creación).
-Propulsión y transporte: Situadas en la espalda, los T-Armor cuentan con cuatro impulsores que le permiten capacidad de vuelo a corta distancia limitado a poca altura, y vuelo de larga duración en alturas grandes. Los T-Armor pueden moverse a unos cuantos metros del suelo y así agilizar sus movimientos, y cuentan con una gran maniobrabilidad, por lo cual esta habilidad es de gran ayuda en las batallas, siendo rápidamente usadas. Sin embargo, es poco el tiempo el que el vuelo puede permanecer estático y el resto del tiempo debe estar en movimiento (como un avión). A grandes alturas, el vuelo puede ser transcontinental manteniendo la altitud debida, llegando a velocidades que van de Mach5 a Mach13. En vuelos largos no puede utilizar las baterías secundarias, el escudo de energía o la modalidad francotirador del rifle laser. Igualmente los impulsores pueden utilizarse para desplazamiento terrestre, afianzando los “pies” del mecha al suelo por medio de un manipulador gravitacional parcial de corto alcance, que hace prácticamente imposible el separar las plantas del suelo salvo por impactos masivos (que superen el blindaje y escudo de energía), y activando los impulsores, el T-Armor puede llegar a desplazarse a 1300Km/h.
-Sincronización específica: El T-Armor se sincroniza específicamente con uno o dos pilotos, guardando sus datos y especificaciones de manejo. Si alguien más, además de los pilotos designados, trata de tripular el T-Armor en cuestión, necesitará los códigos de seguridad del mecha, un análisis por la IA y una sincronización que puede tardar de 20 minutos a 3 horas. Por lo mismo, no cualquiera puede tripularlos y no son armas intercambiables en batalla (salvo que dos T-Armor transfieran la información de uno a otro, lo cual tarda solo unos minutos).
-Durabilidad: La fuente de energía del T-Armor viene de cristales de nioctaro interconectados, que le permiten una duración enrome. Es capaz de mantenerse en pelea por semanas enteras. Después de esto se desactivaría por medio de un seguro automático que lo mantendría en un estado de stand-by durante alrededor de 12 horas para recargarse y volver a activarse en una forma de combate. Los cristales nunca quedarán sin energía, ya que antes de esto el seguro desactivará el funcionamiento del T-Armor, y la interrelación energética de los demás cristales provocarán una reacción que reabastecerá la fuerza de cada uno. Sin embargo, es obvio que aunque la máquina sea capaz de mantenerse en funcionamiento por semanas continuas, el piloto sigue siendo humano, por lo que, a final de cuentas, depende de éste el tiempo de pelea. Comúnmente, los pilotos pueden resistir hasta 24 horas de combate en casos de necesidad, pero esto varía de piloto a piloto.

Status:
Inteligencia: N/A
Fuerza: 6
Velocidad: 5
Resistencia: 6
Control de Energía: 4 (5 en modo francotirador)
Habilidad de Lucha: N/A
Magia: N/A
Stamina: N/A (6 debido al Mecha, pero la duración depende del piloto)
Poder Mental: N/A

Historia: Apenas unos años después del día cero, en el que la zona restringida se formó, cuando la nobleza apenas se conformaba, estos mechas fueron las primeras armas mecánicas en funcionamiento. Sin, embargo, al cabo de pocas décadas, la nobleza vio mayor posibilidades y menor riesgo en mechas no tripulados, y el uso de los T-Armor se delegó a los siervos y a la defensa de las aldeas y ciudades pequeñas. Así, los T-Armor carecieron de actualizaciones o mejoras substanciales, a diferencia de los demás mechas de la nobleza. Los siervos trabajaron en estas maquinas que se convirtieron en el común protector de las aldeas y pequeñas comunidades humanas en la zona restringida, pero fueron incapaces de modificar substancialmente los diseños de la nobleza, y solamente la potencia de fuego y de los impulsores fueron ligeramente mejorando conforme el tiempo pasó. Aun existen miles de T-Armor guardados en las arcas de la nobleza, sin embargo pocos están en funcionamiento. Por otra parte, de ser necesario, se les puede recurrir de inmediato, ya que los métodos de sincronización usados en los castillos de la nobleza aceleran la velocidad de sincronización, hasta llegar a completar el proceso en 2 minutos. Por otro lado, son mechas útiles en campos de batalla, ya que de esta manera, si falta algún noble, los T-Armor sirven para tener a un humano revisando las acciones de los mechas no tripulados (aunque comúnmente no es necesario, debido a la exactitud de los mechas más modernos) En caso de una invasión al exterior, los T-Armor serían usados para aseguramiento de terrenos ya controlados y como avanzadas para comandar, mediante siervos humanos, a los demás mechas no tripulados.




Ficha de C-Droid v1.0




Nombre Código:
C-Droid
Alias: N/A
Edad: N/A
Género: N/A
Tipo: Unidad robótica independiente de combate cuerpo a cuerpo.
Apariencia (Descripción): Los C-Droids son máquinas de tamaño superior al de un humano, pero no son mechas gigantes. Su apariencia es la de un humanoide con extremidades un poco separadas del tronco, unidas por conexiones parecidas a articulaciones de color negro, más delgadas que las propias extremidades. El cuerpo completo del robot está cubierto de una armadura en placas de blindaje superpuestas, selladas por completo, que sin embargo parecieran ser una armadura segmentada, ya que de hecho varias de las placas sobresalen en su extremo superior un poco, formando salientes en cada “unión”, si bien es una unión aparente, pues debajo, las placas están completamente fundidas por un proceso de híper-densificación. La magnitud del C-Droid lo hace ver imponente. Sus hombros sobresales de la altura de su tronco en forma casi puntiaguda, formada más que nada por las salientes de placas también en la parte superior de sus brazos. Lo mismo pasa con las partes superiores de los muslos a los costados, igualmente separados de la pelvis. Brazos y piernas parecen partes independientes del cuerpo, unidas por las ya mencionadas intersecciones que hacen las veces de articulaciones. De la misma forma, dichas extremidades son más largas en proporción de lo que normalmente son en un humano, lo mismo que los dedos de las manos (no posee dedos en los pies, ya que están hechos como una bota). La cabeza es acorde al cuerpo en cuanto a la sección aparente por medio de placas, sin embargo una de las placas, la superior que correspondería a la frente, es más extensa y cubre todo el frente del rostro y desciende para doblarse junto con la barbilla, por lo que la apariencia seccionada solo es aparente en la parte trasera y lateral posterior de la cabeza, si bien son mucho más notorias en la parte superior, poco debajo de la coronilla, donde, junto con otras salientes, sobresale ligeramente de la cabeza de forma puntiaguda y amenazadora, pues le da a la cabeza una apariencia alargada y agresiva. El rostro es, comúnmente, plano o con lentes a manera de “ojo” u “ojos”, y una formación metálica de varias partes, que conforma una boca a la cual comúnmente se le da una apariencia siniestra, haciendo que recorra casi una cuarta parte del largo del rostro en dientes afilados, extendiéndose hasta los puntos bajo las sienes, poco arriba de donde estarían los oídos de un humano. Posee dos alas casi esqueléticas hechas del mismo material que el cuerpo, pero con una tonalidad más oscura, las cuales son casi ornamentales en batalla, ya que son usadas solo para vuelos largos. Es importante recalcar que la apariencia y estilización de los C-Droids, así como muchos de los mecha’s, droid’s y robots pertenecientes a la Nobleza difiere con respecto a su uso y situación, así como de acuerdo al noble al que pertenezcan, ya que cada uno puede cambiar el diseño. Los C-Droids que comúnmente pueden ser enviados a peleas, son por demás intimidantes.
Peso: 400Kg. aprox.
Estatura: 2.3m aprox.

Armas: Los C-Droids no poseen un armamento independiente. Son modelos específicamente diseñados para combate cuerpo a cuerpo. Carecen de armas de largo alcance o de otro tipo. Su fragmentación aparente, por otra parte, ofrece puntos a su favor y haría las veces de arma, ya que en ciertos momentos, las salientes pueden adquirir un filo increíble, capaz de cortar acero o titanio reforzados sin el menor problema. Sin embargo esta es una propiedad de construcción, es decir, el filo no está ahí siempre, sino que es una propiedad o cualidad que puede ser activada en batalla. Igualmente, las alas pueden ser usadas de la misma forma.

Aspecto Psicológico: N/A Al ser una unidad mecánica, carece de perfil psicológico, personalidad, etc. Si bien cuenta con una IA (Inteligencia Artificial), esta es usada para propósitos prácticos y para definir las acciones de combate. Por otra parte, hay que recalcar que si bien no se puede hablar de un perfil psicológico del C-Droid, sí se puede tomar en cuenta su programación, ya que esta influye en su manera de actuar. La programación de la mayoría de los C-Droids está destinada a inspirar miedo, a menguar o destruir moral, infundir desesperación y provocar dolor y daño psicológico a quien lo vea. Los C-Droids son usados comúnmente como maquinas asesinas, y logran un gran impacto ante quien los vea pelear. Carecen de respeto a cualquier integridad física del enemigo, y mientras más efectiva sea la manera de matar, mientras más impacto tenga, y mientras más dolorosa sea, si esto no choca contra la eficiencia de la pelea, será la acción a tomar por el C-Droid.

Poderes y habilidades:
-Procesamiento Simple de Alta Velocidad: Los C-Droids, a diferencia de otros droides o mecha’s como los T-Armor o los Apollo, no tienen una diversificación o una multiplicidad de computadoras para procesamiento de datos. Sin embargo la velocidad de procesamiento es hasta de 230Terabytes/segundo de manera directa, lo que le permite actuar a altísima velocidad y resolver situaciones rápidamente, así como buscar soluciones a problemas de pelea dados.
-Sistema “Premonición”: Al igual que modelos como las T-Armor, los C-Droids usan el sistema “premonición”, el cual consiste en calcular probabilidad, terreno, datos del oponente recolectados a velocidad increíble, situación, movimientos vistos, etc. etc. y en base a miles de datos y un procesamiento de información de alta velocidad junto con ecuaciones probabilísticas sumamente avanzadas, es capaz de predecir los movimientos o sucesos futuros de una batalla casi desde el inicio. Si bien, al carecer de un procesamiento múltiple el alcance de esta habilidad es menor que en otros modelos, es bastante eficiente y sistematizada, resultando en igualdad de condiciones que reacciones súper-humanas extremas y predecir movimientos de agresión futuros inmediatos, por lo cual siendo un modelo cuerpo a cuerpo, funciona de manera extremadamente eficiente.
-Campo de Dispersión: En una extensión mínima, rodeando por completo el cuerpo del C-Droid, como si fuera un aura, se encuentra siempre activado, con intensidad variable dependiendo de la situación, un campo dispersor de energía, diseñado a partir de energía cuántica y funciones disgregadoras de cualquier tipo de energía. Si bien es imposible inmunizar a los droides de esta forma ante exposiciones masivas de energía, es capaz de disminuir en enorme medida el impacto de ataques de laser, plasmáticos, golpes de calor o radiación condesada, eléctricos o incluso de otras energías cuánticas. En sí, no hay ningún tipo de energía ante el cual haya demostrado una ineficiencia completa.
-Blindaje de Híper-densidad: El material con el que los C-Droids están construidos es una aleación sintética hecha específicamente por la nobleza. A esto, al igual que a muchas otras unidades mecánicas, se le suma un proceso de híper-densidad. La híper-densidad es un proceso mediante el cual la densidad misma del metal (o cualquier material) es aumentada inmensamente, haciendo dicho material cientos de veces más resistente. El proceso se da por medio de millones de nanobots especializados, insertados en el metal, que a base de variaciones energéticas provocan un estado irreversible mediante el cual cada molécula es densificada más allá de los límites comunes, sin afectar su estructura en sí, y a la vez la estructura y enlace entre las moléculas se vuelve más resistente. La dureza aumente, sin prestarse esto a la lógica fragilidad que dicha dureza conlleva, sino al contrario, aumentando las propiedades defensivas y de resistencia del metal. El blindaje es capaz de resistir impactos directos de los rifles laser de las T-Armor, aun cuando su estabilidad no se mantenga (es decir, el C-Droid es derribado por el impacto, pero sigue teniendo funcionalidad completa). Los nanobots y su resonancia energética también contrarrestan e impiden cualquier daño debido a pulsos electromagnéticos o intento de control por medio de influencias externas.
-Vuelo: Los C-Droid´s tienen una capacidad de vuelo envidiable. Son capaces de alcanzar velocidades hipersónicas en vuelos largos, en los cuales para aumentar velocidad y maniobrabilidad despliegan sus alas. Por otra parte, no son estrictamente necesarias. Los C-Droid’s son capaces de mantenerse en el aire por medio de un control de gravedad interno y aislamiento de ejes gravitacionales externos. Su maniobrabilidad son increíbles en el aire, y de hecho al pelear se mantiene flotando, aunque sea apenas a ras de suelo, ya que su eficiencia aumenta al pelear de este modo. A la vez, aprovecha esto ya que al no estar apoyado en el suelo, no ofrece una resistencia la cual puede provocar un daño mayor. Si es golpeado con fuerza suficiente, el C-Droid simplemente cederá y podrá ser impulsado algunos metros, pero al no ofrecer una resistencia contraria como lo haría con los pies posados en el suelo, el daño es minimizado, sin mencionar la resistencia de su misma estructura.
-Durabilidad: La fuente de energía de los C-Droids es un complejo de cristales energético de Noictaro en resonancia, lo cual le da una fuente de energía que no necesita recargarse en años. Su durabilidad es extrema y puede continuar peleando sin descanso por meses a máxima potencia, antes de que su sistema de seguro se active y entre en stand-by hasta que la resonancia de cristales recargue la energía.
-Habilidad de Lucha: Los C-Droids son combatientes cuerpo a cuerpo, su habilidad en combate es excepcional. Son capaces de usar y contrarrestar virtualmente cualquier forma de combate, aun si esta es desconocida, ya que tienen una habilidad para contrarrestar movimientos individuales, por más improvisados o extraños que estos sean. Al estar diseñados para pelear con cualquier tipo de contrincante, humano, animal, o cualquier ser que se encuentre en la zona restringida, es capaz de reaccionar y actuar conforme a cualquier forma de pelea (arte marcial o de otro tipo que sea). Es un insuperable peleador cuerpo a cuerpo y eficaz casi contra cualquier tipo de combatiente.

Status:
Inteligencia: N/A
Fuerza: 5
Velocidad: 4 (5 en vuelos largos)
Resistencia: 6
Control de Energía: 2
Habilidad de Lucha: 6
Magia: N/A
Stamina: 6
Poder Mental: N/A

Historia: Para mantener una vigilancia sobre las aldeas, pueblos y ciudades de la zona restringida, y principalmente sobre los caminos entre ellas, para proteger y mantener orden entre los siervos así como entre las bestias, la nobleza creó los C-Droids. Éstos son una especie de guardia en la zona restringida, que realmente no hace las veces de policía, sino solo de vigía. Su simple presencia es imponente, y a lo largo de varias generaciones, los pobladores de la zona restringida han aprendido a temer a estos modelos. Sin embargo, además de ser instrumentos de guardia, la nobleza los usa como defensas personales de sus castillos, o simplemente como sirvientes automatizados. De la misma manera, están diseñados para trabajos individuales, así como para ser desplegados en números increíblemente grandes si en dado caso es necesario entrar en campaña. Están fabricados para que, con mínimas modificaciones, sean capaces de viajes espaciales cortos, como la mayoría de los mechas nobilicios. Son fuerzas de impacto y respaldo, además de desmoralizadoras ya que su aspecto es terrible y sus acciones lo son aún más. Cabe destacar que los C-Droids son versiones “débiles” de los modelos W-Droids, que son usados incluso, en ciertas ocasiones, como instrumentos de entrenamiento por parte de algunos nobles.



Ficha de Battle Droid v1.0


Nombre Código: Battle Droid
Alias: N/A
Edad: N/A
Género: N/A
Tipo: Unidad robótica independiente de infantería.
Apariencia (Descripción): Los Battle Droids son unidades mecánicas de forma humanoide que reconstruyen, casi a la perfección las funciones motoras del cuerpo humano. Midiendo poco más que el humano promedio, su apariencia es la de una complicada estructura de partes móviles que en conjunto dan la impresión de un cuerpo humano, y en cierto sentido, de su esqueleto. Posee brazos, dedos y piernas proporcionalmente más largas que las de un humano, y una figura espigada que lo hace ver delgado y amplía el efecto visual de su estatura. El pecho está completamente cubierto por una placa de aleación especial, al igual que su espalda alta y lo que vendría a ser su espina. Posee hombreras poco voluminosas y placas acopladas en antebrazos, pelvis y parte baja de las piernas (desde la rodilla hacia abajo). Por lo demás, su estructura está casi por completo visible, a excepción de la cabeza. La cabeza es como un casco en sí, lisa, ovoide, un poco inclinada hacia adelante (la “barbilla”). En ella un lente en el centro hace las veces de rostro, comúnmente de color rojo, azul o verde. Sin expresión alguna, como es lógico, solo se distinguen líneas, reflejos, ángulos, figuras y números apareciendo y desapareciendo constantemente en él.
Peso: 150Kg. aprox.
Estatura: 2.10m aprox.

Armas: Los Battle Droids son unidades de infantería “ligera” y práctica. Pueden ser usados para avance o retroceso, para cubrir o atacar. La variedad de armas depende de cada batallón. Comúnmente solo llevan una o dos, la principal y una de apoyo. Sin embargo, es posible llevar gran cantidad de armas de apoyo. La variedad es enorme, pero comúnmente llevan cierta variedad ya conocida. Ejemplos de armas son:

Armas Primarias:

Rifle Laser BS1: Un rifle laser con cadencia de fuego de 700 disparos por minuto. El diámetro del disparo es de 6.5cm. La temperatura de cada rayo alcanza 2,500°C. Dicha temperatura es la principal cualidad ofensiva del arma, ya que el impacto en sí es apenas dos veces el de un rifle de asalto como el AK-47 o sus variantes. Debido a que el laser no es disparado puro, sino controlado por una onda de choque, la velocidad del disparo es de aproximadamente 1,000m/s.

Rifle Laser SWS4: Un rifle laser pesado, aproximadamente de 80Kg. Cadencia de fuego relativamente baja, de 70 disparos por minuto. La temperatura del laser es aproximadamente de 150°C. Sin embargo, la potencia de impacto del disparo supera la de armas como la GAU-8 por mucho. Debido a que el laser no es disparado puro, sino controlado por una onda de choque, la velocidad del disparo es de aproximadamente 2,000m/s.

Rifle Laser HTO30: Rifle laser de peso medio, una de las armas “ligeras” más rápidas y mortíferas que existen. Con 30 mini cañones acoplados el cuerpo del arma, de aproximadamente 1.7m de longitud, es capaz de disparar hasta 300,000 rayos en un segundo, cada uno a lightspeed, sin fuerza de impacto, pero con una temperatura de 5,000°C hasta 10,000°C cada uno. Es un arma devastadora, con alcance de 300m. aprox. La ráfaga, como es lógico, no es visible en cada disparo, sino como un rayo parpadeante y continuo.

Rifle de Plasma APR: Este rifle de plasma hace las veces de un rifle de asalto para los Battle Droids, teniendo una cadencia de tiro de 1200 disparos por minuto, ráfagas de energía con velocidades de casi 2,000m/s y un alcance de 900m. Cargas de energía independientes chocan, generando un disparo de plasma impulsado hacia el frente, casi sin retroceso. La temperatura del plasma es de 300°C. La potencia de las ráfagas es capaz de deshacer aleaciones reforzadas, e incluso algunos blindajes híper-densificados con mayor o menor dificultad. Son armas de alto impacto, que destrozan acero o concreto sin el menor problema.

Cañón Laser ECS: Un arma pesada, consistente en un cañón de un metro de largo, con boca de 30cm. De diámetro y un peso total de 90Kg. Este cañón dispara un rayo continuo de energía a temperatura de 1.7 millones de °C como base, aunque es sabido que la temperatura máxima puede ser varias veces mayor. El disparo del arma consiste en dos partes: una onda de choque, desplazada en forma uniforme, seguida del rayo de energía. La onda de choque no es un ataque, sino que disipa el aire en la trayectoria de haz de energía, creando un vacio parcial, para evitar que el aire se consuma. La duración del rayo puede ser de 2 a 7 segundos. Puede disparar hasta 7 veces por minuto. Su alcance efectivo es de 700m. El disparo es visible como un tubo de luz blanca erradicando todo a su paso a base de calor.

Armas Secundarias:

Sub-Rifle de Plasma UBG: Arma de plasma “ligera” y de apoyo. Si bien, para un humano normal, esta sería un arma principal, debido a las capacidades de los Battle Droids, son usadas como secundarias ya que son más ligeras que los demás rifles y con menos alcance, así como un tamaño menor. Pesa 3.5Kg. Posee una cadencia de fuego de 650 disparos por minuto y un alcance efectivo de aproximadamente 100m. Es un arma simple en cuanto a su ataque: el plasma alcana una temperatura de entre 400°C y 450°C, el nivel del impacto (presión) es el mismo que el que tendría un rifle de asalto común. Aunado al calor y la velocidad de 1,500m/s de la ráfaga, el disparo es sumamente efectivo, sin mencionar que carece por completo de retroceso.

Pistola de Plasma NDE2: Pistola de plasma de gran tamaño. Pesa aproximadamente 2.5Kg y mide 30cm de largo. Tiene una cadencia de fuego de 60 disparos por minuto y un alcance de 400 metros. El plasma alcanza una temperatura promedio de 500°C, la ráfaga tiene una velocidad de 500m/s y un impacto enorme, campas de deshacer piedra, acero o incluso dañar blindajes híper-densificados. Carece casi por completo de retroceso.

Cuchillo Hoja Laser: Hecho de una aleación especial de metal híper-densificado, esta arma de cuerpo a cuerpo es sumamente efectiva. Mide 70cm, e invariablemente cada Battle Droid tendrá una. El cuchillo plateado tiene un brillo excepcional y da la impresión de una eterna limpieza. Lo que debería ser el filo, es un emisor de energía. Dicha energía se concentra en las aristas, formando una cubierta de luz en a forma de cuña. Este filo energético puede cortar cualquier metal sin demasiado esfuerzo, ya por su calor (10,000°C) o por el filo que se ajusta al material para hacer la división. Sumamente efectivo y ligero, es un arma mortal en combate cercano, y cada Battle Droid es un usuario perfecto, debido a su programación y movilidad
Es importante tomar en cuenta lo siguiente: Cada una de las armas que poseen los Battle Droids están sincronizadas con la programación específica del droide-usuario, por lo que solo pueden ser activadas por éste, el líder de escuadrón (humano específico) o un Noble mismo. De otra manera, son inútiles. Además si un arma pasa más de 60 segundos fuera del poder de uno de estos usuarios, sin una instrucción previa para ello, el arma se autodestruye por desintegración. Los Battle Droids pueden dar esta orden en un microsegundo.



Aspecto Psicológico: N/A Los Battle Droids, como es de suponer en un robot, no tiene una psique propia, sin embargo tienen una I.A. parcial que, aunado a los datos cargados en su sistema y a su programación, les permiten interacción con otros seres vivos, si bien es de manera parcial y con únicamente sentidos prácticos. El comportamiento de un Battle Droid para un humano sería como hablar con una persona que solo conoce lenguaje de computadora, si bien pudiese dar la impresión de nobleza, humildad, lealtad y decisión, debido a que su programación está diseñada para, siempre y cuando esto no contradiga una instrucción o misión, protejan la vida de cualquier humano, a coste de su destrucción. En cierto sentido, aun siendo droides hechos específicamente para la guerra, fuera de su misión específica, son el cumplimiento de las “Leyes de la Robótica” (esto es para el lector de la ficha, obviamente la nobleza no se basó en esto, ya que estuvo aislada del mundo)

Poderes y Habilidades: Los Battle Droids son en sí guerreros de infantería, por lo cual sus habilidades corresponden a batalla, tanto en grupos como individual.

Movimiento Mecánico Complejo: Los Battle Droids, aun cuando tienen la apariencia humanoide y evocan los movimientos humanos, van más allá. Son capaces de hacer giros sobre sí mismos, incluso rotar 360° su cuello, brazos y cadera, mover articulaciones con giros de hasta 180° en diferentes sentidos, completa movilidad de cada extremidad a grandes velocidades, pueden avanzar erguidos (lo que comúnmente hacen), o bien pegados al suelo, doblando sus extremidades cual insectos, dar vueltas sobre su espalda para cambiar de una posición desventajosa en combate cuerpo a cuerpo, etc. etc. Su movilidad es completa e increíble.

Procesamiento Simple de Alta Velocidad: Si bien carecen de una multiplicidad de computadoras a la vez, tienen un procesamiento de información “simple” de 250Terabytes/segundo.

Sistema “Enjambre”: El sistema “enjambre” permite una comunicación directa y acceso a los datos de todos los Battle Droids dentro de la “red” pre-programada antes de una misión. Sin embargo, la conexión puede darse aun dentro de batalla. Por ejemplo, si dos batallones necesitan información el uno del otro, el contacto entre dos miembros abre un enlaza entre ellos, que a su vez será compartido por los demás droides: así la información se uniformiza y la red se amplia. Esto es muy útil para exploración, conocimiento del terreno, situación de las demás tropas, etc. etc. etc. Si bien todos los droides, mechas y robots de la Nobleza pueden comunicarse entre sí, el sistema “Enjambre” llega a un nivel de información compartida extrema y sumamente útil.

Sistema “Premonición Conjunta”: Los Battle Droids carecen de un sistema “Premonición2 como los SArmors’s, C-Droids, Apollo’s, etc. etc. Sin embargo, gracias al sistema “Enjambre” y al alto nivel de procesamiento, les es posible predecir los movimientos generales de una batalla, de tropas, poder de fuego de tropas en movimiento, posibilidades de combate, etc. En una batalla uno a uno, el sistema no funciona, sin embargo en batalla a niveles generales, es increíblemente útil, ya que no solo trabaja el procesamiento de una sola unidad, sino de todo el conjunto de droides.

Durabilidad: Los Battle Droids tiene una durabilidad increíble y, en apariencia, sin límites. Son capaces de pelea continua por semanas o incluso meses, las 24 horas del día, antes de entrar a un “stand-by” para recargar su energía, la cual proviene de un complejo de cristales de Nioctaro. Dicho estado de suspensión dura, cuando el desgaste ha sido demasiado, de 24 a 48 horas. Después de este lapso, el Battle Droid está listo para continuar la pelea a un 100% de funcionalidad. Esto mismo sucede con las armas. Si el complejo de cristales es expuesto al medio ambiente, o bien si el droide no tiene daños masivos (ambos casos comúnmente pasan a la vez y se relacionan uno con otro), se genera una autodestrucción por desintegración.

Resistencia: Debido a que está formado de una aleación de metal especial, además de un proceso de híper-densificación, la resistencia física de un Battle Droid es enorme. Capaz de soportar armas de alto calibre y artillería pesada, solo disparos como los de un tanque (el M1 Abrams, por ejemplo, para dar una idea al lector de la ficha) son capaces de destruirlo por completo. Artillería de menor envergadura necesitaría acumular una cantidad de daño durante largo tiempo para lograr dejar fuera de combate a un Battle Droid.

Status:
Inteligencia: N/A
Fuerza: 4
Velocidad: 4
Resistencia: 6
Control de Energía: 1
Habilidad de Lucha: 6
Magia: N/A
Stamina: 6
Poder Mental: N/A


Historia: Los Battle Droids fueron diseñados por la nobleza para ser infantería ligera y de exploración en lugares desconocidos. Sin embargo, también se pensó en ellos como una fuerza ofensiva, debido a su gran capacidad de adaptación en batalla. Son producidos en masa, al igual que sus armas. Dentro de la Restricted Zone, son vistos con solo armas secundarias, en el camino entre una y otra villa. De igual manera, los alrededores de un castillo de la Nobleza puede ser un lugar ideal para verlos. Son usados como vigías principalmente, y rara vez interactúan con los siervos, sin embargo en campaña son puestos al mando de un humano, que controla dos o más droides principales, que a su vez tienen un batallón cuyos números pueden diferir.





Conforme pase el tiempo, seguiré agregando más unidades tipo mecha en este post. De momento solo dejo uno. Están pendientes, de momento, los S-Armor, F-Armor y Apollo´s. Espero les parezca correcto, de lo contrario manden un MP para pasar esto al help desk.
__________________

"Bravery is stronger than Adamantium. One is the stuff of the soul-forges, the other an illusion of safety created by fools.
Adamantium walls cannot keep us out! We have the courage of the Emperor! And in the Emperor's name... ATTACK!!"


The only place with such magnificence as the Citadel of Oa, is the Throne of Terra, and such is the might of both...



¿Te gustan las historias de terror, dioses primigenios, horror cósmico, cuentos macabros, y quieres compartir tus escritos? El lugar donde debes estar es el Círculo Lovecraft DZ


BTW: Ðemian Ðillers rlz (gracias por la firma)

Última edición por Oa; 11-jul-2009 a las 21:25. Razón: agregar unidad
Oa no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 21-mar-2009
 
Avatar de dra01
Sin estado
ya corregi la ortografias de mi persona a lo 90% quivvaldria 100% el porción son fallas no he vistos posibles. herror humano. espero no tener que correre guir denuevo. ver uno cuantos temas mas arriba
dra01 no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 27-mar-2009
 
Avatar de Faurthang Alexei
THE BLACKEST NIGHT FALLS FROM THE SKIES, THE DARKNESS GROWS AS ALL LIGHT DIES
Pues aunque es algo tarde, decidi colgarlo de una vez:


Nombre: Alexei Romanov.

Tema Musical:
[YOUTUBE]



Alias: 101
Edad: 13 Años (al inicio de la historia)
Género: masculino
Tipo: Guerrero
Color de ojos: Cafés
Color de cabello: Castaño claro.
Vestimenta: Normalmente usa el uniforme para operaciones encubiertas del ejército ruso, el cual consiste en un traje negro hecho de kevlar y un casco resistente a impactos de bala (el cual puede aguantar hasta el calibre de los rifles de francotirador “estándar”), así como un pasamontañas oscuro. Usa esta vestimenta para no dejar a la vista de inmediato la armadura que puede crear.
Largo de Cabello: Corto
Color de Piel: blanca.
Medidas:
Peso: 65
Altura: 1.58 m
Especie: Agabal
Afiliación: Rusia.
Profesión: Black-Op en entrenamiento para el gobierno de Rusia.
Armas: Puede crear una armadura corporal usando su biología tecno-órganica, la cual lo cubre desde el cuello hasta los pies. Con ella produce una filosa extensión de la misma similar a una hoja de un largo de 45cm de largo por 7 cm de ancho, la cual está unida a su mano derecha. Además cuando sus manos son cubiertas por ésta, se forman garras afiladas las cuales son su principal arma en combates cuerpo a cuerpo y son capaces de desgarrar el titanio. Estas son tan afiladas que pueden penetrar el acero y el titanio. Porta un par de Berettas 92, varias granadas de fragmentación M67, y una M249 SAW (Squad Automatic Weapon), calibre 5,56 mm. Su cadencia normal es de 750 balas por minuto, aunque esta puede aumentarse a 1000 balas por minuto si es necesario, estando también disponible un modo de fuego semi-automático. Es alimentada mediante cintas de 200 cartuchos 5,56x45 mm.

ASPECTO PSICOLÓGICO: Alexei es un joven taciturno y un tanto brusco (además de tímido a la hora de relacionarse con los demás, en especial con las mujeres). Tiene muchísimo odio y rencor en su corazón, así como un gran sentimiento de soledad y vacío internos, además de varios complejos de inferioridad. Aunque intenta mantener la cabeza fría y reprimir sus emociones (gracias al duro entrenamiento al que ha sido sometido toda su vida) al calor de una batalla, estas salen a flote (así como el salvajismo con el que todos los soldados de élite rusos son entrenados). Además, pese a que esta adiestrado para trabajar en conjunto y es un buen estratega, jamás ha sido un líder pues solo se preocupa por sí mismo. Es muy desconfiado y siempre irá en contra de quien quiera imponerle su autoridad, si el individuo no se gana su confianza primero. De lo contrario, trabajará solo.

Poderes y habilidades:

HABILIDAD DE COMBATE: Alexei fue entrenado en Cortina de Hielo en tácticas de infiltración y combate urbano. Resiste temperaturas extremas y es peleador experimentado de gran agilidad (una habilidad que fue clave en su entrenamiento, pese a estar aún incompleto). Conoce algunas técnicas de karate y tae kwon do, aunque su estilo de pelea es más callejero y a veces un tanto salvaje y caótico. Además fue entrenado en una variante de la esgrima, donde puede usar la hoja que su armadura produce, con gran maestría.
FUERZA: Alexei es capaz de levantar en condiciones normales un peso de 15 toneladas, llegando su límite hasta 20. Cabe señalarse que al contrario de una hembra agabal, la fuerza en los machos se concentra principalmente en las extremidades inferiores. Esto le permite a Alexei saltar grandes longitudes en pocos momentos así como correr grandes distancias en poco tiempo.

VELOCIDAD: Aunque a pie su velocidad esta entre los 150 km/h y los 170 km/h, no puede sostenerla por más de media hora. De igual modo su capacidad de reacción es de aproximadamente 20 veces la de un ser humano común, logrando así la habilidad de esquivar balas y proyectiles promedio.

RESISTENCIA: Gracias a la armadura tecno-orgánica ó exoesqueleto ergonómico que puede desarrollar su organismo (la cual cubre la mayoría de su cuerpo a excepción de la mayor parte de su cabeza), su cuerpo es en extremo resistente a diversos impactos de bala y armas punzo cortantes. Puede resistir el impacto hasta de un arma de calibres pesados, aunque uno capaz de penetrar el blindaje de un tanque como el Abraham puede hacer severos daños a la armadura. Puede además pelear durante 16 horas seguidas (aunque corre el riesgo de quedar en coma debido a esto). Así mismo su sistema inmunológico basado en nano-máquinas y en su biología es tan eficaz que aún si algún objeto lograra penetrar el blindaje corporal, este puede sanar diversas heridas (desde una bala hasta quemaduras de tercer grado). Aún así, si algún proyectil llegara a impactar en su cabeza o directamente en su corazón, el sistema no podría reparar el daño. Así mismo, es inmune a una gran cantidad de armas químicas y agentes patógenos como el gas Sarín. La excepción a esta regla, debido a su corta edad, es el Ébola.

OLFATO SENSIBLE: Como todo macho agabal, Alexei puede percibir varios olores que normalmente pasarían desapercibidos para el ser humano promedio. En Cortina de Hielo los agabal son entrenados para percibir la adrenalina, la sangre y el sudor del enemigo a una distancia de 300 metros. Esta habilidad es sumamente valiosa, pues en situaciones de total oscuridad, la vista de un macho agabal es apenas superior a la de un humano común (cosa contraria a una hembra, la cual es capaz de ver la luz de una vela a 4 km de distancia en una noche velada).

HISTORIA: Alexei nació en San Petersburgo, Rusia.
Como parte de un proyecto gubernamental, su madre se ofreció como voluntaria para participar en un programa llamado “Matrushka”, el cual consiste en que una mujer joven debe ofrecer su vientre para poder dar un hijo, el cual será diseñado desde la concepción para dar nacimiento a un futuro soldado de élite. A cambio, la mujer recibe una jugosa paga y varios beneficios como una vivienda digna. Así, cuando cumplió un año fue separado de su madre y fue llevado a Cortina de Hielo, instalaciones militares altamente restringidas localizadas en la región de Tunguska. Allí fue convertido en un agabal, un súper soldado hibrido entre un humano y una raza desconocida. Fue así como Alexei, junto con un gran número de jóvenes (mujeres y hombres por igual) ha sido brutalmente adiestrado en esas instalaciones secretas del gobierno ruso. Son la fuerza élite del país y sin duda han sido la respuesta a los meta humanos que ha desarrollado el Imperio Krizánico (su enemigo más peligroso), los súper soldados de Oceanía, la temida Guardia Suiza del Vaticano y la recién formada élite inglesa súper humana llamada Legion.
Aunque el administrador de Cortina de Hielo, el coronel Dimitri Kurylenko y su orgulloso instructor, el Mayor Iván Popov esperan mucho de Alexei, este no ha rendido todo lo que se ha esperado de él, por lo que constantemente es sometido a tortuosas misiones, muchas de ellas en el Caucaso. Recientemente Alexei ha aprendido a matar en combate, aunque aún se siente intranquilo haciéndolo. Los psicólogos del gobierno ruso inclusive se atreven a afirmar que hay un conflicto moral, pues durante su última misión en Bosnia, se vio obligado a matar a una niña de su misma edad. Además, Alexei parece sentir algo por una compañera suya, la poderosa y cruel Zinaida, muchacha de quince años quien es segundo al mando en su pelotón. Así mismo, Alexei ha tenido recientemente oscuras pesadillas, donde describe que una voz desconocida proveniente de una figura tenebrosa y cruel no deja de decirle “el tiempo se acerca” una y otra vez, mientras tiene visiones de muerte y sufrimiento. Aunque al inicio los psicólogos no le dieron mucha importancia, el coronel Kurylenko y el mismísimo premier ruso, Sergei Radchenko se han mostrado extrañamente fascinados por este hecho.

Stats:
Poderes y Habilidades:
-Inteligencia: 3
-Fuerza: 4
-Velocidad: 3
-Resistencia: 5
-Control de Energía: 1

Habilidad de Lucha
-Habilidades de combate, y disciplinas combativas en general: 3
-Magia: 1
-Stamina: 4
-Poder Mental: 1
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Última edición por Faurthang Alexei; 30-mar-2009 a las 01:25.
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hombre Antiguo 27-mar-2009
 
Avatar de BLACK ADAM
I'm Bash bitch!!!!! xD
bueno es hora de porfin postear a bash...

es increible debio ser el primero en estar aqui xD lo que es la weba bueno aqui la version adulta que aparecio en torneo OC



nombre: desconocido,para su trabajo cambia de nombre por vez, regularmente se le ubica como BASH
edad: 30
tipo: guerrero/detective(?)
aparienciaor detallar
peso: 80 kg
altura:1.75
complexion: media, ejercitada constantemente


armas: cualquier tipo de arma terrestre con un minimo de 40% de efectividad con cada una de ellas

su unica y verdadera arma secreta es un trozo transportable del rubi de cyttorak(le da un control de energia de plasma nivel 3(de esta escala)y +1 en stamina, resistencia, velocidad y fuerza(nunca usado))
El rubí lleva una inscripción que reza mas o menos así ?aquel que toque esta gema, poseera el poder de Cyttorak, de ahora en adelante, tu, que lees estas palabra, te convertirás por siempre, en un Juggernaut humano?. Haciendo caso a esta cita, la gema transfiere una porción del poder de Cyttorak a cualquiera que la toque , incrementando su tamaño y dotándole de una enorme fuerza e invulnerabilidad, la cual incluye un campo de fuerza casi impenetrable, también permite a aquel que la toque sobrevivir sin comer, beber o respirar. Teoricamente, la gema proporcionaba también la capacidad de lanzar rayos de fuerza mística, la habilidad de animar estatuas o comunicación telepatica a nivel global.

La gema contiene en su interior un portal que le permite acceder a la dimensión conocida como el Cosmos Carmesí, una dimensió psico reactiva,


aspecto psicologico: multiple personalidad coexistente(o.O!!), bash es un hombre violento y descuidado pero muy obcervador, no se detiene a analizar las situaciones y los implicados, pero tiene una segunda personalidad que aparece en forma de alucinacion(amigo imaginario) que es la que se encarga de la parte de ser el detective, siendo calmada, analitica, e inteligente, ambos recurren mucho al sarcasmo pero no llegan a la acides total, en momentos de desesperacion ambas partes se "unen" el resto del tiempo pelean, esa misma inestabilidad da la impresion de que tiene tendencias suicidas por su imprudencia al entrar al campo de batalla

poderes y habilidades:buenos resultados en los entrenamientos de supervivencia y combate de la armada de varias naciones asi como un estilo random de estos movimientos, gran tirador pero prefiere el uso de puños y elementos callejeros por puro placer; en los ultimos meses se ha dado cuenta de que se esta fortaleciendo poco a poco en lugar de envejecer,por momentos en los que parece ser incluso mas fuerte o mas rapido o mas resistente etc, asi cuando se siente mas fuerte se siente mas laento o cuando nota ser mas resistente no encuentra la manera de defenderse, cuando se siente mas veloz se compromete su resistencia etc.
plus entrenamiento de instintos, recibio entrenamiento especial para el instinto huir/pelear siendo que huir mejora la agilidad y la velocidad y pelear la fuerza y resitencia, puede usar ambos insitntos alternandolos en combate rapidamente, su inestabilidad lo protege de mentalistas hasta nivel 3(de esta escala)


stats
inteligencia: 5 =genio(tomando en cuenta el "otro" yo)
fuerza: 4= superhumano, con capacidad de 1.5 tons(por momentos)
velocidad: 2=normal (supera el limite humano por momentos)
resitencia: 4=capaz de resistir caidas de eficios CON problemas
control de energia: 1=ninguna(con rubi cytorack plasma nivel3)
habilidad de lucha: 6=maestro en mas de una forma de combate
magia: 1=ninguna
stamina: 3=entrenado a nivel de atleta olimpico
poder mental: 1=ninguno


segun esta escala mi mono llega a 27, pero con su habilidad puede sacrificar 1 punto de una para ganar 1 en otra(pero solo en las basicas y para su "contrario")(fuerza por velocidad o al revez, y stamina por resistencia o al revez) como maximo puede sacrificar 1, y gracias al huir/pelear dos aspectos segun el instinto: huir=stamina y velocidad, pelear=fuerza, resistencia
por lo que el potencial se mantiene en27-2=25(+2=27(xD))
plus de rubi cytorak +3 control de energia
asi teniendo 27+rubi(caso desesperado) 34

(espero que no moleste la habilidad de puntos dillers)
asi puede adaptarse a diferentes batallas



hijo de un teniente americano y una soldado europea fue abandonado a la guerrilla centro americana, al ser emboscados en una instalacion de la onu a la edad de 16, entrenado y "reeducado" ascencio por la guerrilla para eliminarla a la edad 18, cuando regreso a EU y se enlisto a la armada donde de nuevo ascendio rapidamente por experiencia de combate y multientrenamiento de las fuerzas armadas, deserto cuando se le encomendo la mision de tender una emboscada a un contingente enemigo que intentaba platicas con la ONU, regreso a america donde se unio al bajo mundo donde fue ingresado como espectaculo en peleas ilegales donde de nuevo triunfo y se llevo consigo la experiencia de sus oponentes multicultura y los "entrenamientos" que recibio de los miembros provenientes de diferentes partes del mundo, repitiendo la historia de su vida aascendio y eliminio los principales mandos de la organizacion para despues disolverla, poco a poco y con tanta sangre en sus manos cayo en un estado de bipolaridad mental que derivo en la division total de su personalidad en un ente violento y desordenado y otro mas inteligente y pensante que extrañamente coexisten al mismo tiempo eliminando la bipolaridad y manteniendo la multiple personalidad



versio overture:


armas: cualquier tipo de arma terrestre con un minimo de 40% de efectividad con cada una de ellas

aspecto psicologico: multiple personalidad coexistente(o.O!!), bash es un hombre violento y descuidado pero muy obcervador, no se detiene a analizar las situaciones y los implicados, pero tiene una segunda personalidad que aparece en forma de alucinacion(amigo imaginario) que es la que se encarga de la parte de ser el detective, siendo calmada, analitica, e inteligente, ambos recurren mucho al sarcasmo pero no llegan a la acides total, en momentos de desesperacion ambas partes se "unen" el resto del tiempo pelean, esa misma inestabilidad da la impresion de que tiene tendencias suicidas por su imprudencia al entrar al campo de batalla

poderes y habilidades:buenos resultados en los entrenamientos de supervivencia y combate de la armada de varias naciones asi como un estilo random de estos movimientos, gran tirador pero prefiere el uso de puños y elementos callejeros por puro placer; en los ultimos meses se ha dado cuenta de que se esta fortaleciendo poco a poco en lugar de envejecer,por momentos en los que parece ser incluso mas fuerte o mas rapido o mas resistente etc, asi cuando se siente mas fuerte se siente mas laento o cuando nota ser mas resistente no encuentra la manera de defenderse, cuando se siente mas veloz se compromete su resistencia etc.u inestabilidad lo protege de mentalistas hasta nivel 3(de esta escala)
los indicios de su poder de fortalecimiento se comienzan a mostrar pero sin entrenamiento y esporadicamente tiene la habilidad de aumentar 1 punto de stamina y un de velocidad en situaciones de alta tension...

inteligencia: 5 =genio(tomando en cuenta el "otro" yo)
fuerza: 4= superhumano, con capacidad de 1.5 tons(por momentos)
velocidad: 2=normal (supera el limite humano por momentos)
resitencia: 4=capaz de resistir caidas de eficios CON problemas
control de energia: 1=ninguna(con rubi cytorack plasma nivel3)
habilidad de lucha: 4=luchador experimentado
magia: 1=ninguna
stamina: 3=entrenado a nivel de atleta olimpico
poder mental: 1=ninguno

para este punto de su vida 25 años ya paso por la guerrilla y un par de ejercitos.... recibio varios entrenamientos pero aun no tiene el nivel de experto luchador en distintas formas de combate... el rubi es un objeto aun desconocido para el sin embargo su poder comienza a dar signos MUY esporadicos de aparecer(fortalecer habilidades) como sea... es alguien que constantemente esta aprendiendo de la gente con la que se relaciona y a la vez que forma amistades o rivalidades incrementa sus habilidades de combatiente
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Es lo malo de ser tan bueno

Última edición por BLACK ADAM; 31-mar-2009 a las 22:03.
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hombre Antiguo 29-mar-2009
 
Avatar de *GLENN*
24 years of glory
Con el permiso tambien del DD, aqui dejo la info de la Chile tanto del IronVerse como tambien del DZverso, faltan elementos como la fuerza aerea, naval, la caballeria blindada y los lugares mas importantes.

La republica de Chile



La republica de Chile es el termino para una nación del DZverso. Un estado soberano que a pesar de que desde su independencia en el siglo XIX ha sido estimado como un estado del tercer mundo a nivel tecnológico, económico y militar. Que tras el descubrimiento que se dio de los minerales Primium y Entronium, los que se dieron a conocer por primera vez en las regiones de Parinacota, Antofagasta, Tarapacá y Atacama lo que le destino con una administración notable a ser parte de las naciones de primer orden en el mundo debido a su importancia industrial, tecnológica y su actual desarrollo.

La republica se encuentra en la parte mas al sur de América del sur, en el hemisferio occidental y sur. Cuyas fronteras delimitan con Argentina, el imperio Krizanico y el océano pacifico. Refiriéndonos a su territorio continental, teniendo la republica soberanía en la polinesia con Isla de Pascua y en la antártica con sus bases cientificas y militares.

La republica a los ojos del resto del mundo se podría considerar como una nación netamente tecnócrata. Con intereses que serian considerados aislacionistas para los patrones de una sociedad internacional que es interdependiente (No se aísla al mundo pero suele ser muy receloso de muchas cosas con la comunidad internacional como su tecnología o sus políticas actuales de inmigración) dedicando mucho gasto a la defensa o desarrollo tecnológico, tornándose con el poco tiempo en un estado que representa el pináculo de la evolución tecnológica en la humanidad. Acercándosele en el mundo tan solo unas cuantas superpotencias tecnologicas.

Influencias
Las principales influencias Chilenas han sido la colonización de España en el periodo de las conquistas y su colonización. Que en conjunto a la inmensa variedad nativa que existió desde periodos prehistóricos dan a Chile una variedad cultural muy rica y peculiar.

Su orgullo es algo que se ha dado con el paso del tiempo en base al propio orgullo nacional muy basado en el español en conjunto a costumbres y expresiones aimaras, huasas, chilote, mapuche, rapanui y patagónica. Que conforman en conjunto las tradiciones y costumbres de la Chilenidad.

Junto a estas cultura se mezcla las maneras Alemanas de hacer la guerra y darle curso a la misma. Con una arquitectura que se ha tornado casi exclusivamente moderna en que la forma le sigue a la funcion que muestra el grado de modernidad que esta tomando el pueblo Chileno.

Emblemas patrios
Los emblemas Chilenos consisten en primer lugar del Himno Nacional, la bandera nacional consistente en una mitad superior de color azul por un lado y blanco en el otro teniendo el lado azul que es el de la izquierda una estrella que a su vez es de color blanco y una mitad inferior enteramente roja, y por ultimo el escudo nacional que es como su nombre lo dice un escudo con la estrella en el medio con una mitad superior azul y la inferior roja acompañado por un huemul a la izquierda y un cóndor a la derecha. Estos dos últimos emblemas son vistos además en los uniformes y la maquinaria de guerra chilena además de uno que otro artefacto de manufactura chilena como las municiones de Primium o los satélites.

La moneda Chilena, hecha de cobre y usada por los habitantes Chilenos junto a los billetes. Suele estar adornada con la imagen de alguna figura histórica Chilena como el libertador bernardo O’higgins junto al valor de la moneda/ billete adornado alrededor con laureles.

Celebraciones
En los días 18 y 19 de Septiembre, se celebra en primer lugar la creación de la primera junta de gobierno que conllevo a la independencia de Chile ante el dominio Español en el año 1810. Seguido del DIA de las glorias del ejercito en que se honra al ejercito de la republica con toda clase de desfiles de las maquinas bípedas, infantería, blindados y la fuerza aérea.

Festividades como la navidad, la semana santa o Halloween se celebran con normalidad. En el 21 de mayo se celebra el combate naval de Iquique en honor tanto a los marinos que dieron sus vidas en el combate de Iquique en la guerra del pacifico, asi como se celebra a su vez las glorias navales. Que se da con muestras y demostraciones de la fuerza naval Chilena. Todas estas celebraciones son acompañadas de una solida campaña publicitaria y de los medios para intensificar el patriotismo y nacionalismo Chileno con una serie de actividades de todo tipo como los rodeos y las ramadas locales.

Educación
La educación en la republica se divide en 3 partes. La educación basica que suele ir de los 6 a los 13 años aproximadamente, la educación media que va comúnmente de los 14 a los 17 años y por ultimo la educación superior que se refiere a los estudios universitarios.

La academia militar esta abierta preferentemente a los hijos de oficiales, centrándose en el arte de la guerra desde una temprana edad, junto a las materias y asignaturas mas propias de civiles como historia, matemáticas o lenguaje. Agregando a su vez preparación psicológica para los futuros oficiales desde la preparación de un buen liderazgo hasta la capacidad de poder mantener la calma y la sangre fría ante situaciones de tensión como la que podría ser una guerra.

La lectura debido a la libertad de prensa y de expresión que busca incentivar el estado para así hacer al mismo ciudadano apreciar a su país. Busca aligerar en lo mas posible la censura de los libros pudiendo enterarse de muchas perspectivas de los hechos históricos y la crudeza con las que pudieron ocurrir muchas de las mismas para lograr de esa forma a su vez que la gente pueda formar criterio y conciencia de su país.

Gobierno.
Chile es una republica presidencialista, con un sistema presidencial que toma elecciones cada cuatro años para un presidente. Que en conjunto al congreso y al ministerio toman las decisiones que dan curso a la republica. Decisiones que toma el mismo presidente bajo los limites de la constitución política de la republica bajo la supervisión y apoyo de los diversos ministros de la republica, ya sean economía, hacienda, relaciones exteriores, defensa, etc. El actual presidente de la republica es Don Arturo Araya Rosas que va por su segundo año del periodo.

El territorio soberano de la republica se divide en 15 regiones, divididas a su vez en provincias y estas provincias y estas últimas partidas en comunas. Cada región es dirigida por un intendente, cada provincia por un gobernador y cada comuna por un alcalde que representan al presidente y son una extensión de sus funciones. Junto a tener cada región un SEREMI que es una sucursal de cada ministerio en la misma región junto a sus provincias y comunas en las que los ministerios son representados por las municipalidades.

Ejercito
"Denme 100.000 chilenos y me paseo por Europa" General Patton, ejercito EU 2da guerra mundial.

"...He visto muchos ejércitos del mundo, y he estudiado los principales de Europa, y en ellos he observado los grandes progresos modernos de nuestra profesión. El ejército chileno es igual a los mejores del mundo por lo que toca a esos progresos, pero hay una pequeña diferencia: en todas partes hallé soldados que habían sido enseñados a ser soldados, y en Chile he visto al soldado natural, al hombre de pelea que ha nacido hombre de pelea. Esto es lo que yo buscaba, lo que deseaba hallar, y esto es lo que da a una nación hombres invencibles en la guerra..." –Lord Robert Baden Powell


Si bien la milicia Chilena no es la mas poderosa del mundo, esta en lugar de ello es quizás la mas avanzada y sofisticada fuerza de combate que se ha concebido en la historia. Siendo el primer estado soberano cuya fuerza armadas están compuestas por maquinarias bípedas de increíble modalidad junto a recibir el apoyo de instalaciones satelitales que permiten certeros ataques de cañones de iones y ofensivas espaciales por medio de cientos de lanzaderas espaciales abordadas por infantería espacio transportada y bípedos ligeros.

El ejercito de la republica se compone principalmente de los infantes, cuyo equipo de batalla consiste en un fusil de asalto CRYE MR-D capaz de llevar munición de 7.62MM ya sea convencional, perforante, incendiaria o de los nuevos cartuchos de balas de Primium, capaces de atravesar blindajes ligeros y dañar blindajes pesados, además de servir el CRYE MR-D como un lanzagranadas. Acompañado de una protección táctica hecha de plásticos especiales para proteger de algunos impactos que pueden ir desde munición ligera hasta rifles de francotirador según la suerte que tenga el infante. Además de tener cada infante acompañando a su uniforme de combate un dispositivo de protección ambiental consistente en una mascara y casco que cubren a la cabeza y cuello del soldado protegiéndole de agentes adversos como armas químicas junto a proveer protección adicional a las placas de la protección de plástico que cubren su cuerpo, junto a un sistema de visión nocturna y telescópica configurable en la misma cabeza. Ciertos escuadrones según sus funciones en los regimientos son dotados de algún arma pesada o especial como puede ser un rifle de francotirador ACH-25 capaz de usar balas de Primium de un poder altísimo, ametralladoras FAPCH-12 de balas de 20MM capaces de dañar algunos blindajes con sus municiones convencionales o lanzamisiles Dragón M60 capaces de reventar en pedazos blindados comunes. Sin tomar en cuenta el equipo básico consistente en pertrechos de supervivencia como tiendas de campaña, comida y munición. Cada soldado de infantería se le entregaba a su vez como un efecto personal un corvo para el combate cuerpo a cuerpo junto a granadas de mano tanto de fragmentación como de humo.

El servicio militar Chileno es obligatorio a los 19 años, momento en que cada joven de esa edad es asignado a un regimiento en especifico. Ya sea infantería, logística, blindados, artillería u orbital. Pasando por un entrenamiento básico de un año para luego pasar de manera voluntaria a tomar un entrenamiento avanzado como soldado profesional siendo parte de la infantería regular del ejercito o pasar al entrenamiento de la infantería ligera que operan en misiones y operativos dedicados mas a la ofensiva y movimientos en líneas enemigas.

Infantería ligera
Tras pasar un año de servicio en los muchos regimientos de la republica (aproximadamente unos 12 por región), el soldado raso puede optar por dejar el servicio y volver a su vida como civil (bajo la condición de atender el llamado a las armas si se le ordena), continuar prestando servicio en la infantería regular de su regimiento o puede ingresar al entrenamiento de la infantería ligera y formar parte de las compañías de este tipo del ejercito como un soldado de elite, aunque todavía carezca del status militar que tendría un espacio transportado o piloto de Bípedos pesados.

Su equipo de combate consiste en un fusil CRYE MR-B que es de un menor tamaño que el CRYE MR-D de los demás infantes pero es más ligero que al llevar solo cartuchos de Premium no pierden potencia de fuego. Lleva como protección en lugar de placas de plástico, unas laminas de Primium mas delgadas y ligeras pero mas resistentes aun, dándoles mas posibilidades de lograr su objetivo y sobrevivir en el territorio en donde operan. Granadas de humo y fragmentación, bengalas, un sistema de GPS diseñado para coordinar disparos orbítales. Junto a un lanzamisiles Dragón M60 además de tener cada soldado un corvo, pertrechos y municiones. Junto a los dispositivos de visión, protección ambiental propios de la infantería regular en sus uniformes.

Espacio transportados
Una de las unidades que componen al ejercito Chileno que tiene mas renombre y fama a nivel mundial son los Espacio transportados. Soldados de ofensiva totalmente especial que operan desde los satélites de asalto, preparados para impactar en seco en el corazón del territorio enemigo desde lanzaderas espaciales, ayudados de uno de los mejores equipamientos y entrenamientos que pueden otorgar la Republica en virtud a la naturaleza casi suicida de algunas de sus misiones.

Los Espacio transportados son equipados con un ATPO (Armadura Táctica Personal Orbital) hecho principalmente de Primium solidificado, que si bien es un traje sumamente inferior al TAPT de Panzer este mismo se puede producir en grandes cantidades, sus cualidades son.

* El sistema de cables y alimentación de Primium de las ATPO, alimentado de Primium y energía solar, otorgan junto al control de la ATPO una fuerza de un máximo de 25 toneladas.
* El ATPO esta fabricado de una estructura de acero similar a los blindados, reforzado de revestimientos de Primium que le permite al ATPO soportar impactos de gran poder constantemente y sin mayores problemas. Casi como lo haria el traje TAPT.
* El ATPO tiene un sistema de intercomunicaciones entre otras ATPO y la estación satelital con la que este configurada.
* El ATPO tiene un sistema de soporte vital, que le permite soportar ambientes hostiles como el vació del espacio, radiación, armas químicas y temperaturas que van de -50 C a 1000 C.

Las ATPO van acompañadas siempre de un cañón ACLOO de gran tamaño (las armaduras son de 2.5 metros), que dispara unos micro misiles de Primium de unos 7 CM aprox. Capaces de atravesar blindajes pesados con facilidad y explotar dentro del objetivo por un comando de activación de los mismos proyectiles. Acompañado de un guantelete de Primium solidificado que en combinación a la fuerza del mismo traje ATPO puede causar daños muy graves a los blindajes o incluso atravesar muros de búnkeres.

El entrenamiento de los espacio transportados comienza con la elección de los mas aptos en los regimientos orbítales de la republica. Designados al cuidado, mantenimiento y operaciones de los satélites que cuidan de la republica, sean estos satélites artilleros o de desembarco orbital. En este ultimo se asignan a una serie de electos tras revisiones comunes en el regimiento, tras terminar estos exámenes, los mas adecuados son entrenados al limite de sus capacidades físicas y psicológicas para así prepararlos tanto en el manejo de los trajes ATPO como para la naturaleza de las misiones a las que son enviados, que va desde interacción en el espacio hasta combate urbano.

Agentes de operaciones alternativas
Tras el éxito que resulto tener el proyecto Esparta, que concluyo en la creación de Front Slash, el agente de operaciones encubiertas más letal de la republica. Se decidió y confirmo que se creara de forma encubierta un regimiento especial cuyo conocimiento se limitaría a los comandantes en jefe, el ministro de defensa y el presidente de la republica. Enfocado netamente en las operaciones que son para las que ha sido concebido F.S. Resultando asi en todo un contingente de agentes de operaciones especiales que van desde el espionaje, el asesinato, la inteligencia y contrainteligencia, el sabotaje e incluso operaciones de guerrilla de ser necesario.

Su entrenamiento inicia en el regimiento Telésforo Barahona a las afueras de santiago de chile. Un recinto privado y confidencial que sigue los mismos patrones que usaron con Front Slash, adaptandolos para poder de esa manera lograr un mayor numero de agentes, caso contrario al de FS cuyo entrenamiento todavía resulta ser unico al grado que solo 2 hombres en toda la republica y quizas el mundo han sido capaces de soportar hasta el final y uno de ellos esta muerto.

Los agentes de operaciones alternativas pueden llegar a terreno de operaciones ya sea por medio de lanzaderas orbitales diseñadas para enviar a un grupo de agentes a un lugar del planeta con una velocidad tal que le hace indetectable al radar e incapaz de ser interceptado. Asegurando la llegada del objetivo, una vez en la zona inician la operación en concreto la cual no llevan a cabo en grupos de mas de 4, o incluso uno solo es capaz de ingresar sin dificultades a instalaciones enemigas y cumplir ahí el objetivo.

El equipo de los agentes consiste primariamente de un traje de aumento de operaciones especiales clase 2 o TAOE2 que si bien no logra alcanzar el potencial visto por el TAOE de FS otorga las siguientes cualidades.

*El TAOE2 por la inserción de Nanobots tambien logra un aumento fisico capaz de ejercer una fuerza de hasta 1 tonelada, saltar una distancia de 200 metros y caer sin problemas de esas alturas, capacidad para ver 250 cuadros por segundo y reaccionar 10 veces la velocidad del pensamiento y correr a una velocidad de hasta 120KMH.
*Sistema termico capaz de soportar unas temperaturas de hasta -30 a 100 C, ademas de poder soportar agentes quimicos y otras inclemencias del ambiente salvo por la radiación.
*el TAOE2 elimina en su manejo todo rastro de pulsación del cuerpo.
*el TAOE2 tiene un sistema de visores que otorga vision nocturna, termica e infrarroja.
*El TAOE2 a su vez tambien tiene un sistema de camuflaje optico que le otorga invisibilidad, volviendole imperceptible al ojo humano por medios convencionales.

Unidades de exterminio
Asi como el proyecto Esparta derivo en la creación de los agentes de operaciones alternativas, tambien trajo consigo un nuevo tipo de unidad, diseñada para ser un perro rabioso cuyo unico fin de causar el mayor caos, daño y destrucción que sean posibles. Un arma tanto fisica como psicologica que seria lanzada en contra de los enemigos de las republica.

Esta unidad a diferencia de otras sus batallones se limitan al soldado en si y un grupo de cientificos que esta preparado para regular el desempeño del soldado en el campo, junto con preocuparse del estado de salud del soldado en si.

Las unidades de exterminio son entrenadas tambien en el regimiento Telésforo Barahona. Siendo separadas de las unidades de operaciones alternativas por cuestiones de seguridad, siendo principalmente reos sentenciados a muerte, terroristas capturados o incluso “heroes” de naciones o facciones enemigas a la republica. Los cuales son sometidos a una operación quirurgica para que asi se le instalen implantes que operan como armas y “sellos” para reprimir su potencial y evitar problemas en tiempos de paz o cuando se hallen en territorio bajo control chileno.

Estas unidades son preparadas por medio de los implantes para obtener los siguientes beneficios.

*una fuerza sobrehumana capaz de levantar con total facilidad unas 50 toneladas de fuerza, y dar saltos de incluso 1 kilometro sin sufrir problemas si cae de esa misma altura.
*la nueva Epidermis hecha simplemente de Primium le da una protección de los agentes externos que sean nocivos como la radiación, armas quimicas e incluso le permite soportar el vacio del espacio. Ademas de otorgarle resistencia a casi cualquier arma creada, siendo quizás útiles solo el armamento de metales especiales como el Primium y el Entronium.
*Su sistema respiratorio y su olfato tambien han sido manipulados, para ser diseñados para poder reconocer a objetivos por el olor incluso a 1 kilometro y su boca pueda expeler una sustancia gaseosa de propiedades nocivas capaces de causar colapsos nerviosos o incluso la muerte.
*El cerebro y el sistema nervioso se modificaron para poder reaccionar 35 veces mas rapido que una persona normal, ver 80 cuadros por segundos y poder movilizarse a una velocidad y con total libertad de unos 80KMH.
*los dedos han sido modificados para poder convertirse en una mortales garras hechas de Primium que han demostrado poder ser capaces de cortar a hombres, metales y blindajes con total facilidad en conjunto a la fuerza misma del agente de exterminio.
*El cerebro ademas tiene inserto una computadora tactica capaz de poder predecir movimientos y situaciones en combate.
*El agente de exterminio tiene además inserto en sus cuerdas vocales un sistema sonoro que es capaz de derribar del dolor en los tímpanos a los soldados junto con ser una brutal arma psicológica.
*El agente tiene en todo su cuerpo inserto toda una serie de Nanobots que le otorgan regeneracion de tejidos, a un nivel comparable al del agente FS.
*estos mismos Nanobots le dan al agente de exterminio un impulso adrenal que le inhibe de todo el concepto de dolor en su cuerpo.
*El agente de exterminio tiene un comando de detonación que se activa una vez que este muere, causando una explosion con un radio efectivo de 200 metros sin dejar rastro alguno de la tecnología del agente.

Estas unidades son creadas borrando todo tipo de conciencia de la victima, dejando en su mente tan solo los parámetros de una IA, que se limita tan solo a combatir y como acabar con un objetivo, que se limita solo en matar a alguien en especifico. En combate estas unidades son un horrendo espectáculo en que el agente desgarra, grita y escupe mortíferos gases. Sin poder hallar mayor discernimiento de quien esta frente suyo y siendo apagados por medio de una secuencia eléctrica inserta en su cerebro que les hace perder la conciencia. Los agentes son enviados a operaciones por medio de una lanzadera orbital, por lo general directamente en donde debe llevar a cabo la operación.

Soldados de asalto
Como se dijo, el proyecto Esparta creo a Front Slash, y termino derivando en la creación de los versátiles agentes de operaciones alternativas y en los temidos agentes de exterminio. El proyecto Dedalo que inicio con el superdotado emblemático de la republica Panzer. Derivo en la creación de los Soldados de asalto de la republica y fue un apoyo muy importante para la creación de los espacio transportados. Los soldados de asalto son unidades especializadas en ofensivas relámpago y defensas de respuesta rápida, ágil y fuerte ante amenazas imprevistas o iniciativas de guerra que tengan un carácter crítico o relevante. Entrenados en las instalaciones de la base aérea cerro moreno en Antofagasta y preparados con una variante menor al ya legendario traje TAPT del Superdotado Panzer, todo mientras llevan los preparativos para el modelo TAPTP hecho totalmente de Primium.

Los trajes TAPT2 de los soldados de asalto gozan de las siguientes cualidades.

*Un sistema de cables y alimentación a base de energia solar y Primium que junto con otorgar el control del traje, entrega al usuario la capacidad de ejercer una fuerza de hasta unos 100 toneladas en condiciones optimas.
*El TAPT2 al igual que el diseño original esta fabricado con una base de acero, reforzada con diamante, titanio y Primium. Que le permite soportar impactos y ataques de misiles de aviones cazas con total impunidad además de golpes de cientos de toneladas de fuerza.
*El sistema de vuelo del TAPT2 alimentado por la misma energia del traje, le otorga la capacidad de moverse a una velocidad de Mach 3 como si fuera un caza, junto a poder movilizarse con total libertad unos 60 KMH.
*posee un sistema satelital de radar, un GPS y un sistema de comunicaciones de radio que abarca miles de kilómetros de distancia.
*un soporte vital que protege al usuario de ambientes hostiles como el vacio del espacio, yacimientos de entronium, profundidades oceánicas y temperaturas extremas de -100 a 1500 C.
*tiene un sistema de miras y detección por radar que les permite apuntar sus armas y dirigir sus ataques a objetivos que se muevan a una velocidad de Mach 3.

Junto a esto los TAPT2 tienen las siguientes armas.
*unas manoplas hechas totalmente de Primium.
*en la parte trasera lleva consigo una serie de misiles de la linea MMATA2 cuyo poder es comparable a la de los misiles Patriot
*en sus manos tienen un cañon automatico de balas calibre 20x138.


¿TAPTP?
Actualmente el proyecto Dedalo, tras todo el éxito que resulto la creación del TAPT de Panzer y las TAPT2 de los soldados de asalto. Junto al apoyo vital que ha sido para la creación de las unidades espacio transportadas. Ha decidido marcar un nuevo avanze en la tecnología Chilena, un salto tan grande como lo fue en su tiempo el traje TAPT para la tecnología militar y civil de la republica, diseñando asi las primeras bases de lo que seria el arma que lograria tal cometido. El TAPTP, cuya estructura estara fabricada totalmente en Primium lo cual haria que el traje fuera prácticamente indestructible ante casi cualquier cosa que pueda atacarle, en conjunto a buscar aumentar exponencialmente las cualidades fisicas del TAPT como la fuerza o la velocidad y desarrollar nuvas tecnologías armamentisticas como lo pueden ser ondas sónicas o rayos a base de luz y prismas. Pero quizas la tecnología mas increíble que se esta desarrollando para este nuevo diseño sea el sistema analizador y controlador de probabilidad, llamado por los científicos y José Manríquez “Panzer”, sencillamente como “El campo de incredulidad” al ser un mecanismo e IA que generaría un campo en el cual la IA estableceria patrones de lo que es la realidad y lo que es la ficcion, todo aquello que entra en el campo de la realidad para los patrones de la maquina no puede ser turnado a elementos que entren en el apartado de la ficcion debido a que el campo altera a nivel cuantico el entorno por medio de la manipulación misma de la entropía para estos fines.

Los bípedos.
Quizás una de las fuerzas blindadas mas novedosas de la tierra, los bipedos acorazados Chilenos son una imponente fuerza blindada consistente en maquinas de guerra cuyo movimiento se da por medio de dos pies mecánicos, lo que le entrega al mecanismo una tracción insuperable siendo capaz de adentrarse en terrenos que otros vehículos podrían tener dificultades. En conjunto a sus armas y blindajes en que prima el mineral Primium le hacen una fuerza de combate muy versátil y efectiva para la guerra, los modelos existentes de bipedos en el ejercito Chileno son los siguientes, cada uno mas pesado que el anterior.

*Bipedo “Huemul”
*Bipedo “colihue”
*Bipedo “huanchaca”
*Bipedo “Culpeo”
*Bipedo “Puma”
*Bipedo “Arica”

Bipedo Huemul
Este modelo representa al Bipedo Chileno mas pequeño y ligero de la republica. Siendo junto a los agentes de operaciones alternativas, los agentes de exterminio y la fuerza aerea las avanzadillas previas a las operaciones de combate de las demas ramas de combate de la republica. Junto con ser de los grupos de flanqueo y combate indirecto en las defensas de la republica, atacando en grupos de unos 20 puntos flacos de las ofensivas de los enemigos a la republica gracias a su velocidad y maniobrabilidad privilegiadas pueden causar estragos moderados en las filas enemigas y huir del area antes que el enemigo pueda responder con eficacia. Entre las cualidades de esta maquina de unos 3 metros se hallan:

*Un sistema GPS que permite ubicar el terreno en que se mueve, que en conjunto a un radar permite identificar antes de entrar en contacto con tropas enemigas directamente
*Los Huemul, estan fabricados como cualquier otro blindado en base a acero fundido, revestido de una superficie de Primium de unos 2MM que le permite soportar impactos que serian capaces de dañar a Blindados pesados convencionales.
*Su motor les permite movilizarse hasta una velocidad de unos 120KMH en terreno plano y refiriendonos simplemente a su movilidad de combate. Que en conjunto a unos impulsores de aire comprimido apoyados de un motor a propulsión que le permite poder dar saltos de hasta unos 100 metros de distancia, apoyados del mismo motor para sus caidas lo cua ayuda muchisimo en su movilidad tactica y en combate para realizar ataques por sorpresa.
*Los Huemul estan armados con 2 cañones automaticos similares a los usados por los espacio transportados en sus ATPO, disparando proyectiles de 7CM ya sean convencionales o de Primium, capaces de atravesar blindaje sin problemas.
*Los Huemul tienen a su vez un sistema eyector para el piloto que le permite desprender su cabina y salir disparado por ella del Bipedo a una distancia de hasta 5 KM. Momento en que el piloto puede solicitar apoyo por medio del comunicador mismo de la cabina. Todo mientras el Bipedo del que eyecto explota.
* Los Huemul estan configurados para poder ser acoplados en las lanzaderas orbitales de la misma manera que podrian acoplarse a los espacio transportados, lo cual es un beneficio increíble para su movilidad estrategica

Bípedo Colihue
El segundo modelo mas ligero de la linea de Bipedos de la republica es el modelo Colihue que fue pensado como un apoyo de combate para y contra la infantería. Operando sus pilotos en conjunto a los diversos escuadrones para complementarles en sus maniobras varias como puede ser limpiar búnkeres o abrir una brecha en un combate urbano. Siendo un modelo muy apreciado por la infantería regular de la republica. Este modelo de unos 3.5 Metros tiene las siguientes carasteristicas:

*Un sistema de comunicaciones por radio que permite abarcar miles de kilómetros para comunicarse con el cuartel general, brindando asi soporte al contigente al que fue asignado.
* El Colihue fue diseñado al igual que el Huemul en base a una estructura de acero comparable a la de los blindados con un revestimiento en su superficie de Primium capaz de soportar impactos que destruirian blindados pesados convencionales.
*Su motor a diferencia del Huemul, solo le permite movilizarse en tierra hasta una velocidad de 80 KMH, sin poder llevar a cabo saltos, esta estrictamente diseñado para apoyar y movilizarse con la infantería.
*El Colihue esta armado con 2 cañones automaticos similares a los del Huemul, junto a su vez en su parte delantera, precisamente cerca de la entrepierna del Bipedo de un lanzallamas para limpiar Búnkeres y luchar asi en contra de infantería enemiga.
*El Colihue al igual que el Huemul tiene un sistema eyector, con la diferencia de que al eyectar no explota y la distancia que cubre el lanzamiento es de solo 500 metros, abriendo un paracaídas para asegurar una caida segura a quien este en tierra.

Bípedo Huanchaca
El bípedo Huanchaca es un modelo diseñado con el objeto de moverse en las lineas enemigas y cazar todos los blindados posibles en el proceso, es sencillamente el cazador de tanques por excelencia de las fuerzas armadas de la republica. Un bípedo cuyo unico objeto es debilitar a las fuerzas blindadas enemigas con la mayor eficacia posible y luego retirarse para recargarse y recuperarse y asi volver a tender emboscadas a convoys y grupos acorazados. Como puede ser el caso de embarcaciones que se hallen en puerto. Incluso estos bipedos se han usado alternativamente para poder destruir instalaciones particularmente resistentes como Búnkeres. Entre las cualidades del Bípedo Huanchaca son:

*Un sistema de comunicaciones por radio que permite abarcar miles de kilómetros para comunicarse con el debido cuartel general. Junto a tener un sistema de radar y GPS para obtener conocimiento del entorno y del lugar exacto donde podrian encontrarse las fuerzas enemigas.
*El Huanchaca como todos los Bipedos chilenos fue construido en base a una estructura de acero con un revestimiento de Primium que es de unos 3MM de grosor. Siendo capaz de soportar impactos que destruirian a blindados mucho mas pesados sin el mismo revestimiento.
*Su motor si bien para sus funciones no alcanzan el nivel de poder que se ha visto en el modelo Huemul, permite al Huanchaca alcanzar una velocidad de unos 100 KMH en plano, permitiendole actuar con efectividad en el campo.
*El Huanchaca esta armado con un cañon de unos 15 CM cuya municion esta compuesta de Primium capaz de atravesar blindaje sumamente pesado con facilidad. Sumado a ser una municion inteligente, programada para explotar una vez que esta atraviesa el objetivo. Con el objeto de acabar con la tripulacion de un blindado desde dentro. Una cualidad muy temida por los pilotos de tanques en virtud a la misma programación que otorga una brutal precision en este tema.
* El Huanchaca al igual que el Huemul tiene un sistema eyector de la cabina del piloto, con las mismas carasteristicas del modelo Huemul.
*El Huanchaca se distingue de otros Bipedos por que este goza de un sistema de camuflaje optico que permite que el Huanchaca se torne invisible a medios de vision convencionales. Otorgandole al Bipedo una gran oportunidad para poder realizar emboscadas y dar unos primeros golpes sencillamente mortiferos.

Bípedo Culpeo
El bipedo Culpeo destaca incluso entre los demas bipedos, al ser una unidad mecanizada pensada con el objeto de proteger los cielos de la republica en conjunto a la fuerza aerea y los regimientos bipedos de Chile. Con lo que asi se termino creando la primera maquina de guerra capaz de llevar a cabo operaciones como blindado medio en tierra y como nave caza en el aire, alternando sus papeles según la situación. Resultando en una maquina de guerra novedosa capaz de funcionar como un antiaereo preciso y potente y de ser necesario volverse un caza aereo capaz de realizar maniobras que para modelos mas convencionales resultarían imposibles.

*El Culpeo tiene un sistema de deteccion, GPS y radar que en combinación le otorga al piloto del Culpeo detalle sobre el campo de accion y el territorio en un radio de varios miles de KM, dandole un indicio de cómo actuar a nivel tactico al tener conocimiento de la tierra y los cielos.
*El Culpeo a diferencia de otros modelos bipedos no esta construido con un revestimiento de Primium, sino que simplemente se construye de una aleación de aluminio, itrio y niquel que reduce su peso y permite llevar mas municion y combustible junto con facilitar su movimiento y maniobrabilidad tanto para actuar como caza como para poder adoptar modalidad terrestre a aerea y viceversa.
*El motor a Primium del Bípedo Culpeo permite que este debido al casi nulo calentamiento que causa su energía permite que el Bípedo tanto en tierra como en aire sea indetectable por medio de su calor, lo cual impediría que sea objeto de misiles que sigan este tipo de rastro. Este motor a su vez le otorga en tierra una velocidad de 40 KMH pero en tierra se torna en una velocidad que alcanza el Mach 3.
*El Culpeo ha logrado diseñar un sistema de camuflaje que evita que el bípedo sea detectable por el radar salvo por los satélites chilenos.
*El Culpeo anda armado con un cañón automático similar al Huemul, de 7 CM tanto para defenderse en tierra como para ser usado en su papel como caza.
*El Culpeo también anda armado con una serie de misiles MTAAM, usados ya sea para una función tierra a aire como antiaéreo o como aire a aire como un caza de combate.
*El diseño estructural y el motor del Culpeo, permite que tenga una maniobrabilidad excelente al grado de poder lograr maniobras imposibles como dar una vuelta de 180 grados a la direccion opuesta en que venia o dar bruscos cambios de direccion de 90 grados sin mayores efectos para el piloto.
*El Culpeo tiene la sensacional habilidad de poder convertirse en cuestion de pocos minutos en el modo caza estando en tierra por medio de un mecanismo que reorganiza la estructura del Bipedo resultando esto en un impulso que lo eleva y lo despega junto con prepararle las armas para actuar.
*El Culpeo tiene un mecanismo de eyeccion de cabina diseñado para la supervivencia del piloto, similar al de cualquier otro sistema eyector en los aviones cazas.


Bípedo Puma
A diferencia de los demás bípedos el modelo Puma esta diseñado para el combate directo como un Bípedo que busca cumplir todas las utilidades de un tanque de combate, como unidad de asalto y defensa a campo abierto. Resultando ser una de las maquinarias blindadas mas poderosas de la republica por debajo del Bipedo Arica. Estan pensados estos diseños tanto para abrir una brecha en las lineas enemigas a nivel estrategico como para actuar como una defensa contra otros blindados de una forma si bien no tan efectiva como la que tendria el Bipedo Huanchaca, defecto que compensa con su versatilidad y potencia adicional.

*El Puma, tiene un sistema detector de minas y aparatos subterráneos de un radio de unos 20M alrededor del bípedo, junto a un sistema GPS y de radar que le permite tener conocimiento del territorio y de las unidades tanto amigas como enemigas a su alrededor.
*El Puma esta construido con un blindaje y estructura de acero, que se acompaña de una placa de Primium de unos 8 MM que le ha hecho soportar impactos que ningún blindado debería soportar.
*El motor a Primium del Puma, junto con evitar que el mismo transpote sea detectado por el calor, en conjunto al funcionar con fusion en frio le otorga al Puma una velocidad de corrida de unos 80KMH.
*El Puma esta armado con un cañon de unos 170MM,cuya municion puede ser tanto la convencional propia de los tanques, o de cartuchos de Primium que atraviesan el blindaje con facilidad y estan programados para explotar una vez atraviesan el blindaje. O una carga anti infantería que al explotar libera miles de fragmentos de acero a gran velocidad, siendo capaz de aplacar grandes concentraciones de infantería en trincheras. Tambien esta armado el Puma con 4 cañones automaticos similares al del Huemul que disparan micromisiles similares a los usados por los espacio transportados.

Bípedo Arica
Si los dioses de la guerra tuvieran que adoptar un avatar de ellos mismos en estos tiempos modernos, una concepción ideal para estas entidades seria el temido y monstruoso bípedo de 35 metros del modelo Arica, del cual la republica solo tiene 30 bípedos de esta clase para la defensa regional y ofensivas ante las mayores resistencias que podrían encontrarse en el mundo. Cuya potencia de fuego a sido capaz según las estimaciones de destruir una ciudad de tamaño medio en cuestion de una hora a lo mucho. Le ha dado fama de arma del terror de la republica chilena junto a los agentes de exterminio al grado de que muchos grupos armados al saber o ver la presencia de aunque sea uno solo de estos bipedos en el escenario de combate deciden rendirse a la brevedad o emprender la retirada por completo.



*Los pies del modelo Arica son lo bastante grandes para evitar el impacto de las minas terrestres en conjunto con un refuerzo del blindaje de Primium de 30 MM en los Pies, en conjunto a diseñarlos mas grandes en la parte inferior para evitar desequilibrios y derribos por parte de combatientes mas pequeños y ágiles.
*El modelo Arica esta construido con una base de acero y plasticos en algunas zonas. Cubierto de toda una serie de placas de Primium de un grosor de unos 20 MM. Lo cual es un grosor que solo han logrado con el cual el Arica ha sido dañado relativamente solo por Superdotados con el poder suficiente para ello, por lo general aquellos que son particularmente fuerte, algo que tampoco es una garantia 100% fiable para tener éxito.
*Arica esta apoyado de un motor alimentado por Primium, Uranio y energia solar, que hace que su funcionamiento tenga resultados similares al de los submarinos nucleares, junto con permitir moverse a una velocidad de hasta unos 45 KMH, tomando en cuenta el tamaño en cuestion de esta maquina.
*El Arica tiene en su parte superior un altavoz que es usado tanto para impartir ordenes en combate asi como para comunicarse con el enemigo ya sea para intimidarle o para incitar a su rendicion.
*Arica tiene implementado tambien en su parte superior un sistema de altavoces diferentes a los que usa para la comunicación, estos estan destinados a servir de ofensiva en contra de masas de infantería al enviar un chirrido sonico en un area especifica, desconcertando por completo al enemigo. O bien tocar repetidamente música hasta el grado de destrozar la moral del enemigo que se halle concentrado y protegiendo un punto.
*Arica tambien tiene su propio sistema de radar implementado en el mismo Bipedo, capaz de cubrir cientos de kilómetros, con un sistema GPS para estar al tanto del terreno y la actividad enemiga y amiga del área, junto con servir como un sistema de comunicación con el cuartel general.
*Arica esta armado con 4 cañones de 185MM capaces de disparar ya sea proyectiles convencionales o cargas de Primium que son capaces con este modelo de atravesar virtualmente cualquier blindaje conocido y explotar una vez que lo atraviesan gracias a su programación especial.
*Arica también esta armado en su parte inferior de 12 cañones automáticos similares a los de el bípedo Huemul. 2 lanzallamas como el del bípedo Colihue y 2 cañones antitanque como los del modelo Huanchaca.
*En sus piernas, Arica tiene una serie de 6 torretas de ametralladora de calibre 7.62MM con el objeto de evitar ataques desde su parte inferior, mismas torretas que son controladas por uno de los 8 pilotos del Arica.
*El arma mas letal del Arica es un temible cañón Hotwitzer de un calibre de 400MM, que usa a modo de artillería pesada, y cuyas explosiones abarcan un área efectiva de un radio de hasta 220M.
__________________

Come and fly away with me
And your eyes are gonna see it all
And sleep with the fire - do you feel me
Go obtain divinity, be the one you wanna be
And don't be afraid to give i

SSF DZ La prueba que un homofobico puede ser toda una loca

98% de los adolescentes han fumado, si eres del dichoso 2% que no lo ha hecho es por que eres un pobre diablo que no tiene con que presumir.

Escrito por La loca diciendole a su madre que es lesbiana
A mi NO ME GUSTA EL YAOI, El yuri pues es diferente XD jejeje e spor q las Muejeres se les da mas por su forma de ser y su naturaleza
*GLENN* no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 02-abr-2009
 
Avatar de Đemian Đillers
Song Of Beauty
VATICANO

EL VATICANO
LA GUARDIA SUIZA


-El vaticano, potencia religiosa y militar de Europa, en el DZverse una secta de filosofía extremista y fanática ha tomado el poder al asesinar al último papa, Pedro II toma el cargo de Sumo Pontifice y tras su ascenso una guardia suiza "bendecida" con el poder de 7 arcángeles aparece, estos seres humanos evolucionados son ahora el nuevo ejercito del papa que acabara con los infieles (el vaticano sera mejor especificado más adelante, por ahora no se sabe mucho de su poder).

Infanteria

Los Flamencos



Nombre: Unidad de infanteria primaria - Flamenco
Origen: Hombres españoles fieles a la Iglesia
Genero: Siempre masculino
Tipo: Infanteria Primaria
Apariencia :


- Todos tienen una apariencia similar, la cabeza no es un casco sino es su morfología "natural"

-Color de ojos: Negros
-Color de pelo: Negro
-Como se viste: Imagen
-Largo del cabello: Corto
-Color de piel: Caucásico
Armas : Rifles especiales, creados por los Arcángeles cada rifle posee 5 modalidades de disparo:
1.- R.- disparo directo, el disparo más poderoso posee 1 megatón de fuerza de presión, la velocidad del disparo puede variar entre Mach 2 y Mach 200, dependiendo del objetivo, este disparo es concentración de energía cósmica.
2.- XTT21.- disparo especial que ocasiona una explosión de hasta 30 cm de radio capaz de atravesar hasta 100 cm de acero blindado , la velocidad del disparo puede variar entre Mach 2 y Mach 100 dependiendo del objetivo, este disparo es concentración de energía cósmica.
3.-Plumas: Disparo de proyectiles con forma de "plumas" estos proyectiles solo se pegan a las cosas (capaz de adherirse a cualquier material con una fuerza de agarre de 40 toneladas) estas "plumas" sueltan agentes microscópicos que se ocupan de combatir las células y órganos regenerativos y a cortar e infectar cuerpos enemigos. El efecto solo se detiene una vez que el Flamenco muere. La velocidad del disparo puede Variar entre Mach 2 y Mach 100, dependiendo del objetivo. Estos proyectiles están hechos de energía cósmica.
4.-FLGS: un disparo que suelta una especie de gel ácido capaz de derretir cualquier material que no posea protección espiritual, sin embargo se seca al cabo de 20 minutos. La velocidad de este disparo varía entre Mach 2 y Mach 80. Estos proyectiles ácidos están hechos de energía espiritual materializada en acido.
5.-ALMA: es un disparo directo al alma del enemigo, le hace daño dependiendo del poder espiritual del mismo, capaz de destruir el alma de un ser humano normal. Este disparo varia en velocidad entre Mach 2 y Mach 150.
*Aspecto psicológico: Poseen una mente ágil e inteligente, sin embargo solo están “diseñados” para seguir órdenes, no poseen sentimientos ni deseos, tampoco sienten dolor ni poseen pasado, en su mente solo se “archiva” lo que pueda servirles en futuras batallas. Son completamente silenciosos y cumplen cualquier orden de sus superiores, aunque les cueste la vida. Poseen un lenguaje propio que solo la milicia de la guardia Suiza puede comprender, sin embargo ellos si pueden comprender prácticamente cualquier idioma, aunque de cualquier modo esta habilidad solo les sirve para recibir órdenes. Se comunican entre ellos mentalmente.
*Poderes y Habilidades:
Telepatía: Los flamencos poseen telepatía aunque solo la usan para comunicarse entre ellos y otros seres de la guardia
Resistencia Gravitatoria: Los flamencos son capaces de resistir la gravedad para realizar enormes saltos de más de 50 metros o también para flotar durante cortos periodos de tiempo, también para caer despacio y sin hacer ruido.
Habilidades Mejoradas: Los Flamencos poseen todas las habilidades y capacidades humanas –excepto el sentido del olfato- mejoradas e incrementadas gracias a su “evolución”
Manejo de Energía: Todas sus armas son disparadas de su propia energía, en sus cuerpos poseen gran cantidad de energía cósmica y espiritual, si la gastan toda pueden recargarse por completo en un día.
Visión: Los ojos de los flamencos han evolucionado para poder ver en la oscuridad, ver directamente al sol sin problemas, visión de calor, visión infrarroja y ultravioleta, capacidad para ver objetos que se mueven a la velocidad de la luz, visión de rayos X, capacidad de analizar medidas, velocidades, distancias, pesos, detalles, densidades, durezas y compatibilidades a simple vista. Capacidad para ver seres espirituales y todo tipo de energías e incluso capacidad para distinguir ilusiones.
Triplicación: Los flamencos pueden triplicarse sin perder ninguna parte de sus habilidades ni energía (para esta habilidad existe otra reserva de energía que no pueden usar para otra cosa), los flamencos al triplicarse, también triplican sus armas y vestimentas. si uno de los 3 flamencos muere, los otros 2 no pueden sacar un tercero hasta dentro de una hora, los flamencos también deben volverse uno solo, esta acción debe realizarse en una hora, si un flamenco pasa más de 24 horas muy alejado de su clon, pueden ocurrir 3 cosas:
1.- Si alguno de los 3 está muy herido, este muere, los otros 2 recuperan la energía al cabo de unas horas
2.- Si alguno está demasiado herido y los otros 2 muy heridos, los 3 mueren
3.- SI los 3 están bien, desarrollan su propia energía para triplicarse con nuevos clones al cabo de 10 horas
4.- Si los 3 están muy heridos pueden sobrevivir 24 horas hasta encontrarse, si no lo hacen, mueren
También existen otros casos que pueden ocurrir al juntarse algunos flamencos
1.- Si alguno esta herido o muy herido, al juntarse se recupera
2.- Si 2 están muy heridos pero el otro está en perfecto estado, al juntarse se recuperan
3.- Si 2 están muy heridos y el restante tiene heridas leves, al juntarse el Flamenco tendrá ciertas heridas dependiendo de la gravedad que tuvieran los clones
4.- Si alguno murió la energía regresa automáticamente a los restantes
5.- Si alguno murió y los otros 2 están Demasiado heridos, mueren.
6.- Si 2 están demasiado heridos y uno está en perfectas condiciones, al juntarse se crea un flamenco muy herido
7.- Si 2 están demasiado heridos y uno tiene heridas leves o está muy herido, mueren, dependiendo de las heridas o sobreviven muy heridos.
Regeneración: dependiendo de sus heridas el flamenco puede recuperarse al 100% en un máximo de 48 horas, caso contrario las heridas serian muy graves y el flamenco moriría.
Stamina Ilimitada: Los flamencos no sufren desgaste físico, ni necesitan comer o dormir, lo único que necesitan es el extraño gas energético que los alimenta a través de los tubos en su boca. Estos tubos forman parte de su fisiología “natural” y son el doble de resistentes que el resto de su cuerpo (la resistencia del cuerpo esta especificada en los stats)
Longevidad: Un flamenco posee una alta longevidad capaces de vivir tranquilamente 500 años sin decaimiento de su cuerpo
*Stats

Inteligencia:
4 = Dotado
Fuerza
5 = Superhumano: Capaz de levantar 25 tons, hasta 75 tons. (Max del Flamenco es 65 - 70)
Velocidad
5 = Supersónico: Máxima velocidad entre match 2 y la velocidad orbital (aprox 27358.848 km por hora)
Resistencia:
6 = Superhumano : capaz de resistir balas de tanques y otro tipo de armamento pesado
Control de Energía
6 = Capaz de descargar múltiples formas de energía
Habilidad de Lucha
4 = Luchador experimentado –Entrenamiento Militar
Magia
1= Ninguna
Stamina
6+
Poder Mental
2.-hipersensible: capaz de sentir energía ,auras, sentimientos, etc. Pero sin utilizar una habilidad psíquica en si

*Historia: Seres humanos "bendecidos" (evolucionados) por el arcángel Gabrielle, todos son hombres españoles, sobrevivientes desde las épocas de las cruzadas, quienes vendieron su alma a los arcángeles para convertirse en “guerreros de Dios”
*Complementos: Se llaman Flamencos haciendo referencia al pico que desarrollaron al “evolucionar”
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Who is there?
Escrito por Fabricio Molina
La vida no es injusta ni indiferente, simplemente es una sola moneda, que increiblemente muestra millares de caras diferentes, pero siempre con el mismo valor.

War Games Forum~

Chapter Fifteen~: Makeup~

Apoya la Creación del Subforo "Respect To" y aprende más de tus personajes favoritos.

_---I'm Gonna Make it---_

Última edición por Đemian Đillers; 02-abr-2009 a las 13:02.
Đemian Đillers no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 14-abr-2009
 
Avatar de Ryu.
Where is the champion?
Ok, aqui llegan los Triterráneos.

No quise hacerlo muy explicativo, trate de hacer un resumen, esto es principalmente, el alma de los Triterráneos. Incluye una breve explicación de su historia (Gracias Moon Knight)



PRE-IMPERIO TRITERRÁNEO: SHADOW WAR, ESPAÑA, PORTUGAL Y FRANCIA.

El Imperio Krizánico ha avanzado mucho en su afán Imperialista. La mayoría de las Naciones del Mundo hacen caso omiso a este avance de los krizanos. Ya para el 1700s los españoles intentan reconquistar a los Krizanos, fallando. Luego, en la WWII, el poder del Imperio Dragónico aumenta demasiado, tras lo cual España, secundado de Francia y Portugal, intenta detener el implacable paso de los nazis y los krizanos (en su alianza), pero, por causas desconocidas, estos tres países son arrasados totalmente, en lo que se conoce como la Guerra de las Sombras. Los krizanos, acostumbrados a ganar, ven como el territorio a sido destruido, y solo les queda terminar de borrarlo del mapa, convirtiéndolo en un lugar inhóspito y desértico. Firmando los tratados con los demás países, no aceptan la rendición incondicional de los sobrevivientes, enviándolos en las rudimentarias naves que los franceses empezaban a construir, a rumbo desconocido por el espacio, exiliándolos y mandándolos a una pronta muerte.


HACE 7 AÑOS DEL DZVERSE – OVERTURE.


Satélites chilenos, en órbita de la Tierra, han detectado numerosas naves que se acercan al planeta. Piden reportarse, pero no logran captar la frecuencia exacta de las naves, imposibilitando su contacto. Luego, éstas descienden a la Península Ibérica. Se trata de los exiliados, que vuelven a reclamar el territorio que por derecho les corresponde. Lo encuentran tal y como lo dejaron. Usando tecnología totalmente desconocida, usan una combinación de agentes biológicos, en su mayoría bacterias y componentes como Nitrógeno y Carbono, en solo 6 meses cambian radicalmente el lugar, generando Flora, vuelven algunos animales, se restauran algunos ecosistemas, todavía a un factor muy rápido pero en un rango pequeño. A si mismo, lo mas impresionante de todo son sus edificios, autónomos, con poder de fuego y que pueden quedar suspendidos en el aire.



IMPERIO TRITERRÁNEO

El Imperio Triterráneo es una nación fuertemente dedicada a la exploración espacial, el uso muy sofisticado de naves, junto con habilidades en sus soldados. Comprende la Península Ibérica, y el territorio de Francia. A su llegada, mantiene relaciones neutrales con todos las Naciones.

Población: 1.172.000 habitantes aproximadamente.
Tasa Demográfica: 9.8% anual
Gobierno: Monarquía Democrática, todos los postulantes a Emperador son elegidos por sufragio Universal, en el cual, cualquiera que obtenga mas del 10% de los votos, queda seleccionado. Un comité elige quien será el próximo Emperador. En la actualidad, el regente es Arcturus Kalaquet IV
Moneda : Triterráneo (1 Triterráneo = 2.6 dólares USA)
Emblema:



El que se note gastado el Escudo es por mostrar las penurias que debieron pasar para lograr lo que tienen, una nación muy orgullosa de sí. Todo (bandera, logo, monedas, etc) lleva este emblema.

Capital: Neo Madrid
Ciudades Importantes: Neo Lisboa, Neo Paris, Onhalick, Denique, Gran Toro, Porto del Nuevo Imperio.
Idioma: Triterránico (inglés con acento francés)
Economía: Extrae gas, minerales preciosos, minerales resistentes.

ARMAMENTO

Los Triterráneos, si le les puede dar una definición, sería la de un pueblo que ha sido masacrado, vuelto a nacer, comparado con una raza alienígena, su tecnología es muy precaria, pero su sed de aumentar su poder, de ser más, de lograr lo imposible, hacen que avance a pasos agigantados. Y eso, que puede considerarse con tecnología superior a la mayoría de las otras naciones.

Soldado de Infantería :

Apoyo básico en cualquier expedición. Primero en la línea de combate. Altamente entrenados como cualquier marine de los EEUU. Son los voluntarios que se ofrecen para servir al país.
Armas: Rifle Gauss-Trueno de 9 mm.
Cuchillo de acero inoxidable (multipropósito).
Escudo de Cuatrinium (Hecho de aleación de Acero y Diamante de baja calidad)

Soldado Primo:

Uno de los mayores problemas de los Triterráneos es su poca población, lo que trae, por consiguiente, pocos voluntarios para ser soldado. Por esa razón, el Departamento de Logística de las Fuerzas Armadas tomó una decisión polémica: usar modificadores sónicos de alta frecuencia, generando un lavado de cerebro a convictos, revolucionarios, delincuentes peligrosos y todo el desecho de la sociedad. Además, se les coloca un biochip que los registra, les da órdenes y calcula cualquier información en el campo de batalla, haciendo que tome la mejor decisión.

Arma: Cañón Liviano Höller de 12 mm.
Cañón automático de 10 mm.
Escudo de Cuatrinium.

Ohgollo:

Rango inmediatamente superior al Soldado de Infantería. Se obtiene por méritos, o bien por 5 años de servicio. Usan una armadura que los hace ver mas grandes, y además, reciben implantes en los pies y manos, para que puedan mantener el equilibrio por la armadura tan pesada.

Arma: Cañon Höller de 13 mm.

Shadow:

Aquellos Soldados Primos que hayan sobrevivido a 1 año de servicio, son ascendidos al rango de Shadow. Se les arrancan los ojos, y se les coloca nuevos biovisores oculares que les permiten ver en la oscuridad, ver el calor, ver ondas electromagnéticas, y a un alcance de 300 metros. Además, se les cambia la armadura por un traje negro hecho de Elátex, versión mejorada del Látex. Provee una defensa mayor que la del Acero o el Hierro.

Arma: Cañón Liviano Höller de 12 mm.
Cañón automático Toro de 18 mm.

Ghost Shadow:

Si un Shadow comienza a tener conciencia de sí y a recuperar parte de su personalidad, inmediatamente se les lleva al CHM (Centro de Habilitación mental). Aquí, se le modifica su cerebro, se le instala un adicional Disruptor Mental, el cual lo programa para hacer lo que la computadora del biochip le ordene. Los dedos son modificados para poder asestar una aguja en una bombilla a una distancia de 500 metros.

Si el caso es muy grave, además, usan un material clasificado “sin nombre”, con el cual, se les da la habilidad de hacer que los tejidos de su cuerpo puedan hacer pasar la luz a través de ellos, haciéndolos invisibles. También se les reduce el metabolismo al mínimo, siendo invisibles a detectores de calor. Infiltrados por excelencia. Solo han habido 14 casos de estos.

Todos los soldados tienen, de ser necesario, una armadura de 10 kilos llamada “Espacio Negativo”, la cual resiste perfectamente balas de 10 mm. Superiores penetran, pero a diversa profundidad. Excepto los Shadow y los Ghost Shadow, quien no usan.

Sargento Toro Salvaje
Sargento Eiffel
Sargento Lusitano


Cuando un Ohgollo tiene méritos rescatables, se le asciende a uno de estos tres grados, de su preferencia. Éstos pueden usar los siguientes armamentos:

Tanque de Asalto Faro: Unidad de Asalto mayor y pesado, se mueve a 30 kilómetros por hora cuando mucho, posee dos cañones, uno mas alto que el otro. El primero es ágil y rápido, con balas de 20 mm. El segundo es mas lento, pero dispara balas de 50 mm. Además, posee un disparador opcional que lanza granadas EC. La granda EC detona al contacto.

Tanque de Asedio Aveiro
: Unidad lenta y resistente, se mueve tan solo a 10 km/h, pero resiste impactos de balas de incluso 45 mm. sin daño algunos, gracias a su coraza de 1 metro de espesor hecha de Cuatrinium de Alta densidad. Dispara una gran bala envuelta en fuego, cuyo centro, al explotar, es muy inflamable. Puede disparar hasta 800 metros. Además, posee una torreta de misiles automática, manejada por una computadora, que identifica cualquier objeto que sea catalogado por enemigo por el usuario, diferenciándolos por uniformes, señales visuales, espectros de luz, etc.

Bull: Un diseño meramente español. Se trata de una unidad destructiva, aún más que el tanque de Asedio. Usa como ataque embestidas con una fuerza de 200 toneladas, suficientes para derribar un edifico normal. Posee además, dos espolones en frente (imitando a los Toros) que giran, como un taladro, lo que hace mas mortífero su ataque.

Destructor del Estadio: Una máquina rápida, ágil y pequeña. Puede compararse al movimiento de un misil, ya que se mueve a 1000 k/h. Ataca con dos cañones de 30 mm. además de un cañon de granadas EC.

Thunder Shark: Unidad marítima. Rápida, ágil y eficaz. Esa es la definición mas acertada de esta unidad, el submarino usado por 3 tripulantes, es extremadamente difícil de ser detectada. Se necsitan radares de alto espectro, cuya tecnología es pocas veces vista en el planeta. Dispara misles ATY – 4000 incendiarios, que pueden destruir barcos pequeños. Usa camuflaje.

Thunder Whale: Unidad marítima de peso medio. Resistente a impactos leves, usa energía nuclear para funcionar. Se usa en extremo poco, ya que si es severamente dañado, puede liberar agentes atómicos en el lugar, en tal caso, los 4 tripulantes van a suicidio. Tiene 8 cañones semi-automáticos, un dispara misiles y puede colocar minas.

Comandante: Grado otorgado por o ser hijo de un respetado general y tener una reputación intachable, tener dos años en la escuela de Fuerzas Armadas, o llevar 10 años como Sargento. Los Comandantes son encargados de áreas mas extensas, como un pequeño país.

Capitán: Grado similar al Comandante, pero se diferencia en que éste pelea en batalla. Para ello, usa la nave ligera Black Hawk. Esta nave es invisible al ojo humano, solo es detectada por radares, pero no a los que detectan calor, ya que usa energía nuclear. Tiene misiles de corto alcance (300 metros) y una metralleta de bajo calibre.

Capitán 1º: Los Capitanes 1ºs usan las Naves Imperiales, las cuales, se dividen en:

Montego: El Montego es la nave de ataque por excelencia. Mide 15 metros y por momentos, puede hacerse invisible (tal y como el Black Hawk). Resiste mas que la última (blindaje de medio metro), menos rápida, pero de mayor alcance. Además, puede disparar hasta 40 misiles de un solo golpe.

Eiffel: Nave Nodriza, por así decirlo. Mide 2 kilómetros de largo por kilómetro y medio de ancho. A pesar de su tamaño, se mueve rápido (300k/h con aceleración), transporta hasta 2000 soldados y 50 armas de asalto, asedio, etc.)

Khyrian: Nave que rompe toda estética de las anteriores. Usa energía pura y solo existen 5 de estas naves. Los Triterráneos aún no saben muy bien como usarlas. Fueron un regalo de sus huéspedes, y experimentos han demostrado un campo de fuerza que inhabilita cualquier ataque, y mantiene suspendido cualquier material que se le lance, pudiéndolo usar, por un piloto adecuado, como contraataque. Aún no se descifra en su totalidad su funcionamiento.

Asaltante del Espacio: Barco de Combate. Mide 3 kilómetros de largo por 900 metros de ancho. Su caso esta reforzado por Cuatrinium de Hiperdensidad. De hecho, jamás se ha registrado que uno de esos barcos haya sido dañado. Ataca con cañones “pequeños” de 80 milímetros, misiles de largo alcance, y un poderoso cañón Omega, disparas protones que giran inversamente, creando un pequeño agujero negro en el objetivo. Solo existen 30 de estos barcos registrados públicamente, aunque su número podría aumentar (los registros que dan los TriTerráneos no son 100% fiables).

Duque: El Duque es único. Es el encargado de la administración de la mayoría de las misiones, él responde al Tribunal Supremo. Además, tiene a su disposición una nave única, llamada Massive Red.

Massive Red: Nave Imperial gigantesca, de proporciones y condiciones similares a las del Asaltante del espacio. Posee el mismo cañon Omega, además de cañones láser y bombas de gravedad, las que hacen que los objetivos se derrumben (muy eficaz destruyendo cuidades).

Ultimate 999: La mayor unidad de combate de los Triterráneos. Solo existen 2 de estas naves. Miden 40 kilómetros de largo, por 20 de ancho.Orbitan la Tierra como un satélite. Prácticamente imparables. La única forma de destruirlas, es, literalmente, lanzando un ataque nuclear, y es posible que ni eso funcione, ya que se le ha añadido el campo de fuerza del Kyrian, pero de menor efectividad. Además, pueden lanzar bombas nucleares desde el espacio. Su uso está totalmente prohibido, salvo en una situación desesperante.


En la tarde posteo el héroe, pero no será el único.
Ryu. no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 14-abr-2009
 
Avatar de dra01
Sin estado
nota: estoy seguro si deve pedir permiso o no he visto una fichas, foro noticias no aclara si de perdir permiso o no. tengo la duda pero para quitarme las ganas les dejo mi original armer, esta terminado no sé parte deva dejar en misterio y preguntar esta historias no ralatadas

Esta derivado para Overview mi prollecto fic para , espero les gusten
nota los parecen mi fic son agentes de la omnipotencias.

mal'ach

En el centro de la galacias exiten una civilización (en este mundo equivalen como celestiles de marvel)
esta no tiene nombre ya algo nuca sus miembros se procupado auto nombrase.

la especie
la especies tampoco tiene nombre sin embargo se referido en la tierra en tiepo predilubianos como mal'ach.
esta especies no tiene forma definida pero en tierra se prensenta en cuerpo humanos con alas en la espalda o en los brazos y husado una mascaras. son seres netamentes geno espiritules. son espiritus capases de generase cuerpos a travez carbono o silicio. pero depende esto solo pera interatuar con la ralidad fisica ya con cuerpos spiritules estan limitados interactuar con la relidad energetico. Se pueden clasificase siclo de imortalidad clsificar asi: empiezan entidades infantiles y estas identidad crese mentalmente hasta identidad de genero Hemafrodistas...

-su dios
su lider es un ser omnipotentes y omnisciente y omnipresencia tambien este ser que no ha sido y se dise es padre original de los dioses de la tierra.
no se sabe extamentes si tanga cuerpo fisico o conciencias. secre su funcinamientos es de un ser organico contiene el universo en el infinito.hay algunos creen es ser multi dimencinal.

tenologias
tenologias se dividen en parte la de mundo materal y mundo enrgetico, la tenologias del materail tenologia in creibles capasidad de ditorcinar el tiempo y el espacio.
latenologias del energetico es magias en forma tan avazada que ningun echisero mortal puede aspirar alcanzar.
su mayor logro asido ingenieria geneticas al descubrir el espiritu y ADN son cobalentes
por lo general esta tecnologia seconsidera una forma de alquimia.

-su influencias en la tierra

se sabe ellos son genetistas hay evidencias sircutaciales han crado mas de una vez al ser "El humano" en la tierra parte experimetos geneticos. eliminado avances tenologicos y civilización y extigiendo la especie o evolucinado para no pueda aseder a inteligencias que una vez alcanso. El planeta tierra exiten por lo menos 7 de maquinas geneticas. nadie save como funcina.
Se cree pronto vendran para hacer veredictos a la humanidad...
[spoiler grupos de poder]]

-agentes de la onipotencias:
son seres podria ser nombrados por la humanidad como arcangeles, anucias la voluntadad directas de su sueñor segun sus intepretación, siendo siniestras o venebolas. Estos tiene total juriprodencias, permitiendo tomar decines en nombre de su señor sin consultarlo ni medir consecuencias. estos no tiene el poder de eliminar planetas pero su fueza alcaza para extingir toda vida sobre ellos de un golpe. tambien son poderoso echiseros. cargan arma filo cortantes flamates echas de materias oscura con propiedades misticas.
estas creaturas
Inteligencia:4-5
Fuerza:6
Velocidad:5
agilidad:5
Resistencia:6
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha: 4
Magia:6
Stamina:6
Poder Mental:6

tejedores del destino:
finjen como su ortaculos y desinadores del destino de los sere vivos. es dificil saver si estos estan diciendo tu destinono o estan haciemdolo, siempre permite un poco libre alvedrio pero nuca dejan los resultados al azar.
saben que decina los destinos delos dioses y seres vivos especiles para su planes siendo el grupo mas intrigroso ensu civilización
Inteligencia:4-5
Fuerza:6
Velocidad:5
agilidad:5
Resistencia:6
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha: 2
Magia:6
Stamina:6

-tribunal viviente
nota:disculpe copiar nombre pero megustas
estos es un grupos de mal'ach que tiene maxima autoridad y unicos deciden se extermina especie o no. muchas han con flitos agentes onipotencias, pero jurición menor en sus asuntos, pero mas autoridad dentro los asuntos de la realidad de universo son los tiene el poder supremo del ejecito.
[/spoiler]


fuerza militar.

apoteles
son sus soldados de asalto, son crea turas gigantescas casi 50 m (al estilo de los angeles de neo genecis) con capasidad de regeneración, la bilidades lanza rayos de enrgias. son invunerables, serequieres una exploción de 10kilotones de fueza para heridad quivalentes a una herrida pequeña en ser humano. no se sabe si pienza. puende adoctar ditintas formas y armas.
teniendo las abilidades vijar ala velocidad de luz en espacio exterior, al doplicase al ser total destuidas, volvese intagibles, hiper fuerza ficica y aveces invicibilidad. demas creaturas campo fuerza espiritul que prote su ser(estilo campo AT de evagelion).. siendo atarvesa por campo fuerza igual y de sus y otro martes del cuerpos lanza rayos de ines, protones y plasma reforzado magicamente

Inteligencia:1-3
Fuerza:6
Velocidad:6
agilidad:5
Resistencia:6
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha 4-6
Magia:4
Stamina:6
Poder Mental:3

sentientes son creaturas psicas tamaño de postol pero reducir su tamaño algo mas humano, su cuerpo es delicado como de la de meduza, pero su podere psycos enormes y son intelignetes siendo los tenientes de su ejercito, su capacidades psycas incluyes telepatias, telequinecis, cronoquinecis, pyroquinecis, (contro igual mente los elemtos: agua tierra, mental, eletricidad y aires ) husandolo estilo arte marcial. los de alto rango son capases eliminar lineas tiempo corporal de un objeto.

Inteligencia:4-5
Fuerza:5
Velocidad:6
agilidad:5
Resistencia:3
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha:6
Magia:6
Stamina:6
Poder Mental:6

olimpicos
unidad asalto planetario. entra en la amofera en modo asalto al planeta entra crando tromenta eletrica istantania. esta craturas caracteristica de 4 braso porta arma extras, de cuerpo lanza gargio aserca asu enemigos pueden tomar del tamaño de ser humano pero lo regular del tamaño apostol. son indetectables, invicibles y intagibles cuando operacines en modo infiltarción siendo las fuerza de marines de ejercito.

Inteligencia:3-4
Fuerza:6
Velocidad:6
agilidad:5
Resistencia:3
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha:6
Magia:6
Stamina:6
Poder Mental:6
Æsir
Unidad breserke, ejecito hbilidades especiles inbunerabidad y regenrración, se requieres poder de 1000 kilotenes para poder dañar la superficie como heridad hecha ser humano cualquiera con papel. de su cuerpo genera arma corputantes. su impetuo le permite trabesar muros tan duros como el dimantes y completamente imune magia y a los sellos; los podere mentales.

Inteligencia:1
Fuerza:6
Velocidad:6
agilidad:6
Resistencia:6
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha:6
Magia:6
Stamina:6
Poder Mental:6
Jotun
infanteria apollo tactico con las misma culidades los apostoles con la diferencias ellos habiliades habilidad contrlar pyscamente los elementos. su abiliada especial capacidad de lanzar distintos rallos de enegias del distancias cualquier apostol.

nteligencia:1-3
Fuerza:6
Velocidad:6
agilidad:5
Resistencia:6
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha5-6
Magia:4
Stamina:6
Poder Mental:3


-Titanes
Son infanterias elite con cuerpos de anti materias, con la capacidad latente de disforma el tiempo espacio a su alrededor gracias su nucleo es un hoyo negro que permite cambiar la gravedad en su entrono ,demas tener la capacidad teletraspotación y modificación las leye fisicas

Inteligencia:3-4
Fuerza:5
Velocidad:5
agilidad:6
Resistencia:3
Control de Energía:6
Habilidad de Lucha:6
Magia:6
Stamina:6
Poder Mental:4

Armerias

ARMERIAS
Lanza del detino:con filo de tenologia alquimica hieres a los dioses penetra capos espiritules
martillos de guerras simiscos: martillos puene probocar terremotos de 7.5grados. lanzar rayos eletricos.
glandulas: hay de adrelinas provoca esta breserke; o de veneno espiran toxicas en el abientes altamente corrosivas (capas de atravesar materiales equvaldrian al amannatum, oricalco, armadura de oro )
arma sonicas: son capase emitir onda sonido despeyegan a seres vivos
campo espiritules, campo inpenetrable de enegias impide sea tocadas su cuerpo y espiritu.

maquina de guerras



ocenides: son las craturas vivas grandes univeso pareciendo ballenas, trasportan "lenta mente" (por devajos velocidad luz) por la galcias, enormes buques de guerras del tamano de 3/1 del diametro la tierras capaces de dispara rayos anti materias. creaturas se alimenta de materias oscura.

gea son sus tanque de batallas planetas vivientes del tamaño de de la de la luna terrestre que pueden devorar soles al absorve la energias nuclear. y son capaces de eliminar planetas lanzandoles rayo anti materias. tambien cientos baterias de rayo de protones y iones, para proteger superficies. demas deter biomasa en ellos pueden altera crear bio armas evitar ser asaltado.

Yggdrasil, es gigantes nave nadre multi dimencinal tamaño es el de venus. no se si son portales moviles o tamaño imenso pero trasporta mil veces su propio volumen. tiene armas defase linea temporal cosas alcanse dejan exitir de la realidad entodo su tiempo.



nadie sabe el porque una raza tan avanzada en el universo tiene ejecito tan brutal, quisas tenga guerra internas, se defiende de otras dimencines ostiles o al revez.


sé esta pasado de poder pero seria interesantes que exite cosa mas haya de la tierras

Última edición por dra01; 25-abr-2009 a las 00:55. Razón: ortografias
dra01 no ha iniciado sesión   Responder Citando
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mujer Antiguo 26-abr-2009
 
Avatar de *Shimi Yoshimura*
Ludga 2000/Lykami <3
Hies, vine a dejarles un personajillo que tengo, igual y mas adelante agrego mas :3

*Nombre real: Taitsuki Hime
*Nombre: Yoshimura Shimi

* Tema musical (opcional): Cosmos Outher Space Instrumental de t.A.T.u



*Edad: 24 Años

*Genero: Femenino

*Tipo: Humana extraterrestre/Guerrera

*Apariencia:

-Color de ojos: Marrones
-Color de pelo: Negro azabache
-Como se viste: Se ve en la imagen xD esa, y su forma de vestir normal es una falda negra con una sudadera morada y chaleco negro también, y unas botitas.
-Largo del cabello: Hasta la cintura
-Color de piel: Morena clara

*Medidas:
*Peso: 65 kg.
*Altura: 1.76

*Armas: Un báculo, solo amplifica sus ataques.

*Aspecto psicológico: Tiene una personalidad muy alocada y divertida, pero cuando se trata de pelear se mantiene firme y es un tanto calculadora para dar el siguiente golpe, también puede ser algo sarcástica.

*Poderes y Habilidades:

Sus ataques se basan principalmente en el control y uso de un elemento existente en su planeta natal: El fuego dorado, una manifestación extraña de la energía que ha sido dominada por los habitantes de su planeta, a partir del control de este se desarrollan sus demás técnicas.

-Hoshinofuru etsu: Ataque que se manifiesta como una poderosa esfera de fuego anaranjada que puede lanzar, debido al gran poder y el considerable desgaste en quien la usa debe ser cuidadosa al usarlo.

-Hayai Tsukamu: Serie de golpes y ataques rápidos moviéndose en zigzag dando golpes como patadas y puñetazos, la versión con energía son 4 esferas de fuego dorado que son lanzadas y atacan en zigzag.

-Convocacion de dragones: Se forman 3 dragones de fuego y son manipulados por quien los forma, como no todo el tiempo pueden estar en batalla se destruyen después de un rato, al igual que pueden destruirse si pierde la concentración.

-Inakano no bogyo: Es una técnica defensiva, un campo de defensa que al usarlo a tiempo (Y cuando esta sobre tierra firme XD) te puede proteger de ataques muy fuertes.

-Kagami no hikari: Contraataque, refleja el ataque de su oponente (Una vez por combate)

-Rasen Hikiniro: Espiral de fuego.

-Puede volar o.o

*Stats (Por ahora serán los que se usaron en el OCT):

Inteligencia: 3
Fuerza: 4
Velocidad: 6
Resistencia : 4
Control de energía: 5
Habilidad de lucha: 4
Magia: 0
Stamina: 4
Poder mental: 2

*Historia: Nacida en el planeta Centaury durante la época de guerra, sus padres decidieron enviarla a otro planeta para que estuviera a salvo y por el bien del futuro gobierno.

Pasada la guerra unos 12 años después, fueron en búsqueda de la pequeña centauriana quien había desarrollado algo de sus poderes lejos de su casa, regreso con sus verdaderos padres para formarse como era debido y seguir perfeccionando al 100% sus habilidades.

Al llegar a la edad de 20 años, la princesa toma el gobierno que le corresponde, al cual jura proteger de todo peligro junto con su leal ejército, ya que siendo un planeta lleno de riquezas, sus regiones son continuamente atacadas por invasores intergalácticos; pero sobre todo, van en búsqueda de las 3 rocas de Centaury, las cuales tienen un misterioso poder oculto.

*Complementos:

- Alias: Shimi, o nekosa Uu
- Ocupación: Gobernante de la luna centauriana Solary
- Familia:
Sus padres el rey Centaury y la reina Anemix
Sus hermanos, Tamy y Argón.
- Datos curiosos:

• Su mascota es una especie de gato lobo que vive en la luna que gobierna, Raicing.
• Su báculo mas que nada ayuda a amplificar y controlar mejor su poder…y quizás de vez en cuando para dar un machichazo XD
• Es una adicta al jugo de manzana
• Odia ser de los gobernantes que se quedan cruzados de brazos, prefiere acompañar a su ejército a las batallas y participar en las mismas.
• Tiene un alter-ego maligno, sin embargo la tiene bajo control y no hay problema u.u o eso cree o_oU

Última edición por *Shimi Yoshimura*; 15-jul-2009 a las 10:54.
*Shimi Yoshimura* no ha iniciado sesión   Responder Citando
hombre Antiguo 26-abr-2009
 
Avatar de Evil X260
Green power SMASH!!!!
Traigo un nuevo personaje a la Database de mi mente. Es un personaje que puede darle talla a Horus, Scum y al Rider.

Nombre: Bones
Alias: Fred, Cíclope Negro.
Especie: Flesh Eater.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: No aplica.
Altura: 2.30 mts.
Peso: Desconocido.
Ojo: Rojo
Cabello: No tiene.
Ocupación: Conquistador Multiversal.



Apariencia: Bones posee un físico imponente, el antebrazo derecho tiene proporciones exageradas, el antebrazo izquierdo posee cuchillas rojas brillantes en la parte superior e inferior, en su espalda destacan dos picos que parecían alas y llegaban a alcanzar la cabeza, tiene un solo ojo carmesí brillante; sus piernas, a partir de las rodillas para abajo, tenían enormes proporciones. Vestía una armadura carmesí incandescente de apariencia robótica. En su cabeza tiene dos picos, uno de cada lado. La composición de su cabeza es muy diferente a la de un cíclope común.

Historia: El origen de Bones predata después de la Gran Guerra Cósmica. Oblivion, uno de los precursores que participo en dicho evento, dio vida a 4 entes que representan su visión, cada uno tenía su manera de ver las cosas, pero al final, unidos por aquel que les dio la vida. Bones, el primogénito de Oblivion, seguido por Nekros, Adriel y Zorlack, fue el más destacado de los 4, habiendo dominado los aspectos de magia, ciencia, artes marciales y manejo de armas, agregándole también el poder masivo al ser el único Flesh Lord, era indudablemente el hijo prodigio de Oblivion. A pesar de ser único, siempre veía a sus hermanos como sus iguales y se divertían juntos causando terror y destrucción por el multiverso. Con el paso de los milenios, presentaron el nacimiento y muerte de muchos universos a través del Océano Multiversal. Milenios después, cada quien tomo su camino explorando los confines del cosmos para comprender la totalidad de sus poderes. En su camino, se detuvo en un universo invadido por los Strogg, su curiosidad lo llevo a conocer a Ben Damosi, un individuo completamente diferente a todos sus adversarios que ha combatido. A pesar de haberle vencido, se sorprendió de que pudiera lastimarlo seriamente, sobre todo, igualarlo en términos de poder en pocos segundos. Sorprendido de la ferocidad y valentía del guerrero, decidió perdonarle la vida, sabiendo que en un futuro se volverían a ver las caras, esperaba con ansías ver otra vez al joven que pudo lastimarle. Dejando atrás Repuroid, recibió una orden de su padre, que era conquistar el imperio Taria, su localización exacta estaba en el centro del Océano Multiversal. Al informarse que dicho imperio estaba compuesto por 4 universos unidos por una sola persona, fue a llevar a cabo su misión de conquista. Al llegar, se dispuso a exterminar sin piedad los varios planetas bajo el imperio, permitiendo el acceso al imperio Stygian conquistar los planetas. En su conquista, se enfrento contra Kalius, guardia real del rey Tarius. Su pelea destruyo uno de los universos pertenecientes al imperio, afortunadamente, la población había sido evacuada y el rey dio luz verde a su campeón de poder pelear con todo su poder. Esa pelea transcurrió 10 años. Tarius intervino en la pelea, enviando a Bones a otro universo años luz alejándolo del imperio. Molesto de tal ataque sorpresa, juro venganza pero en eso que su padre le indicó desistir por ahora su cólera. Con nuevos objetivos, viajó a la realidad con las coordenadas 3387XA4476, donde debería ayudar al rey Quimera en sus conquistas. Continuara…

Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 6
Velocidad: 6
Resistencia: 6
Control de Energía: 5
Habilidad de Lucha: 6
Stamina: 6
Magia: 6
Poder Mental: 4

Personalidad: Bones es frió y calculador. Es alguien sereno que sabe como manejar las cosas, incluso si todo se le pone en contra, es muy bueno improvisando para poder salir adelante. Detesta que lo ataquen por la espalda, considera eso un acto de cobardes. A la hora de pelear, es un guerrero honorable que siempre respeta a su rival, no importa si estén del mismo poder, o sea más fuerte que ellos. Le encanta viajar y conocer a nueva gente. Cabe decir que adora su PSP.

Poderes:

Poderes cósmicos indeterminables: Al ser creado directamente por una entidad cuyo poder fue aumentado infinitamente tras la “Guerra Cosmica”, Bones posee parte de esos poderes. Tras años de ardua disciplina, consiguió perfeccionarlos. Mediante sus poderes cósmicos, ha hecho proezas tales como acabar con flotas interestelares sin problemas, pelear contra Kalius, considerado el guardia multiversal del imperio Taria, combatir contra un Celestial, puede curar cualquier herida, modificar su cuerpo volviéndolo más resistente, solo su imaginación es su única limitante.

Superfuerza: La fuerza física propia de Bones es abrumadora, puede levantar 100 toneladas como fuerza mínima y gracias a su poder cósmico, puede aumentarla infinitamente.

Resistencia: A lo largo de las eras, ha encarado múltiples cosas, solo muy pocas le han lastimado seriamente. En el pasado, cuando apenas era el primer Flesh Lord del imperio Stygian, tuvo que encarar cualquier tipo de ambiente hostil existente a través del multiverso, ya sea caminar en la superficie de estrellas incandescentes, viajar en agujeros negros, sobrevivir la explosión de un sistema solar, por nombrar algunas, con tal de adaptarse a el y en el futuro no representara un problema cuando peleara contra sus adversarios. Solo la Fel Energy en su estado puro, y utilizada por un “precursor”, poderes cósmicos más fuertes que los suyos, y armas divinas extremadamente poderosas, pueden matarlo. Las armas mortales y espirituales pueden lastimarlo, siempre y cuando sea un constante ataque que no deje descansar a Bones, pero su resultado no es tan efectivo como los primeros mencionados.

Factor regenerativo: Mientras hacía su periodo de entrenamiento de 100,000 años, su cuerpo sufrió horribles heridas o hasta pérdida de extremidades. Para compensar todo ese daño, el desarrollo un sistema de regeneración, permitiéndole curar cualquier herida, y regenerar cualquier extremidad cortada. Su sistema de regeneración puede ser anulado mediante Fel Energy pura, armas divinas y cósmicas

Inmortal: Los Flesh Eaters al haber sido creados directamente por Oblivion, pueden vivir toda la eternidad.

Vínculo cósmico: En el caso de fallecer en combate, puede extraer parte de las energías infinitas de su padre y poder regresar a la vida con todo su poder. La única forma de destruir este vínculo es utilizar la Fel Energy pura, poderes o armas cósmicas más fuertes que el. En el caso de que se aplique alteración de la realidad, ellos cuentan con la protección de su padre, anulando tales efectos.

Visión cósmica: Bones puede ver a cualquier entidad física, abstracta, espiritual o aquella cuyo nivel de evolución sea de un plano más elevado.

Supervelocidad: Bones se mueve más rápido que la luz, incluso es capaz de viajar por el hiperespacio. Una vez que tiene la localización exacta de un lugar determinado, es capaz de inclusive romper las barreras dimensionales y atravesar por el “Océano Multiversal” hasta llegar a su objetivo. Si no sabe la localización exacta de su objetivo, no puede hacer lo último de poder romper los muros de un universo.

Stamina: Gracias a sus cualidades divinas, Bones no siente fatiga y puede batallar durante combates largos que duren hasta 10 años, como sucedió en su combate contra Kalius.

Absorción de energía: Es capaz de controlar distintas formas de energías, conforme los milenios que ha vivido, conoce múltiples tipos de energía, puede absorberlas y manipularlas a su voluntad sin problema. La única excepción es la Fel Energy.

Vuelo: Desde el día que nació, puede volar con mucha facilidad con el simple hecho de quererlo. También a la hora de volar, se aplican los mismos atributos de ir más rápido que la luz.

Superaliento: Su aliento le permite fácilmente mandar a volar objetos que pesen toneladas, además de congelarlos, y rebotar cualquier tipo de gas venenoso en existencia.

Camuflaje: Como cualquier Flesh Eater, Bones puede tomar la apariencia que desee para pasar desapercibido entre la gente. Esto le ha permitido ejecutar mortíferas estrategias debilitando al bando contrario, o también para conocer más sobre los mortales y divinidades.

Utensilios:

PSP: Siempre lleva consigo este aparatito que para el, es la salvación en el caso de estar aburrido.

Armas:

Garrote: A simple vista, es un garrote común y corriente de madera, porque es un garrote común y corriente, el caso es que esta arma tiene parte del poder cósmico de su portador, volviéndola extremadamente fuerte. Esta arma la usa para burlarse de los tontos que piensan poder vencerle.

Habilidades:

Peleador: Gracias al haber entrenado con sus hermanos, conoce estilos de combate únicos entre los Flesh Eaters, capaz de detener a cualquier peleador experimentado o veterano. Todos los días de su juventud, aprendió a como usar su cuerpo en el extremo caso de no contar con sus demás recursos. Hoy en día, es una maquina peleadora que hasta ahora no ha sido vencido en combate. La única persona que ha podido pelear de igual a igual hasta ahora, es Ben Damosi, y posiblemente Rekth Damosi.

Hechicero: Debido a los miles de años de práctica, Bones tiene a su disposición una incalculable cantidad de hechizos dominados, y capaz de recitarlos sin la necesidad de decir el ritual completo. Sus hechizos pueden ser amplificados con sus poderes cósmicos.

Psíquico: Bones es capaz de mandar ondas de choques con su mano, crear tormentas, controlar a la gente, levantar objetos con la mente, y telepatía.

Estratega maestro: El hijo prodigio de Oblivion, resulto ser el más listo y más calculador de los 4. Sin importar la situación que enfrente, es capaz de encontrar cualquier punto blando del oponente o ejercito contrario y llevarlos a su perdición.
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Here I watching you.



Here I pwning you.

It's not easy, being green. Sometime's, we need to stick together in order to smash puny trolls
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hombre Antiguo 12-may-2009
 
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24 years of glory
Ya aqui dejo algo mas actualizado de lo que es la republica de chile en el DZverso.

Armas usadas por la infantería Chilena.
Fusiles
- CRYE MR-D
- CRYE MR-B
Subfusiles
- CRYE MR- A (una versión de calibre 9MM del CRYE MR-D y sin lanzagranadas)
Escopetas
- AACC 2
- EC 1 ( semiautomática y configurable con cargas sólidas de primium)
Ametralladoras
- FAPCH 12
- Torreta FAEP 14 (como el FAPCH pero es una torreta automática que opera por IA)
Rifles de francotirador
- ACH-25
Pistolas
- APM 30 ( de calibre 9MM)
- APPO 7 ( calibre mágnum 41.)
Antitanques
- Dragón M60
- ACH- 30 (un ACH 25, configurado para usar micro misiles de 7CM de calibre hechos de Primium y programados para explotar al atravesar al objetivo)
- Cañón automático ACLOO

Fuerza aérea.
La FACH o Fuerza Aérea de Chile. Es una institución de las fuerzas armadas de la republica existente desde 1930, que actualmente gracias a todo el avance alcanzado por la republica de Chile se ha vuelto quizás uno de los contingentes aéreos mas letales que exista en el planeta. Cuya función se encamina tanto al patrullaje como al control de los cielos, los ataques relámpago y dañar el territorio enemigo, lo cual gracias a sus motores de Primium y fusión en frió evitan que ellos puedan ser detectados por el calor que en conjunto a su invisibilidad y a su camuflaje óptico los convierten en oponentes formidables. Se reconocen los siguientes modelos de naves.

*HC-14 “Cóndor de plata”
*HP-21 “Ñandú”
*ACAA-4 “Yal”
*ACAT-6 “Cernícalo”
*ABP-8 “Peuco”
*ATP- 10 “Caiquen”




Helicóptero HC 14 “Cóndor de plata”
El helicóptero HC-14 “Cóndor de plata” ha sido pensado como una nave netamente destinada a operaciones de combate directo con tropas terrestres. Para ejercer en conjunto con los soldados de asalto de la republica operaciones tanto de ataque o de defensa que requieran de rapidez a la hora de actuar. Resultando una de las unidades aéreas mas versátiles de la republicas tanto para operaciones de ataque como de defensa.

*El HC-14 esta construido con una base de acero, en conjunto con plásticos especiales tanto transparentes reemplazando los vidrios de la cabina como lo serian los de revestimiento que otorgan una protección de respaldo ante armamentos que podrían derribar al HC-14.
*El HC-14 esta alimentado con un motor en base a Primium que emite un calor ínfimo evitando que el HC-14 sea objetivo de proyectiles guiados por el calor.
*El HC-14 a su vez esta dotado de un dispositivo de camuflaje que impide que el condor de plata sea detectado por radares que no sean los chilenos.
*El HC-14 esta armado con un cañon automatico arquetipo de las tropas chilenas que dispara micromisiles de Primium programados para explotar una vez atraviesan el objetivo.
*El HC-14 tambien esta dotado de un misil AIMAT 2 que consiste en un proyectil base que libera docenas de micro misiles cada uno con potencia para derribar un tanque convencional y abarcar un area de daño notable. El HC-14 solo cuenta con 6 cargas de este misil.

Helicóptero HP 21 “Ñandú”
El helicóptero HP-21 “Ñandú” a diferencia del Condor de plata, es un modelo de helicóptero diseñado para el transporte de tropas y de equipo a las multiples zonas de guerra en que debe operar la republica con rapidez, ya sea desde los portaaviones de la armada chilena o bien desde las instalaciones establecidas o provisionales establecidas en tierra, siendo un modelo que se limita a labores de transporte, evitando por completo el combate, materia para la que esta diseñado el HC-14.

*El HP-21 tiene una capacidad de carga capaz de cargar hasta 12 soldados totalmente equipados sin contar tripulación, o bien una carga de hasta 6 toneladas de peso.

Avión caza ACAA-4 “Yal”
Una de las aeronaves más temidas de la republica es el ACAA “Yal”, cuyo objeto es exclusivamente tener controlado y patrullados los cielos, impidiendo cualquier presencia que sea de algún enemigo de la republica junto a los bípedos Culpeo. Siendo un caza diseñado estrictamente para el combate aire-aire gozando de una velocidad, maniobrabilidad y cualidades sobresalientes en las fuerzas aéreas del mundo, con la reputación de ser la nave favorita de los Ases Chilenos de la FACH.

*El Yal, tiene un motor de Primium y energia solar, que asegura su rendimiento por amplios periodos de tiempo, que en conjunto a que el funcionamiento por Primium apenas genera calor, evita que el Yal pueda ser objeto de proyectiles guiados por el calor.
*El Yal con su motor puede alcanzar velocidades de hasta Mach 5, que en conjunto a sus alas y diseño permite lograr excelentes curvas y picadas al grado que un buen piloto puede hacer un cambio de direccion de 90 grados en una subida. Junto a altitudes que han llegado en sus extremos a lograr ver la curvatura de la tierra.
*El Yal esta dotado de una estructura de aluminio, itrio y niquel que le hace sumamente ligero, lo cual le favorece tanto en su maniobrabilidad como en su carga de munición y Primium.
*El Yal esta dotado de un dispositivo de camuflaje que le hace indetectable al radar de unidades que no sean chilenas como los satelites, junto ademas de darle lo que seria su característica mas temida, que es la capacidad de generar un camuflaje óptico que le hace invisible a los medios visuales convencionales.
*El Yal esta armado con 2 cañones automaticos de micro misiles de 7MM que al igual que las municiones de los espacio transportados y la mayoria de los bipedos, estan hechas de Primium y programadas para explotar cuando atraviesan el objetivo. Con la diferencia que esta municion esta hecha con una configuración especial para guiarse ademas por radar para seguir a un objetivo especifico, resultando en toda una serie de micromisiles teleguiados por radar.
*El Yal esta tambien armado con una serie de misiles AIMAA 3 que son cargas que una vez lanzadas se separan en docenas de micromisiles especiales cada uno guiado por radar y con la potencia para poder destruir un tanque. El Yal solo tiene 6 de estas cargas.

ACAT-6 “Cernícalo”
A diferencia del conocido y temido Yal, el Cernícalo tiene una funcion de ser la punta de lanza de toda ofensiva o contraofensiva de la republica, seguido de los bipedos huemul, los agentes de operaciones alternativas, los agentes de exterminio y la infantería ligera. Debilitando o perturbando al enemigo con ataques ya sean certeros o simplemente que abarquen una gran area de daño, para conseguir una ofensiva exitosa. Una nave tambien pensada para abrir brechas en las lineas enemigas asi como debilitarlas como ataque preliminar, golpear puntos precisos y tener controlado su movimiento en tierra junto al HC-14 “condor de plata”.

*Cernícalo tiene un motor que funciona a primium y energia solar que al igual que con el Yal asegura su rendimiento por un tiempo prolongado, que junto a la alimentación de Premium hace que el Cernícalo apenas desprenda calor, lo cual protege a la nave de las amenazas guiadas por el calor.
*Cernícalo gracias a su motor puede alcanzar velocidades en linea recta de hasta Mach 6 para meros propositos de movimiento en linea recta.
*Cernícalo alcanza una altitud de unos 15 KM, con una programación lo bastante exacta como para que no afecte a la precision de sus ataques.
*Cernícalo esta construido en base a una estructura de aluminio, itrio y niquel, que le hace sumamente ligero y facilitandol el transporte de mas municion y Primium.
*Cernícalo tiene un sistema de camuflaje que le hace indetectable a los radares por unos cuantos minutos, tiempo suficiente para llevar a cabo sus ataques.
*Cernícalo esta armado con 4 cañones automaticos aire-tierra, con sus propios sistemas de deteccion capaces de acertar a un objetivo cuando el Cernícalo va a su maxima velocidad, siempre cuando los objetivos o el area de ataque sea asignada con antelación al ataque, estos cañones disparan micromisiles de 7CM similares a los de los espacio transportados, con su mismo programa de disparo que les permite explotar una vez atraviesan el objetivo.
*Cernícalo lleva consigo unas cuantas cargas ATAEP-5 que son unas bombas que se sueltan en el area especifica una vez que el radar y el GPS designaron a los objetivos estimados como enemigos, una vez soltadas estas cargas liberan una serie de 20 misiles que se dirigiran a todos los objetivos designados según su distancia y su posibilidad.
*Cernícalo lleva una carga netamente especial que es el contenedor de uno de los diversos tipos de nano-emjanbres usados por la republica.

ABP-8 “Peuco”
El bombardero pesado Peuco es otra arma de la republica que es estimada como una herramienta del terror junto a los agentes de exterminio y los bipedos Arica. Una nave pensada para llevar a cabo una destrucción masiva en importantes puntos estrategicos del enemigo muy a diferencia del ACAT-6 “Cernícalo” que opera como punta de lanza de las ofensivas y ataques relámpago, Peuco esta planeado tomando en mente tan solo la devastación a gran escala, pudiento una formación de ellos devastar toda una metropolis.

*Peuco es capaz de cargar hasta 150 cargas explosivas de tipo ATAEP-5 usados por los cernícalos, siendo soltadas estas cargas al mismo tiempo resultando un espectáculo sencillamente terrible para cualquier espectador.
*Peuco tiene tambien cabida para 5 cargas especiales de Nano enjambres, que en su momento seran explicadas.
*la velocidad del Peuco alcanza un maximo de hasta 800 KMH con su motor alimentado por Primium y energia solar. Siendo a su vez capaz de alcanzar una altitud suficiente como para lograr ver la curvatura de la tierra en su vuelo.
*Peuco esta construido en base a una estructura de Itrio, niquel y aluminio lo cual como en muchas aeronaves de la republica le permite llevar la carga que porta.
*Peuco tiene un sistema de camuflaje que le permite pasar inadvertido por el radar.

ATP-10 “Caiquen”
Esta aeronave diseñada exclusivamente para el transporte de tropas y de equipo a casi cualquier parte del mundo por medio de su alcance, carga y altitud. Muy usada para llevar equipos a las zonas de guerra o bien como nave de paracaidismo por parte de la infantería ligera. Para así ingresar en zonas de conflicto, junto con proveer apoyo aéreo a las tropas en tierra.

*Caiquen tiene una capacidad de carga de hasta 80 soldados totalmente equipados, aunque al final de cuentas puede llevar un peso de hasta 30 toneladas de carga.
*tiene una capacidad de altitud capaz tambien de poder ver la curvatura de la tierra como el Yal o Peuco, aunque a diferencia de ellos Caiquen esta configurado en su estructura para poder ser equipado hasta con 5 lanzaderas orbitales usadas ya sea por espacio transportados, Bipedos Huemul o agentes de exterminio.
*Caiquen tiene un motor a base de Primium que le permite estar en el aire por el tiempo suficiente como para poder llegar a cualquier lugar de la tierra y siendo capaz de alcanzar en la atmosfera una velocidad de Mach 5.
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Come and fly away with me
And your eyes are gonna see it all
And sleep with the fire - do you feel me
Go obtain divinity, be the one you wanna be
And don't be afraid to give i

SSF DZ La prueba que un homofobico puede ser toda una loca

98% de los adolescentes han fumado, si eres del dichoso 2% que no lo ha hecho es por que eres un pobre diablo que no tiene con que presumir.

Escrito por La loca diciendole a su madre que es lesbiana
A mi NO ME GUSTA EL YAOI, El yuri pues es diferente XD jejeje e spor q las Muejeres se les da mas por su forma de ser y su naturaleza
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hombre Antiguo 23-may-2009
 
Avatar de Walter C. Dornez
Dona eis, Domine, Libera me, Domine, de morte aeterna, in die illa tremenda. in die illa.
Ahl al-turab


Nombre: Ahl al-turab

Edad: 10 045 años.

Género: Masculino.

Tipo: Guerrero, mago, nicromante, "Powerhouse"

Apariencia:

Color de ojos: Rojos, iris verde oscura, pupila gris.

Color de cabello: Gris

Vestimenta: Generalmente, y sin utilizar su armadura, utiliza un saco color negro.

Largo de Cabello: Hasta la cintura, un poco mas abajo, aproximadamente mas de un metro de largo.

Color de Piel: Blanca, completamente blanca.

Medidas: ¿?

Peso: 543 kilos sin armadura ni arma, indeterminado con su armadura y arma.

Altura: 3 metros con 15 centimetros.

Armas: Un objeto uniforme que puede transformarse en el arma que el dese, que tiene la habilidad de ser una fuerza irresistible, y un escudo indestructible , que puede cambiar su tamaño al que el quiera, y ser, como su arma, un objeto inamovible, creados apartir de la energia vital obtenida de un millon de guerras, los cuales, devido a ello, y a el hecho de que esta energia solo reconoce a Ahl al-turab, pueden ser utilisados por el.

Aspecto psicológico: Al su talamo mostrar una malformacion, no tiene sentimientos ni emociones, mas aun, es un sabio, devido a su sabiduria obtenida en su longeba vida, no tiene un sentimiento de lealtad ante nadie, mas aun, suele obedecer las ordenes de su hermano mayor por gusto.
Considera como inverosimil el valor de la vida de otros, siendo de un pensamiento en extremo logico, siendo que el asecino en primera intancia a la mitad de los habitantes de el planeta a la edad de 21 años.
A el igual que su hermano, es un empirista logico.
Un grave problema psicologico es el entrar en estado Berseker al estar casi vencido, aumentado exponencialmente todas sus habilidades, incluso dañando a sus aliados, que ya sin estar en este estado desprecia, volviendose incluso peligroso para el propio universo.

Poderes y habilidades:
Controla magia hasta un cierto nivel, podiendo hacer cambios en la realidad por medio de esta.
Tambien, devido a su edad, es un maestro en todas y cada una de las artes marciales existentes, podiendo manipular todo tipo de arma, siendo letal solo con esto.
Muestra una inmensa fuerza, llegando a crear una arma de el tamaña de la luna para destruir una estrella y manipularla con facilidad y sin afectar su agilidad y movimientos.
Puede saltar aproximadamente 95 metros de altura y dos kilometros de distancia en un solo salto, esto y lo anterior sin estar en su estado Berseker.
Puede correr a 100 match a su velocidad maxima, esto, tambien, sin estar en su estado Berseker.
Una de sus habilidades sobresalientes en la creacion de una barrera a el rededor suyo creada por su auto-reconocimiento de ser, esto solo en su estado Berseker (Algo parecido a un campo AT) que incluso es inmune a la magia mas poderosa.
Resistencia a cualquier veneno y enfermedad existente.
Control de la energia vital de otros seres para uso propio.
·Estado Berseker: Toda habilidad suya se aumenta 500 veces en cuanto poder, mas aun, puede destruir su ente por el colapso de su energia vital y por la destruccion de su auto reconocimiento como ser si es que llegara a estar demasiado tiempo asi, siendo parado solo por una fuerza igual de fuerte que el de este, o por algun psiquico en extremo poderoso.
Extrema resistencia: Soporto la destruccion con energia pura de su sistema solar sin la necesidad de usar su armadura (Y su sistema solar era de aproximadamente 53 planetas, cada uno de el tamaño de Jupiter, con una super estrella mas grande que aldebaran)
Resistencia a vivir en el espacio y bajo el agua: Duro dos meses completos en el espacio, sin poder respirar.
El utilizar sus otros poderes de manera ingeniosa y usandolos a el mismo tiempo.
Supuesta inmortalidad.

Stats:
·Inteligencia: 5
·Fuerza: 6
·Velocidad: 6 (En estado Berseker)
.Resistencia: 6
·Proyeccion de energia: 4
·Habilidades en batalla: 6
·Magia: 6

Historia:

Nacio en la cuna de la familia real en su planeta, siendo hijo de el Rey Guerrero Aschnard, y la Reina Hechizera, Lara'chael, ambos, no elegidos por ser hijos de los anteriores, si no por parar la sexta revelion inter-planetaria de su sistema solar y asecinar a los que estaban antes en su puesto.
Desde pequeño, demostro tener un habido interes por el arte de la batalla, y una aun mas grande aficion por las guerrar libradas contra la resistencia imperialista de el anterior regimen, participando ya en su primer guerra a la corta edad de 15 años.
Sus padres ya tenian predestinado convertir a su hermano mayor, Abdul, en futuro Rey de el reinado democratico actual, mientras a el le convertirian en el general supremo de todas las fuerzas, mientras a el no parecia gustarle esto, devido a que le parecia mas adecuado que el fuera el gobernante supremo de todo cuanto le pertenecia a su familia.
Ya ha la edad de 26 años, este decidio retar a un duelo a su hermano mayor Abdul por el reinado, mas aun, a esa edad Abdul mostraba ligero control de la realidad con poderes magicos, y poder controlar millones de seres con su mente.
Mas aun, Ahl al-turab entrono durante 4 años exaustamente para poder mostrar una resistencia psiquica muy poderosa, para poder aguantar en la batalla contra su hermano.
Este queria una pelea a muerte, devido a que no queria que nadie le estorbara o llegar a tener problema en un futuro, mas aun, Abdul no lo queria hacer asi.
A el final de la batalla, al quedar casi a el borde de la muerte ambos hermanos, Abdul, teniendo una luna sostenida por su nuevo y mas poderoso poder psiquico encima de Ahl al-turab para que lo destruyera, este lo declaro como un empate, y Ahl al-turab tuvo que servir a su hermano despues de ello.
Despues de 100 años de eso, a la edad de 126 años, despues de mas de 2 siglos de batalla, por fin se encontraba en la batalla final contra el jefe de FIDAR (Fuerzas impereales del anterior regimen), Ifrit, ya con sus habilidades aumentadas exponencialmente, ya incluso llegaba a el nivel actual de Abdul, por lo cual se sentia confiado.
Se encontro con un ejercito increiblemente desvalanceado hacia su enemigo, siendo un millon de soldados suyos, contra un billon de los de el enemigo, cubria miles de kilometros al rededor de la vista, si no fuera por que llevaba tambien a sus mejores generales y soldados, se hubiera rendido a el instante.
La batalla duro 17 dias, lentamente veia como el otro ejercito bajaba en numero, mas aun, el suyo tambien, ya solo eran cien mil hombres aproximadamente contra cientos de millones aun.
A el final, solo quedaron 3 hombres contra un ejercito aun de varios millones, Ahl al-turab, y otros dos generales suyos, ambos con poderes aun mas poderosos que los de su hermano.
Estos dos, decidieron otorgarle a Ahl al-turab su energia vital, para poder resistir el ataque contra todos el gran ejercito.
Ahl al-turab, despues de esto, cayo en un estado de descontrol, por haber recivido energia que nunca antes habia manipulado, y demostro tener una extrema cantidad de poder vital, siendo que a el final se descontrolo y absorvio la energia vital de los cientos de millones de otros soldados en instante, incluyendo el de Ifrit.
Despues de ello, el perdio la memoria, y estuvo bagando durante siglos en el universo en una nave.
Llendo de planeta en planeta tratando de recordar su pasado, paso por planetas guerreros, en los cuales se adiestro en todas sus artes marciales particulares y obteniendo todo el conocimiento de sus civilisaciones.
En este periodo, llego a entablar varias guerras, que, por una razon o otra, llegaba a verse envuelto, y fue en una de estas, en que, por una casuladad, aprendio a controlar sus poderes vitales, absorviendo la energia de ejercitos de billones de seres vivos.
Llegando una vez a un planeta, se encontro con un aun mas antiguo que el ser, llamado Biblion, con millones de años de edad, que era otro maestro en controlar la energia vital de otros seres, ademas de un maestro en magia, y mostraba poderes que asombraban a Ahl al-turab, como una fuerza y velocidad increibles.
Ahl al-turab entreno durante un milenio Biblion, llegando a obtener poderes que un principio no le parecia que el pudiera obtener, mas aun, a el final de este periodo, Biblion le entrego sus dos mas preciados objetos: El arma de la fuerza irresistible, y el escudo de el objeto inamovible.
Mas aun, Biblon, en todo ese tiempo, se dio cuenta de que Ahl al-turab tenia una energia vital inconmensurablemente mayor a la de el, y, decidio entonces, mostrarle como crear una armadura indestructible debido a el hecho de estar hecha de la vida misma y del valor de el ser por ser un ser, para tomar una forma fisica.
Ademas, mas aun, despues de ello, se mostro que podia crear un escudo extra, semi impenetrable, creado tambien por la energia de el como ser, que es inmune a la magia.
Despues de ello, Ahl al-turab sigio su camino, entrenando durante 90 000 años, llegando a obtener una fuerza inconmensurablemente mayor a la que tenia incluso entrenando con Biblion, llegando a devastar planetas completos desolando su vida tan solo por el hecho de querer aumentar su poder.
Finalmente, en un viaje suyo, regreso a su planeta natal, mas aun, lo encontro completamente destruido y desolado, con solo su hermano y unos pocos intengrantes de la familia real como sobrevivientes.
Descubriento que un ente cosmico estaba emanando radiacion mortal que devasto su planeta, mas aun, el quiso hacerle frente, resultando en la destruccion completa de su galaxia, y teniendo como sobreviviente tan solo a este.
A el final inverno durante 1 000 años en el espacio, reuniendo energia vital, para poder viajar en el espacio, y cuando lo consiguio, viaje en el sin rumbo fijo, llegando a el fin a un planeta llamado Tierra.

Complementos:
·Alias: Ninguna.
·Familia: Ashnard (Padre-Muerto)
Laral'chel (Madre-Muerte)
Abdul (Hermano mayor-Muer)


Enurta:



Nombre: Enurta

Edad: 4 000 años

Genero: Masculino

Tipo: Guerrero, Dios Babilónico, Warper, PowerHouse, Psíquico, Inmortal.

Color de Ojos: Grises

Color de Cabello: Negro.

Vestimenta:

Por lo regular, en su forma humana, usa el traje utilizado por los reyes de babilonia, osease, un traje color rojo, con decoraciones de piedras preciosas en una especie de collar.

Largo del cabello:

Dos metros con Treinta y siente centímetros.

Color de Piel:

Tez morena claro.

Peso: Dos toneladas y media, técnicamente infinito con su armadura.

Altura: 12 metros

Armas:

Zambato:

Principal arma de Enurta, y primera de este, al estar compuesta del material exterior de la torre de Babel, es una de las armas más resistentes del mundo, ocupándose de una fuerza extraordinaria para ser destruida.
Es capaz, con su filo, de cortar diamante sin dificultad, midiendo 73 Cm.

Nergal:

Un hacha infundida con la fuerza de todos los seres caídos en batalla, que representa la vida de estos, y la fuerza en conjunto de todos ellos, cuya fuerza da a Enurta una cantidad infinita de fuerza. El tamaño de esta es variable, según la ira que Enurta descargue en batalla esta ira en aumento, mas aun, para atacar objetivos mas pequeños, puede expander dagas del tamaño indicado por parte de esta, además de, al ser encontrada en la parte media de la Torre de Babel, indestructible, inalterable, y trascendente a cualquier magia y Warpeo.
Esta arma, a diferencia de la de los demás dioses Babilónicos medios, puede llegar a ser usada por otros seres con inmensa cantidad de fuerza, más aun, con mucha mas dificultad de que la que tiene Enurta.

Ninurta:

Segunda hacha de Enurta, constituye principalmente su mayor defensa.
Es una parte del ente omniversal abstracto Ifrit materializada como parte de nuestra realidad, lo que le hace una de las mayores armas de todo el multiverso, ya que solo existe una por cada Enurta del multiverso, siendo obtenida por parte de Enurta al entrar al centro de la torre de Babel, cuando vio a el ente encerrado en ella, llamado Atrahasis.
Al ser hecha de omnipotencia, es técnicamente indestructible, además de presentar una aumento infinito a la fuerza de Enurta, mas, con la desventaja de, al ser parte de el ente conocido como Ifrit y a ver estado poseída por Atrahasis por un tiempo, le convirtió en un arma consumidora, por lo cual Enurta solo le usa en casos extremadamente especiales (Tal cual en la pelea con Ahl Al-turab), pero, con la ventaja que le otorga Warpeo casi omnipotente y la capacidad des desplegar un escudo que supera con creces la resistencia del mismísimo Ahl (Capaz de soportar colapsos de universales, además de evitar ser afectado por antimateria, además de volver a Enurta inmune a magia y Warpeo)


Aspecto Psicológico:

Presenta una mente que captura su alrededor completamente, siendo que todo movimiento que percibe, siendo por que su mente capta todo dato sin filtrar los datos, lo que le hace poder ver tan lento como el desee todo movimiento, llegando su limite a poder ver objetos que vallan incluso a 100 veces la velocidad de la luz con facilidad.

Además, debido a que usa el 100% de su cerebro, sus habilidades psíquicas son increíbles, debido a que puede destruir diamantes y controlar energía pura, además de antimateria solo con ella, mostrando incluso afectar a seres intangibles y que eran supuestamente trascendentes.

Es, debido a ser el Dios de la guerra, un ser bastante frío, preocupado por si mismo y la existencia del caos de la guerra, siendo el creador a nivel cósmico de grandes guerras, tales como las que sucedieron en el sistema solar de Ahl.

Ah sido capas de soportar ataques capaces de destruir planetas, debido a su gran capacidad mental.













Poderes y habilidades:

Warpeo:

Por medio de sus armas, tiene poderes que violan toda ley de la física.
Podria, con todo su poder, crear su propio universo.

Fuerza sobre humana:

Por si mismo, Enurta ya tiene una fuerza clase 100, mas aun, con una sola de sus dos armas ya tiene una fuerza increíble e inmensa, capaz de lograr increíbles proeza de poder, como, por ejemplo, cuando cargo una galaxia por si mismo cuando esta fue encerrada en un campo de energía por parte de su arma Nergal mientras abajo tenia otro campo de energía.
Aunque, por lo general, el prefiere primero medir el poder de sus enemigos antes de tener que recurrir a su fuerza total.


Velocidad Superlumínica:

Puede, por si solo, viaja a una velocidad de match 9 000, con a ambas armas, llegar a moverse a 5 veces la velocidad de la luz con Nergal, y esta velocidad ser multiplicada de 10 a 20 con Ninurta, con la desventaja de que, con esta ultima aceleración, empezar a desintegrarse incluso con su inmensa resistencia, mas aun, diminuyendo el efecto por medio de la regeneración entregada por Ninurta.

Absorción y manejo de energía:

Con Ninurta y Nergal juntos, ah mostrado poder absorber energía. Seres como Shamash o Utu, hermanos Dioses del sol con capacidades para controlar cantidades infinitas, quedaron atónitos al ver como recibió el impacto de la energía equiparable a la de la estrella Aldebarán, y después lanzarles esa energía a ellos.
Es de límites descocidos este control de la energía.

Resistencia sobre humana:

Muestra, por si mismo, la capacidad de soportar Mountain impacts, caídas de 10 kilómetros de alto, y ataques de energía de medio nivel.



Stats:

Fuerza: 6
Inteligencia: 6
Control de energía: 6
Stamina: 5
Artes marciales: 4
Agilidad: 6
Control de armas: 4



Historia:

Fue, al igual que los demás Dioses Babilónicos, originado de los desechos de energía de la torre de Babel, siendo uno de los Dioses medio superior, fue creado por la energía secundaria de esta.
Ah sido, por su poder, el avatar de los soldados para los babilónicos desde el momento en que el primer pueblo rodeó a la torre, protegiéndolos de ataques de ejércitos contrario.
Mostró poder ganarle a seres como Biblon, Ahl, los hermanos Shamash y Utu, y poder revelarse a Enki, Diosa representante de la tierra y todos sus seres.
En la corriente actual del universo primordial, es el maestro de Enkil, devido al importante papel en el futuro que tiene este, para que este aprenda a manejar su poder.
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Bohr dandole Spin Fucker a Einstein, lol.

Última edición por Walter C. Dornez; 25-jun-2009 a las 11:13.
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hombre Antiguo 25-may-2009
 
Avatar de Ryu.
Where is the champion?
ATENCIÓN: Este personaje tendrá una pelea canónica en el DzVerse y una aparición en el Overture.

Un enemigo jurado del Black Dragon.


Nombre: White Dragon.
Alias: Dragón Blanco (?), Ryan Khoral (nombre real).
Alias anteriores: Cazador Blanco
Alineación: Fuerza Secreta Triterránea.
Especie: Humana.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Triterráneo.
Base de Operaciones: Neo Madrid.
Altura: 1.82 mts.
Peso: 87 kg.
Ojos: Plateados.
Cabello: Blanco.
Ocupación: Infiltrado de fuerzas secretas, campeón del Bajo Mundo.
Educación: Licenciado con Honores en la Universidad NeoMadrileña, Triple Magíster en Ciencias de la Ingenería y un Postgrado en construcción de Armas de Guerra.
Rango: No Definido.

Historia: Hijo de un desterrado de su mundo por el Imperio Krizano, nacido fuera de la Tierra. Aprendió a controlar su mente, artes marciales terrestres y alienígenas, formas de pensamiento superior al humano promedio. Tuvo el mejor entrenamiento que cualquier otro Triterráneo puede llegar a tener, pero llegado el momento, a la edad de 19 años, se le da por muerto, solo para que comienze un nuevo entrenamiento a escondidas de la nación, comenzando a usar extrañas formas de combate. Es de los pocos Superhumanos que no ha sido modificado genéticamente. Lo único que sabe sobre su padre, es que fue muerto por el padre de Night Dragon de manera poco honorable.

- Aspecto sicológico: Aprendió a suprimir emociones, puediendo sacarlas a flote en casos muy extremos. Aún asi, siempre guarda unas pocas, porque comprende que no puede separar su identidad humana sin el riesgo de destruirse. Nunca pide nada porque trata de conseguirlo solo.

*Stats:
-Inteligencia: 5
-Fuerza: 5
-Velocidad: 4
-Resistencia: 5
-Control de Energía: 6
-Habilidad de Lucha: 5
-Magia: 1
-Stamina: 6
-Poder Mental: 3

Detalles:
-Inteligencia: Todo un genio. Capaz de desenvolverse en cualquier situación, puede hablaar refinadamente o usar jergas dependiendo de la situación. Un maestro del engaño.

-Fuerza Sobrehumana: Posee, gracias a un entrenamiento arduo, fuerza física suficiente como para levantar 35-40 toneladas de forma fácil, pudiendo duplicarlas en un estado máximo. Capaz de levantar autobuses con cierta facilidad, al igual de poder romper paredes en extremo fácil.

-Stamina Sobrehumana: Su cuerpo ha sido obligado a consumir poca energía con un máximo rendimiento, por lo cual puede pelear 3 días sin denotar fatiga.

-Velocidad Sobrehumana:Se mueve a una velocidad promedio de 1200 mts. por segundo, esto es, un poco por sobre el match 1 (1080 mts./seg.), pero por períodos no demasiado largos (lo máximo que ha logrado es 40 minutos). Además, sus manos se mueven a match 2 como mínimo.

-Resistencia SobreHumana: Puede soportar sin problemas el acribillamiento por balas de bajo calibre pero daños algo mayores por armas superiores, como cañones de tanques, aunque nada demasiado grave. No posee un factor de regeneración, pero puede soportar venenos superiores a los conocidos por los humanos. Pierde resistencia en ambientes muy cálidos. Invulnerable a la congelación, enfriamiento y demases.

-Control de Energía Supremo: Puede manipular energía desde grandes distancias, capaz de canalizar otras formas de energía con la suficiente concentración, pero sin llegar a generar otra forma diferente a la suya, por períodos largos.

*Reflejos Sobrehumanos: Una de sus mejores habilidades, reacciona 40 veces más rápido que un humano normal y puede ver 6000 cuadros por segundo, puede ver sin problemas cada aleteo de un colibrí.

-Percepción: Puede sentir distintos tipos de energía, además de poder sentir energía oscura, ver intenciones y "oler el miedo". Además tiene un sentido de la intuición muy desarrollado.

*CryoKinesis: Una de sus habilidades es crear hielo desde el aire, tomando no solo átomos de H2O, sino también otrs tipos de gases como Metano y Argón. Además, puede congelar agua en rangos algo cortos si lo utliza en humanos, puediendo congelar órganos internos, pero en menos medida, por la gran variedad de componentes. Es decir, mientras mas homogéneo sea el material a congelar, más rango tendrá.

Puede crear una espada de hielo con solo desearlo y concentrandose un segundo, además de un gran arsenal. Todo de una hiperdensidad muy superior a la de un glaciar.

La técnica mas poderosa en su arsenal es "Ventisca del Cielo", en la cual eleva gran cantidad de energía al cielo, y esta cae continuamente sobre el objetivo, necesitndo éste de una velocidad sobrehumana para poder evitarlo. Mientras tanto, White Dragon puede atacar, escapar, etc.

También puede crear caminos de hielo de alrededor de medio kilómetro de largo sobre barrancos, etc.

-Estilo de pelea: No solo conoce muchas formas de combate, sino también otros que no son del planeta Tierra. Aunque no los domina todos, tiene un grado minimo en cada uno de ellos, comparable a un cinturón negro en Karate y sus equivalentes en Tai Chi, Tae Kwan Do, Boxeo, Ninjutsu, Muay Thai y Ghur Thar (pelea alienígena que involucra pelear con todas las partes de su cuerpo).

Casi siempre permanece callado en la batalla, ya que de ese modo puede pensar mejor en estrategias, siempre pensando en poder usar el minimo esfuerzo para resolver los problemas, a menos que se enfrente a seres iguales o superiores. Siempre intenta tomar ventaja de las condiciones en caso de no poder crearlas por el mismo.

Armas:

The Elliah: Una espada legendaria otorgada por la raza que alojó a los Triterrános durante 500 años mientras en la Tierra pasaron muchos menos. Posee cualidades divinas como el poder aliviar heridas, además de neutralizar ciertos campos de energía o invertir campos eléctricos. Su cualidad más sorprendente es la de poder desestabilizar estados de ánimo, esto, cuasimanipular el humor de la gente que se le acerca demasiado, si es que White Dragon asi lo desea.

El escudo Khyrian, reforzado, el cual además tiene un campo de fuerza que repele ataques. Soporta daños quimicos y algunos daños atómicos.
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hombre Antiguo 09-jun-2009
 
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Los valientes y los osados
Quise dejarles este adelanto de una vez...



*Overview
El Reino de Midgard está ubicado en la parte más septentrional de Europa. Abarca lo que hoy sería la península escandinava (Noruega y Suecia), además de Finlandia, Islandia y la costa Este de Groenlandia, así como las islas y los archipielagos de los Oceanos Atlántico y Ártico más próximos a estos territorios.
Sus fronteras están configuradas así: al Norte con el Oceano Ártico; al Este con Rusia y el Mar Báltico; al Sur y Sureste con el Mar Báltico y el Imperio Alemán de Ironclad; al Oeste con el Oceano Atlántico y el Imperio Krizánico.
Se encuentra en tensiones políticas con el Imperio Alemán debido a ciertos territorios terrestres y marítimos no definidos que pertenecieron a la anterior república de Dinamarca. Últimamente, se firmó una alianza secreta de coalición con Rusia e Inglaterra.

*Influencias.
Midgard está fuertemente cimentada sobre raíces de las sociedades vikingas y normandas, que han perdurado casi sin alteración desde tiempos de la Baja Edad Media. A pesar de ser uno de los pueblos más hábiles para la guerra, su espíritu navegante los ha llevado a aceptar una apertura cultural, sin importar si ha tenido que ser mediante la conquista, la colonización o la sencilla interacción comercial con otros pueblos europeos.
La apariencia de las ciudades de Midgard oscila entre su herencia medieval, los movimientos arquitectónicos barrocos y románticos y la tecnificación imperante de las urbes más importantes del mundo contemporaneo.

*Cultura.
Basada en la idiosincracia local, pero también gracias a las masivas exploraciones realizadas desde el siglo VII, la cultura de Midgard se ha enriquecido de aspectos de toda Europa y de otros lugares tan lejanos como lo fueron el Imperio Otomano, donde vikingos sirvieron como mercenarios para el mismo emperador bizantino, o el Imperio Krizánico. Posteriormente, con la expansión de este, las dinastías reinantes en Islandia y Groenlandia asimilaron algunas de sus filosofías que luego se transmitieron al reino continental, sobretodo en lo que al comercio y la milicia se refiere.
Además de la población humana y élfica autóctonas, la exportación de mano de obra ha acelerado paulatinamente la presencia de minorías, sobretodo procedentes de Rusia, Alemania y el I. Krizánico.

*Emblemas Nacionales.
El primero de estos es la bandera, que comprende un fondo azul con una cruz (en forma de "X") dorada.
La bandera en sí también es un componente del escudo nacional. Este está representado por la bandera siendo enmarcada por tres animales: un dragón escandinavo (abajo), un león (derecha) y un águila (izquierda). El lado de arriba de la bandera está decorado por la corona real al centro y de la misma se desprenden una espada y un hacha, ambas en posición horizontal.
El escudo adorna toda institución gubernamental, así como los templos de culto (salvo por aquellos dedicados a religiones foráneas) y las escuelas, al igual que todo vehículo, instalación y uniforme del ejército.
El emblema va inscrito también en los billetes y las monedas.

*Economía.
La Corona Midgardana está hecha de una aleación de cobre y niquel principalmente. Una cara revela el escudo nacional y el reverso contiene el valor de la moneda y la imagen de alguna figura política o cultural de la historia del reino.
Los billetes son de distintos colores según su denominación y se les añade también algún paisaje o lugar famoso de Midgard.
La economía midgardana es básicamente capitalista, pero mayormente regulada por el Estado y enfocada en una precisa equidad en la distribución de ingresos, siguiendo los lineamientos de la socialdemocracia; maneja una organización social y una cultura corporativas, no jerárquicas y colectivistas como otras naciones capitalistas del DZverso.
Los recursos principales de Midgard son la energía hidroeléctrica e hidraúlica, el desarrollo de metalurgia y telecomunicaciones, el petróleo, el gas natural, la silvicultura, la pesca y la manufactura de diversos servicios.
Desde tiempos de los abuelos de Scum, quienes decidieron compartir más activamente el poder de los dioses para el progreso científico del pueblo, el reino ha conseguido avances tecnológicos y económicos asombrosos y estos son aprovechados para abastecer de energía eléctrica y térmica a medio Midgard.

*Educación
El sistema de educación en Midgard es semi-gratuito, financiado en gran parte con los impuestos, lo que garantiza el acceso a casi toda la población. Existe muy poco analfabetismo en el reino.
En lo referente a las escuelas públicas y privadas, los estudiantes cursan dos niveles de enseñanza: la básica (5-9 años) y la normal (9-12 años). A partir de esta edad, la mayoría de los egresados continúan con tres años más de educación avanzada, hasta concluir lo que sería la preparatoria. Al finalizar esta, ya están calificados para conseguir un empleo o para cursar la universidad.

Si lo desea, cualquier ciudadano es libre de ingresar a los colegios militares, a partir de los 12 años, en lugar de continuar con la educación normal. -Sólo los niños que son hijos de oficiales son aceptados desde los 5 años-. (*Ver la ficha Ejército).

En las academias militares se les instruye a los cadetes en toda forma de combate conocida con o sin armas, historia, mecánica, psicología del combate, logística, tácticas de supervivencia y reciben un entrenamiento físico y ético muy riguroso; se fomentan los programas de intercambio para aprender de las tácticas académicas y militares extranjeras. También son muy importantes las clases de mitología, servicios religiosos y los cadetes son concienzudamente instruídos en su herencia asgardiana para que algún día puedan alcanzar el Valhalla.

Cumplidos los 15 años de edad, el cadete puede optar por recibir adiestramiento politécnico o bien dirigido a su formación específica como miembro de las fuerzas armadas reales.

*Gobierno.
El gobierno está regido por una monarquía absolutista de índole teocrático y el trono siempre se hereda de padres a hijos.
No obstante, Midgard funciona y prospera gracias a dos órganos fundamentales: La Asamblea y La Comunidad.
La Asamblea está conformada por cada miembro de la realeza y por un análogo respectivo elegido de entre el pueblo. De este modo, Midgard está dividida en 12 grandes regiones, cada una controlada por dos miembros de La Asamblea, es decir, un semi-dios, quien es pariente directo del rey o reina, y un ministro mortal, representante del pueblo.
Por su parte, La Comunidad es el conglomerado de dirigentes que están al mando de los distritos, las subdivisiones de las regiones. Estos gobernantes también son elegidos democráticamente, pero con la particularidad de pertenecer a los mejores en sus áreas: ya sean campeones, científicos, ingenieros, empresarios, filosofos o artistas. Por lo general, las mentes más brillantes de entre los ciudadanos suelen ocupar el cargo de "Jefe de Distrito".
Lo más común es que un funcionario de La Comunidad -o que estuvo postulado para serlo-, se convierta también en uno de La Asamblea. Finalmente, las ciudades de cada distrito tienen a sus alcaldes, también designados por votación; estos últimos ya suelen ser gente más ordinaria, campesinos o comerciantes en su mayoría, para garantizar una mayor identificación con el pueblo y sus problemas.
La Comunidad está enfocada no sólo a las cuestiones administrativas de cada distrito; también lleva a cabo estudios exhaustivos de las necesidades, recursos y proyectos más puntuales que existen en cada región, incluso a nivel futurista.
La Comunidad es el aspecto tecnocrático del gobierno de Midgard, mientras que La Asamblea representa la tradición mágica y teocrática. Tras las guerras europeas del siglo XIX, los abuelos de Scum fueron quienes impulsaron este sistema, guiados por la firme convicción de que la unión de lo mejor de ambos mundos, Midgard y Asgard, sería el camino al triunfo definitivo sobre los demás pueblos europeos.
Los integrantes de La Asamblea y La Comunidad suelen sostener periódicas sesiones ordinarias y extraordinarias en las que se discuten los puntos más urgentes y se planifica el rumbo más apropiado para el reino. Ambas cámaras son presididas por el rey, quien analiza lo expuesto en dichas reuniones y al final toma las decisiones más pertinentes; en base a estas, crea las leyes. Gracias al alcance de esta forma de gobierno, para finales del siglo XX, Midgard se había consolidado como una de las potencias más auto-suficientes y con mayor potencial militar de Europa.
La visión progresista de la actual reina está creando una preocupante tensión tanto dentro como fuera del reino.


Tal vez me tarde más de un par de días, pero estoy trabajando en el ejército midgardiano. Me está costando trabajo, porque nunca he investigado a fondo del tema, pero ya tengo algunas nociones que harán más particular a esta armada.
__________________
Les recomiendo el Mejor Fanfiction de Foros DZ:
"Cosmic Reckoning"
(por Moon Knight y Faurthang_Alexei)
> Búsquenlo en su Zona de Fans <


Próximamente en Zona de Fans y War Games Forum:
Midgard #1
Goddess... Conqueror... Crush: Scum #1
Midgard's first super-team: The Immortals #1
The People Project #1

"Everyone will look up to the sky... and they'll call me Superman"

Última edición por Maestro_Taikun; 09-jun-2009 a las 21:34.
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hombre Antiguo 17-jul-2009
 
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Megalomany at its best
Weee, moar new character.
Esta vez...

TEZCATLIPOCA.



Tezcatlipoca.
Tema Musical: Tikal, de E.S. Posthumus.
Alias: Tliltiocelotl.
Alias Anteriores: El Espejo Humeante, Señor de la Guerra.
Alineación: Tiende a formar alianzas con cualquiera que lo ayude a cumplir sus objetivos.
Especie: Dios Azteca.
Sexo: Masculino.
Nacionalidad: Inaplicable.
Base de Operaciónes: Club Espejo Negro, en Dragon City.
Altura: En su forma 'mundana', 1.93 mts. En su forma real, 2.30 mts.
Peso: En su forma 'mundana', 100 kg. En su forma real, 150 kg.
Ojos: Rojos.
Cabello: Negro.
Ocupación: Dios de la guerra y de la Magia.
Educación: Inaplicable.
*Stats:
Inteligencia: 5
Fuerza: 6
Velocidad: 5
Resistencia: 6
Control de energía: 5
Habilidad de Lucha: 6
Magia: 3
Stamina: 6
Poder Mental: 6
Historia:
Según la cosmología Krizana, Tezcatlipoca y Quetzalcóatl crearon al mundo tras vencer al Cipactli. Sin embargo, esto está alejado de la verdad.
La verdadera historia de Tezcatlipoca, se debe al poder de la creencia.
La entidad que algún día sería Tezcatlipoca era una de dos formas ignotas, un par de criaturas amorfas y etéreas que vagaban alrededor del universo sin propósito ni rumbo fijo, sólo existían. Sin embargo, las entidades llegó a la tierra cuando los aztecas aún eran un pueblo perseguido por el resto de los pueblos en el Valle del Anáhuac. Seducido por los sentimientos de ira, persecución, odio y resentimiento de los aztecas; Tezcatlipoca comenzó a tomar forma y se convirtió en una poderosa entidad mística, enfocada en la guerra y la destrucción. Bajo la forma de un jaguar, un animal reverenciado por los aztecas como una fuerza violenta, llena de muerte y poder; guió al pueblo nómada hasta que se convirtió en el mayor poder de Mesoamérica; cuna de uno de los más grandes Imperios que jamás pisarían la tierra.
Sin embargo, los tiempos cambiaron y los aztecas enfrentaron el Quinto Sol: la llegada de los españoles.
Al momento en que el poder de la creencia del dios católico entró en contacto con el Anáhuac, los dioses previos se debilitaron. Tezcatlipoca, aún intentando potenciar a sus creyentes, se debilitó al grado de que tuvo qué descansar por 100 años gracias al poder de la creencia en el catolicismo, puesto que para cuando los españoles llegaron a Tenochtitlán, la religión católica ya tenía un gran poder sobre varios pueblos.
Al despertar...Tezcatlipoca notó que el mundo había cambiado. Los aztecas ya no existian, y el mundo entero había cambiado; sobretodo el Anáhuac, pues ahora estaba gobernado por un Imperio que creció a raíz de la Triple Alianza, y se expandió más allá de lo que Ahuizótl o Moctezuma habrían soñado. Pero aún más importante, estaban llenos de rencor, odio por cualquier extranjero y deseos de conquista.
Durante más de 300 años, Tezcatlipoca se mantuvo incrementando su poder; llegando a su cénit en 1940, al sentir perturbaciones de ira y violencia en el resto del mundo. Así, asumiendo forma 'mortal', se convirtió en el campeón del Imperio para luchar en la Segunda Guerra Mundial. Con Tezcatlipoca en sus filas, el Imperio se volvió una máquina de guerra indetenible; que arrasó con la península Ibérica en cuestión de nada, y ayudó al Reich a conquistar Europa, hasta que entró en combate con los dioses nórdicos...
Tras una larga batalla contra estos, Tezcatlipoca tuvo qué regresar cuando el Reich fue vencido, y los Krizanos firmaron un tratado de rendición para evitar retribuciones. Enfurecido por la cobardía de su gente, el dios azteca enloqueció; y comenzó a destruir el Anáhuac, hasta que la llegada de Quetzalcóatl lo detuvo en una batalla espectacular, sellándolo por un tiempo.
Finalmente, la última aparición del dios azteca fue a mediados de la Edad Heróica; cuando, entabló combate con los superhumanos Imperiales al sentir que el mundo de nuevo había cambiado, y se acercaba una nueva era de violencia. Tezcatlipoca, al salir de su sueño; combatió contra ambas alineaciones de los Dragones Negros y los Dragones Blancos; venciéndolos de no ser por la intervención de Metztli. Recientemente, al descubrir que los Krizanos habían cambiado a un sistema en que los dioses aztecas no eran la única religión, y por tanto Tezcatlipoca ya no era tan reverenciado como antes; se enfureció y, usando todos sus poderes; logró vencer a gran parte de los metahumanos del Imperio y la Alianza del Atlántico. Finalmente, fue rendido por Quetzalcóatl y Horus.
Recientemente, Tezcatlipoca se mantiene en un perfil bajo; como dueño de un club nocturno que opera mediante su identidad 'mundana'.
Poderes:
-Fuerza Sobrehumana: Tezcatlipoca tiene un nivel de fuerza que le permite levantar 100 toneladas como base, aunque ha sido visto levantando hasta 200,000 toneladas sin esfuerzo alguno; ha doblado draconio y otros metales de alta densidad, golpeado a través de murallas mágicas y levantado objetos masivos, incluída la destrucción total de la pirámide de la Luna en Teotihuacán con un solo golpe. Su fuerza rivaliza con la de Horus y otras entidades cósmicas.
Ha sido llamado incluso como uno de los más poderosos seres en la Tierra; y al despertar, logró pelear de igual a igual con todos los Dragones Blancos y los Dragones Negros. Recientemente, pudo derrotar sin problemas a los Dragones Blancos, los Predators, los Majestics, los Dragones Negros, los Night Walkers y a la Alianza del Atlántico.
-Stamina Sobrehumana: Su metabolismo divino le permite soportar y sobrevivir todo tipo de ataques físicos extremos. Adicionalmente, puede sobrevivir en el espacio; y no rqeuiere comer o respirar por largos periodos de tiempo. Tiene una Stamina virtualmente ilimitada; potenciada gracias a las energías mágicas y divinas que cruzan su cuerpo.
-Velocidad Sobrehumana: En su forma 'básica', Tezcatlipoca puede moverse a velocidades de Mach 30, e incluso rivalizando las que alcanzaría Horus en la atmósfera de la tierra. Si bien no es tan rápido como el dios egipcio; ha sido visto corriendo a velocidades de un 60% la velocidad de la luz.
En su forma de 'Gran Jaguar' (HueyOcelotl); puede moverse a la velocidad de la luz, rivalizando a Horus y a Quetzalcóatl en este aspecto. Puede moverse tan rápido que incluso es capaz de burlar sin problemas la velocidad de reacción de seres como el Night Dragon o Blur; con lo que da un efecto de aparecer y desaparecer a voluntad.
-Velocidad de Reacción Aumentada Mágicamente: Gracias a su habilidad del espejo nublado (Tezcatlipopoca), puede procesar la información de su entorno de forma subliminal y casi inmediata; permitiéndole pelear y vencer sin problemas a personajes extremadamente veloces como Blur.
-Vuelo: Usando su habilidad mágica de Águila Humeante (Cuauhpopoca); Tezcatlipoca puede volar a través de la atmósfera a velocidades sub-órbitales, y viajar a través del planeta en corto tiempo. Puede volar a través del espacio sin ayuda, gracias al Viento Nocturno (Yohualehécatl).
-Hipnosis: Usando su habilidad del Ojo del Jaguar (Ixtelocelotl); puede hipnotizar a su oponente de forma instantánea.
-Furia Innata: Usando el poder de la Ira del Jaguar (Cuezoliocelotl), Tezcatlipoca es capaz de entrar en un estado Berserker y ganar fuerza interna casi ilimitada, haciéndolo también, virtualmente indestructible e invulnerable a daño físico convencional por cortos periosos de tiempo. Esto también le provee de invulnerabilidad a ataques psíquicos y mágicos durante el tiempo que dure su furia de Berserker.
-Devorador de la Ira: Tezcatlipoca, como dios de la guerra; se alimenta psíquicamente de la furia, el odio, la violencia y el belicismo de la humanidad; funcionando como una batería psíquica que incrementa su poder en tiempos de guerra, pero a su vez lo debilita si hay auras de bondad y paz en el ambiente.
Es decir, Tezcatlipoca es más poderoso mientras sus creyentes (gran parte del Imperio Krizánico en general) se encuentren en un momento bélico; como la Segunda Guerra Mundial, donde se rumora que el mismo Tezcatlipoca se encontraba en las primeras filas de los campos de batalla, como protección contra los dioses 'europeos'.
-Alteración del Ambiente: El poder de Tezcatlipoca, el Yayauhqui Tezcatlipoca, pudre la vegetación y llena de oscuridad y frío a cualquier lugar en diez metros a la redonda de él; es decir, por donde avanza Tezcatlipoca, la tierra es alterada por su mera presencia. En su estado máximo de poder, es capaz inclusive de causar eclipses y provocar daño a nivel regional.
Usando sus poderes sobre el Cipactli, es capaz de crear terremotos a voluntad, y de mover la tierra a su libre voluntad en todo el Anáhuac (las Américas).
-Magia Limitada: Mientras no es tan poderoso usando la magia como otros dioses, Tezcatlipoca es capaz de sentir la presencia de otros dioses, demonios y entidades extradimensionales; puede llamar a otros dioses con una red 'psíquica' que no puede ser quebrada por mortales, y aunque no es tan poderoso usando la magia; es capaz de otorgar La Bendición del Jaguar, que vuelve poderosos por momentos a guerreros que él designe, así como también es capaz de otorgarle capacidades mágicas a armas en específico (como el Arco de la Ira y la DemonSlayer).
Habilidades:
-Combatiente maestro: Es un maestro en el uso de armas cuerpo a cuerpo, y de todas las formas de combate armado y sin armas que manejaban los aztecas y los teotihuacanos. También, es amo y señor de todo el armamento conocido por el hombre; desde arcos y lanzas hasta armas de fuego y explosivos. Bien entrenado en tácticas militares, tortura e ingeniería de combate; Tezcatlipoca es una de las entidades más brutales en el combate que jamás hayan peleado en la Tierra.
-Tirador Experto: Es extremadamente proficiente en el manejo de proyectiles, armas arrojadizas y el uso de armas de fuego.
-Táctico Experto: Tezcatlipoca, como dios de la guerra; tiene un amplio conocimiento de historia militar.
-Multilingüe: Es capaz de hablar cualquier lenguaje tribal, precolombino y moderno que se hable en las Américas.
Parafernalia:
-Tecuani Cuanacatl: Tecuani Cuanacatl, la Feroz Devoradora de Carne; es una espada mágica con hoja de obsidiana. Usándola en combate, Tezcatlipoca es capaz de abrir la tierra, resquebrajar montañas y crear corrientes de viento cortante con ella. Al usarla contra oponentes vivos, la Tecuani Cuanacatl pudre la carne del oponente con sólo entrar en contacto con ella; y captura las almas para uso exclusivo de Tezcatlipoca, quien puede literalmente, invocarlas para pelear por él.
-Tezcatlipopoca: El Espejo Humeante; un artefacto místico que le permite a Tezcatlipoca ver pasado, presente y futuro en una ligera escala; sin embargo, no es capaz de ver los giros que puede dar el tiempo mediante las acciones de alguien. También, el espejo le permite teletransportarse a voluntad, e inclusive obtener invisibilidad ante entidades no místicas.
__________________

A un enemigo...hasta aniquilarlo.
Escrito por Allan Daniel
Te pediría algo de respeto,parece que odias la serie Naruto.
Quizas deba contarte que yo odio el resto de basura de animes y mangas, y tambien me parecen malisimos los comics, que solo los leen gente sin huevos.



http://www.forosdz.com/foro/zona-d-fans/326882-tl-como-crear-un-comic-decente-y-no-convertirlo-en-un-naruto-2-a.html
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